Enemigo. Debilidad

Humanoide. Élite.

Neutral
Combatir: 4. Salud: 3. Evitar: 4.
Daño: –. Horror: 1.

Aparición - Lugar más alejado de todos los investigadores.

Indiferente.

: Investigar. Tu Lugar obtiene +2 a velo para esta investigación. Si tienes éxito, en lugar de descubrir pistas, derrota a El hombre de la máscara pálida.

"En verdad, ya es hora. Todos nos hemos despojado de los disfraces, salvo vos." – Robert W. Chambers, "La máscara", El Rey de Amarillo
Adam Lane
El camino a Carcosa #59. Se cierra el telón #19.
El hombre de la máscara pálida

Enemigo. Debilidad

Humanoide. Monstruo. Gul.

Neutral
Combatir: 3. Salud: 3. Evitar: 2.
Daño: 1. Horror: 1.

Presa - Sólo William Yorick.

Cazador.

Mientras los Gules del cementerio estén enfrentados a ti, ninguna carta puede abandonar tu pila descartes.

"El infierno está vacío y todos los demonios se hallan aquí."
- William Shakespeare, La tempestad
Mike Capprotti
El camino a Carcosa #17.
Gules del cementerio

Enemigo. Debilidad Básica

Monstruo. Maldición.

Neutral
Combatir: 3. Salud: 2. Evitar: 3.
Daño: 1. Horror: 1.

Aparición - Lugar más alejado de ti.

Presa - Sólo el afectado.

Cazador.

Obligado - Cuando La cosa que sigue fuese a ser derrotada: En lugar de eso, añádela al mazo del afectado y barájalo.

Hasta los confines de la tierra y más allá
JB Casacop
El camino a Carcosa #42.
La cosa que sigue

Enemigo

Humanoide. Sectario.

Mitos
Combatir: 4. Salud: 4. Evitar: 2.
Daño: 1. Horror: 2.

Presa - Más pistas.

Cazador.

Obligado - Después de que el Agente del Rey te ataque: Mueve 1 de tus pistas al Agente del Rey.

Obligado - Cuando derrotes al Agente del Rey: Toma el control de todas sus pistas.

Victoria 1.
Colin Boyer
El camino a Carcosa #99. Secta del Signo Amarillo #4.
Agente del Rey

Ashleigh Clarke
Los cantos deben morir inaudibles

Enemigo

Monstruo. Lunático. Élite.

Mitos
Combatir: 2. Salud: 5. Evitar: 4.
Daño: –. Horror: 2.

Cazador.

Cada investigador que esté en el Lugar de Ashleigh Clarke no roba cartas en la fase de Mantenimiento.

"Los cantos que cantarán las Híades,
Donde flamean los andrajos del Rey,
Deben morir inaudibles en la Penumbrosa Carcosa."
Jeff Lee Johnson
El camino a Carcosa #69. El último rey #.

Historia

Mitos

Cada investigador que esté en el Lugar de Ashleigh Clarke recibe 1 punto de horror.

Mueve todas las pistas de Ashleigh Clarke a su Lugar.

Dale la vuelta a esta carta para mostrar su lado de Enemigo, sustituye con ella la versión Apoyo Transeúnte de Ashleigh Clarke y retira ésta de la partida.

-¡Otra!¡Otra! -grita el público cuando Ashleigh termina su última canción de la noche. Decide quedarse para una más y le hace un gesto con la cabeza al pianista. La siguiente canción es insoportable. Su bella voz ahora es un gemido chirriante con un tono sobrenatural. Su piel se ha vuelto terriblemente apretada en torno a sus huesos, y distintos insectos comienzan a abrirse paso a mordiscos por sus brazos y hombros y a corretear por su cuerpo. Al público le encanta esta última actuación.
El camino a Carcosa #69. El último rey #9.
Ashleigh Clarke
Realidad repulsiva

Enemigo

Monstruo. Élite.

Mitos
Combatir: 3. Salud: 7. Evitar: 5.
Daño: 2. Horror: 1.

Descomunal.

