Pasillos del manicomio - Reverso

Lugar
El agradable ambiente de la zona de recepción desapareció en cuanto el Dr. Mintz cerró la gruesa puerta de hierro a su espalda. La temperatura se ha vuelto fría y pegajosa, y un terrible y penetrante hedor inunda el aire.
- Mallory O'Meara, Los investigadores de Arkham Horror

Pasillos del manicomio
Ala de pacientes este

Lugar

Manicomio Arkham.

Mitos
Velo: 2. Pistas: 1.

Obligado - Después de que termines tu turno en este Lugar: Recibe 1 punto de horror y obtén 2 recursos.

Mientras caminaban por los serpenteantes pasillos de piedra del manicomio, Carolyn comenzó a sentirse inquieta. Parecía que sería muy fácil perderse.
– Mallory O’Meara, Los investigadores de Arkham Horror
David Auden Nash
El juramento inconfesable #171. El juramento inconfesable #13.
Pasillos del manicomio
Pasillos del manicomio

Pasillos tranquilos - Reverso

Lugar

Los Pasillos tranquilos están conectados a todos los demás Lugares Primer piso.

Aparte de los crujidos del suelo de madera al pisarlo, la mansión está espectralmente silenciosa.

Lugar

Primer piso.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 0

Los Pasillos tranquilos están conectados a todos los demás Lugares Primer piso.

Si todos los lugares en juego están revelados y no hay pistas en los Lugares en juego: Coloca 1 pista sobre los Pasillos tranquilos (de la reserva de fichas).

Jokubas Uogintas
Ecos del pasado #131. Ecos del pasado #12.
Pasillos tranquilos
Pasillos tranquilos

Pasillos tranquilos - Reverso

Lugar

Los Pasillos tranquilos están conectados a todos los demás Lugares Segundo piso.

Aparte de los crujidos del suelo de madera al pisarlo, la mansión está espectralmente silenciosa.

Lugar

Segundo piso.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 0

Los Pasillos tranquilos están conectados a todos los demás Lugares Segundo piso.

Si todos los lugares en juego están revelados y no hay pistas en los Lugares en juego: Coloca 1 pista sobre los Pasillos tranquilos (de la reserva de fichas).

Jokubas Uogintas
Ecos del pasado #135. Ecos del pasado #16.
Pasillos tranquilos
Pasillos tranquilos

Patio - Reverso

Lugar
Al mirar por una de las ventanas, veis el patio que hay en el centro de la mansión. De pronto tenéis muchas ganas de respirar aire fresco.

Lugar

Mitos
Velo: 5. Pistas: 0

Obligado - Después de que entres en el Patio: Descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Si esa carta es un Enemigo, róbala.

Lo que al principio fue una sensación de alivio al salir de la mansión se torna en temor. Docenas de ojos amarillos os observan desde los tejados del edificio, y en las nubes del cielo hay extrañas siluetas.
Mark Molnar
El camino a Carcosa #74. El último rey #14.
Patio
Patio

Patio - Reverso

Lugar
El aire fresco y la ilusión de libertad hacen que el patio del manicomio sea un lugar de reunión común para los pacientes. A través de los barrotes de las ventanas, las ramas de un árbol muerto se mecen al viento. Un cielo gris y cubierto atrapa al manicomio en un limbo opaco.

Lugar

Manicomio Arkham.

Mitos
Velo: 1. Pistas: 1.

Mientras estés investigando el Patio, recibe +1 a velo por cada punto de horror que tengas.

Si no hay pistas en el Patio, recibe 1 punto de daño: Recuerda que "los investigadores incitaron una pelea entre los pacientes".

Matthew Cowdery
El juramento inconfesable #175. El juramento inconfesable #17.
Patio
Patio

Porte de l'Avancée - Reverso

Lugar
Esta puerta sirve como entrada a la Grand Rue durante la marea alta, cuando la única forma de llegar a la ciudad es en barco.

Lugar

Mitos
Velo: 3. Pistas: 1.

: Mueve 1 ficha de Perdición de un mazo de Plan a otro. A continuación, coloca 2 pistas sobre la Porte de l'Avancée (de la reserva de fichas).

Jose Vega
Surgen estrellas negras #283. Surgen estrellas negras #12.
Porte de l'Avancée
Porte de l'Avancée

Catacumbas - Reverso

Lugar

Como coste adicional para entrar en las Catacumbas, los investigadores que estén en tu Lugar deben gastar, como grupo, 1 pista .

Las paredes de este ancho pasadizo están decoradas con cráneos y huesos de forma macabra.

Lugar

Mitos
Velo: 4. Pistas: 1.

Obligado - Después de que termines tu turno en el Pozo de las almas: Debes recibir 1 punto de horror directo o bien descartar 2 cartas de tu mano al azar.

