Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 9. Pistas: –
Los marineros de los muelles de Innsmouth te observan con desconfianza cuando zarpáis. La luz del faro que hay sobre un acantilado cercano es la única iluminación existente mientras el barco se adentra en la niebla.

Como coste adicional para moverte de un Lugar Océano a otro mientras no estés en un Vehículo, debes gastar 2 acciones.

Obligado - Cuando comience tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado, tratas de conseguir aire: Cuando termine tu turno, si no has entrado en un Lugar sin inundar, en un Lugar parcialmente inundado o en un vehículo durante tu turno, recibe 5 puntos de daño directo.

Mark Molnar
Arrecife del Diablo #164. El arrecife del diablo #2.

El Terror del Arrecife del Diablo
Abominación apresadora

Enemy

Monstruo. Élite.

Mitos
Combatir: 3. Salud: 6. Evitar: 3.
Daño: 2. Horror: 2.

Aparición - Lugar del Barco de pesca.

Cazador. Descomunal. Represalia.

El Terror del Arrecife del Diablo no puede entrar en Lugares Cueva.

El Terror del Arrecife del Diablo recibe +3 de salud .

Victoria 1.
¡Nos ha agarrado! Ahora no se va a mover. ¡Es su oportunidad!
Mark Winters
Arrecife del Diablo #164. El arrecife del diablo #2.
Secretos del mar (v. I)
El Terror del Arrecife del Diablo

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