Al asignar el daño y el horror del ataque de la Bestia de Aldebarán, debes asignar tanto daño y horror como sea posible a una misma carta antes de asignárselos a otra carta.

Victoria 1.
Chun Lo
El camino a Carcosa #88. Habitantes de Carcosa #1.
Bestia de Aldebarán

Enemigo

Humanoide. Sectario.

Mitos
Combatir: 2. Salud: 3. Evitar: 2.
Daño: –. Horror: 1.

Aparición - Cualquier Lugar Sociedad Histórica vacío.

Indiferente.

Obligado - Al final de la fase de Mitos: Mueve 1 pista del Lugar del Buscador de Carcosa al Buscador de Carcosa. Si no puedes, en lugar de eso, coloca 1 ficha de Perdición sobre el Buscador de Carcosa.

Nick Deligaris
Ecos del pasado #144. Ecos del pasado #25-27.
Buscador de Carcosa

Enemigo

Monstruo. Byakhee. Sectario.

Mitos
Combatir: 3. Salud: 3. Evitar: 4.
Daño: 1. Horror: 1.

Obligado - Después de que el Buscador de la grieta te ataque: Debes recibir 1 punto de daño adicional y 1 punto de horror adicional o bien colocar 1 ficha de Perdición sobre cada plan que haya en juego.

Coloca 1 ficha de perdición sobre cada plan que haya en juego y recibe 2 puntos de horror: Negociar. Descarta el Buscador de la grieta.

Ignacio Bazán Lazcano
Surgen estrellas negras #301. Surgen estrellas negras #31-32.
Buscador de la grieta

Enemigo

Monstruo. Byakhee.

Mitos
Combatir: 5. Salud: 2. Evitar: 3.
Daño: 2. Horror: 1.

Cazador.

Mientras el Byakhee sigiloso esté agotado, recibe -3 a combate.

Si oyes el batir de sus correosas alas, ya es demasiado tarde.
Ryan Barger
El fantasma de la verdad #222. El fantasma de la verdad #23-24.
Byakhee sigiloso

Enemigo

Monstruo. Byakhee.

Mitos
Combatir: 2. Salud: 3. Evitar: 2.
Daño: 1. Horror: 1.

Presa - Menor cordura restante.

Cazador. Represalia.

Obligado - Cuando el Byakhee veloz fuese a moverse mediante la palabra clave Cazador: En lugar de eso, muévelo de Lugar en Lugar hasta que entre en el Lugar de su presa. Si se movió más de un Lugar por este efecto, no ataca en esta fase.

Guillaume Ducos
El camino a Carcosa #86. Byakhee #1-2.
Byakhee veloz

Constance Dumaine
Sociable de más

Enemigo

Monstruo. Lunático. Élite.

Mitos
Combatir: 4. Salud: 6. Evitar: 1.
Daño: 2. Horror: –.

Cazador.

Mientras Constance Dumaine esté agotada, recibe +3 a combate.

"¿Qué ocurre? ¿No os lo estáis pasando bien?"
Andreia Ugrai
El camino a Carcosa #65. El último rey #.

Historia

Mitos

Cada investigador que esté en el Lugar de Constance Dumaine recibe 1 punto de horror.

Mueve todas las pistas de Constance Dumaine a su Lugar.

Dale la vuelta a esta carta para mostrar su lado de Enemigo, sustituye con ella la versión Apoyo Transeúnte de Constance Dumaine y retira ésta de la partida.

Constance se ríe mientras se le empieza a desprender la piel del cuerpo, de la que gotea sangre que deja un rastro carmesí en la alfombra allí donde camina. Lo normal sería que dejara de moverse al tener las costillas y los órganos internos al aire, pero ella apenas parece darse cuenta.
El camino a Carcosa #65. El último rey #5.
Constance Dumaine
Realidad repulsiva

Enemigo

Monstruo.

Mitos
Combatir: 5. Salud: 4. Evitar: 2.
Daño: 1. Horror: 1.

Aparición - Profundidades de Demhe.

Descomunal.

Obligado - Cuando se le dé la vuelta al Lugar de la Criatura salida de Demhe o a un Lugar conectados, si la Criatura salida de Demhe está preparada: Ataca a cada investigador que esté en ese Lugar.

