Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: –
En alguna parte de la ciudad, la bestia aguarda en su cubil y envía a sus devotos a las calles para que derramen sangre y secuestren a víctimas a las que devorar. Si quieres detener este baño de sangre, primero tendrás que destruir los locus de Llave que hay diseminados por la ciudad y que protegen la guarida de la bestia. Sólo entonces podrás recuperar la Llave que ha robado y expulsar a la bestia de Alejandría.

Objetivo - Si La bestia de capucha carmesí es derrotada, o si un investigador controla La luz de Faros, haz avanzar el acto.

Tiziano Baracchi
Las llaves escarlata Expansión de campaña #141. Perros de guerra #7.

La guarida del mal - Reverso

Acto

Si los investigadores tomaron el control de La Luz de Faros:

Recorres las catacumbas con sigilo, tratando de encontrar el lugar donde la bestia ha escondido la luz de Faros. Al final, das con un pasadizo escondido que lleva a una tumba que está a mucha más profundidad baja la ciudad. En su interior, un revelador resplandor brota de las grietas de un antiguo sarcófago. Apartas la tapa de piedra y te haces con la Llave de su interior. Tras ello, huyes antes de que la bestia se dé cuenta de lo que has hecho.


Si los investigadores derrotaron a La bestia de capucha carmesí:

La bestia emite un siniestro gruñido y se retira, dejando un rastro de sangre parecida a un icor. Podrías perseguirla, pero tu premio está a mayor profundidad en las catacumbas; además te preocupa lo peligrosa que podría volverse la criatura si se ve acorralada…


En cualquier caso:

Comprueba el registro de campaña:

- Si la célula hizo un trato con el caballero burdeos, (→R5) (página 43)

- Si la célula ayuda al agente Sirry, (→R6) (página 43)

Conejos que huyen (v. III)
Conejos que huyen (v. III)

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