Obligado - Cuando el Pozo de las almas sea revelado: Pon las primeras Catacumbas del mazo de Catacumbas en juego por arriba, por abajo o a la derecha del Pozo de las almas.

Victoria 1.
Nele Diel
La máscara pálida #251. La máscara pálida #13.
Pozo de las almas
Pozo de las almas

Catacumbas - Reverso

Lugar

Como coste adicional para entrar en las Catacumbas, los investigadores que estén en tu Lugar deben gastar, como grupo, 1 pista .

Las paredes de este ancho pasadizo están decoradas con cráneos y huesos de forma macabra.

Lugar

Mitos
Velo: 1. Pistas: 2.

Obligado - Cuando la Puerta al Infierno sea revelada: Pon las 2 primeras Catacumbas del mazo de Catacumbas en juego por arriba y por abajo de La puerta del Infierno.

ARRÈTE! C'EST ICI L'EMPIRE DE LA MORT
Greg Bobrowski
La máscara pálida #247. La máscara pálida #8.
Puerta al Infierno
Puerta al Infierno

Recibidor - Reverso

Lugar
El hall de entrada está lujosamente decorado, poniendo de manifiesto la riqueza de los dueños de la mansión a la vez que crea una atmósfera acogedora. -¿les cojo los abrigos? -os pregunta el portero al entrar. Tras un instante, os dais cuenta de que el portero tiene unos muñones ensangrentados allí donde debería tener manos.

Lugar

Mitos
Velo: 2. Pistas: 1.

: Desistir. Tras encontrar valiosa información sobre la producción, te marchas para planear el próximo movimiento. (Si todos los investigadores no derrotados han desistido, pasa a la sección "Si no se ha llegado a ninguna resolución" de la guía de campaña).

Chris Ostrowski
El camino a Carcosa #70. El último rey #10.
Recibidor
Recibidor

Puerta del vestíbulo - Reverso

Lugar
Una ornamentada puerta de madera lleva a una de las zonas de la parte delantera del teatro.

Lugar

Privado.

Mitos
Velo: 5. Pistas: 1.

Investigar. Recibes +3 para esta investigación. Después de que termine esta prueba de habilidad, descarta todas las cartas de tu mano.

Victoria 1.
Esta sala de descanso está pensada para que los artistas se relajen de la tensión de las obras, pero suponéis que cualquiera que trate de descansar en esta abarrotada pocilga lo va a tener difícil.
Mark Molnar
El camino a Carcosa #55. Se cierra el telón #15.
Sala de descanso
Sala de descanso

Puerta de bastidores - Reverso

Lugar
Una sencilla puerta de madera lleva a la parte trasera del teatro, lejos de los curiosos ojos de los espectadores.

Lugar

Privado.

Mitos
Velo: 1. Pistas: 1.

Obligado - Después de que tengas éxito por 2 o más al investigar la Sala de ensayo: Recibe 1 punto de horror.

Victoria 1.
Al entrar en esta sala, un símbolo gigante que han rasgado en el papel pintado os observa en silencio. No estáis seguros de si han roto el papel de forma deliberada o si el material se ha ido despegando y formando el extraño diseño por azar.
Emilio Rodriguez
El camino a Carcosa #57. Se cierra el telón #17.
Sala de ensayo
Sala de ensayo

Sala de estar - Reverso

Lugar
De la sala de estar de la mansión salen el humo de los cigarrillos y el sonido de conversaciones triviales. Notáis calor al otro lado de la puerta.

Lugar

Mitos
Velo: 3. Pistas: 0

Después de que realices una acción de negociar en la Sala de estar: Roba 1 carta. Límite de grupo una vez por fase.

¿Cuántas chimeneas tiene este sitio?
Chris Ostrowski
El camino a Carcosa #72. El último rey #12.
Sala de estar
Sala de estar

Sala del caballero - Reverso

Lugar
Las hileras de columnas de piedra simétricas le dan a esta sala una sensación de serena calma que contrasta con el torrente del exterior.

Lugar

Mitos
Velo: 2. Pistas: 1.

Si no hay pistas en la Sala del caballero: Investigar. Investiga usando en lugar de . Si tienes éxito, en lugar de descubrir pistas, recuerda que "los investigadores han encontrado la llave de la torre".

Andreas Rocha
Surgen estrellas negras #295. Surgen estrellas negras #24.
Sala del caballero
Sala del caballero

Salón de baile - Reverso

Lugar
El volumen de la distorsionada música crece al acercaros al salón de baile. En su interior, muchos de los invitados bailan, comen y disfrutan de la velada.

Lugar

Mitos
Velo: 4. Pistas: 0

Después de que realices una acción de negociar en el Salón de baile: Obtén 2 recursos. Límite de grupo una vez por fase.

Unos ojos amarillos observan con hambre a los bailarines desde la oscuridad del exterior. Cuando intentáis advertir a los demás invitados, éstos sonríen educadamente, hacen algún comentario sobre que se han visto animales salvajes por Arkham y siguen bailando.
Chris Ostrowski
El camino a Carcosa #71. El último rey #11.
Salón de baile
Salón de baile

Sociedad Histórica - Reverso

Lugar

Obligado - Cuando aparezca un Enemigo en este Lugar: Revela este Lugar.

Una sencilla puerta de madera lleva a una de las salas de la planta baja que usa la Sociedad Histórica.

Sociedad Histórica
Sala de reuniones

Lugar

Planta baja. Pasadizo.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 1.

Agota un Apoyo Aliado: Descubre una pista en este Lugar. Límite de una vez por ronda.

Hay una silla tirada y un agujero en el techo. ¿Qué podría haber causado estos daños?
Mark Molnar
Ecos del pasado #128. Ecos del pasado #9.
Sociedad Histórica
Sociedad Histórica

Sociedad Histórica - Reverso

Lugar

Obligado - Cuando aparezca un Enemigo en este Lugar: Revela este Lugar.

Una sencilla puerta de madera lleva a una de las salas de la planta baja que usa la Sociedad Histórica.

Sociedad Histórica
Oficina del archivo

Lugar

Planta baja.

Mitos
Velo: 2. Pistas: 1.

Cada Enemigo que esté en este Lugar recibe +1 a combate y +1 a evitar.

Esta reducida sala contiene numerosos documentos que podrían resultar útiles para tu investigación si no fuera por el denso y terrible lodo que llena los cajones de los archivadores.
Yoann Boissonnet
Ecos del pasado #129. Ecos del pasado #10.
Sociedad Histórica
Sociedad Histórica

Sociedad Histórica - Reverso

Lugar

Obligado - Cuando aparezca un Enemigo en este Lugar: Revela este Lugar.

Una sencilla puerta de madera lleva a una de las salas de la planta baja que usa la Sociedad Histórica.

Sociedad Histórica
Museo histórico

Lugar

Planta baja.

Mitos
Velo: 2. Pistas: 1.

Al investigar este Lugar, tu no puede ser aumentado.

La mayoría de los objetos que hay aquí expuestos son de principio del siglo XVIII, de la época de la colonización de Arkham y sus primeros años.
Mark Molnar
Ecos del pasado #130. Ecos del pasado #11.
Sociedad Histórica
Sociedad Histórica

Sociedad Histórica - Reverso

Lugar

Obligado - Cuando aparezca un Enemigo en este Lugar: Revela este Lugar.

Una sencilla puerta de madera lleva a una de las salas del primer piso que usa la Sociedad Histórica.

Sociedad Histórica
Museo histórico

Lugar

Primer piso.

Mitos
Velo: 2. Pistas: 1.

Al investigar este Lugar, tu no puede ser aumentado.

La mayoría de los objetos que hay aquí expuestos son de principio del siglo XVIII, de la época de la colonización de Arkham y sus primeros años.
Mark Molnar
Ecos del pasado #132. Ecos del pasado #13.
Sociedad Histórica
Sociedad Histórica

Sociedad Histórica - Reverso

Lugar

Obligado - Cuando aparezca un Enemigo en este Lugar: Revela este Lugar.

Una sencilla puerta de madera lleva a una de las salas del primer piso que usa la Sociedad Histórica.

Sociedad Histórica
Biblioteca histórica

Lugar

Primer piso. Pasadizo.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 2.

Después de que investigues con éxito en este Lugar, recibe 2 puntos de horror: Descubre 1 pista en este Lugar. Límite de una vez por ronda.

La enorme cantidad de libros de la biblioteca de la Sociedad Histórica es abrumadora. Aunque tuvieras semanas para investigar, no podrías examinarlos todos.
Mark Molnar
Ecos del pasado #133. Ecos del pasado #14.
Sociedad Histórica
Sociedad Histórica

Sociedad Histórica - Reverso

Lugar

Obligado - Cuando aparezca un Enemigo en este Lugar: Revela este Lugar.

Una sencilla puerta de madera lleva a una de las salas del primer piso que usa la Sociedad Histórica.

Sociedad Histórica
Sala de lectura

Lugar

Primer piso.

Mitos
Velo: 5. Pistas: 1.

: Investigar. Si tienes éxito, en lugar de descubrir pistas, elige un Enemigo que tenga perdición. Coge 1 de las fichas de Perdición de ese Enemigo, dale la vuelta para mostrar su lado de pista y colócala sobre tu investigador. Límite de grupo de una vez por ronda.

A la vista de la titilante lámpara y los libros abiertos, está claro que alguien ha estado leyendo aquí hace poco.
Jokubas Uogintas
Ecos del pasado #134. Ecos del pasado #15.
Sociedad Histórica
Sociedad Histórica