James Ryman
Penumbrosa Carcosa #335. Penumbrosa Carcosa #26.
Criatura salida de Demhe

Daniel Chesterfield
…O al menos, lo que queda de él

Enemigo

Humanoide. Lunático. Élite.

Mitos
Combatir: 3. Salud: 4. Evitar: 3.
Daño: 1. Horror: 1.

Presa - Mayor .

Si controlas el Broche de ónice negro: Negociar. Le enseñas el broche a Daniel, y éste se tambalea hacia atrás y se desploma hecho un ovillo y sin moverse. Añádelo a la zona de victoria.

Victoria 1.
Alexandr Elichev
El juramento inconfesable #182. El juramento inconfesable #24.

Daniel Chesterfield
No está demasiado bien

Apoyo. Aliado

Aliado. Lunático.

Coste: –.

Neutral
Salud: 1. Cordura: 3.

Agota a Daniel Chesterfield: Dale su control a otro investigador que esté en tu Lugar.

Obligado - Cuando recibas horror, si no se asigna al menos un 1 punto de horror a Daniel Chesterfield: Recibes 1 punto de daño.

Obligado - Si Daniel Chesterfield abandona el juego: Retíralo de la partida.

Alexandr Elichev
El juramento inconfesable #182. El juramento inconfesable #24.
Daniel Chesterfield
Daniel Chesterfield

Dianne Devine
Volátil y malvada

Enemigo

Humanoide. Sectario. Élite.

Mitos
Combatir: 2. Salud: 3. Evitar: 2.
Daño: –. Horror: –.

Indiferente.

Cada investigador que esté en el Lugar de Dianne Devine no puede descubrir ni tomar el control de pistas.

Obligado - Al comienzo de la fase de Enemigos: Busca el Apoyo Transeúnte que tenga menos pistas. Mueve a Dianne Devine al Lugar de ese Apoyo si es posible.

Anna Steinbauer
El camino a Carcosa #81. El último rey #21.
Dianne Devine

El organista
Envuelto en misterio

Enemigo

Humanoide. Avatar. Élite.

Mitos
Combatir: 3. Salud: –. Evitar: 5.
Daño: –. Horror: 1.

Indiferente. No puede ser dañado.

Obligado - Al final de la fase de Enemigos: Si El organista no está enfrentado, muévelo 1 Lugar alejándose del investigador más cercano (a un Lugar en el que no haya investigadores si es posible). Si está enfrentado, en lugar de eso haz que deje de estar enfrentado.

Avancé arrastrándome; mis pies casi se rehusaban a transportarme. – Robert W. Chambers, "En la corte del dragón", El Rey de Amarillo
Michele Frigo
El fantasma de la verdad #221. El fantasma de la verdad #22.

El organista
Lo desafie sin esperanza

Enemigo

Humanoide. Avatar. Élite.

Mitos
Combatir: 5. Salud: –. Evitar: 3.
Daño: –. Horror: 3.

Cazador. No puede ser dañado.

Obligado - Después de que El organista se mueva por la palabra clave Cazador, si no está enfrentado: Resuelve su palabra clave Cazador de nuevo. El organista no puede atacar en esta fase. Límite de una vez por ronda.

…el punto desde el cual atacaría eran sus ojos infernales. – Robert W. Chambers, "En la corte del dragón", El Rey de Amarillo
Michele Frigo
El fantasma de la verdad #221. El fantasma de la verdad #22.
El organista
El organista

Emisario real
Mensajero de Aldebarán

Enemigo

Monstruo. Élite.

Mitos
Combatir: 4. Salud: 4. Evitar: 2.
Daño: 2. Horror: –.

Presa - Menor .

Descomunal. Cazador. Represalia.

Obligado - Al final de la fase de Enemigos: Cada investigador que esté en el Lugar del Emisario real o en un Lugar conectado recibe 1 punto de horror.

Victoria 2.
Sam Lamont
El camino a Carcosa #60. Se cierra el telón #20.
Emisario real

Enemigo

Criatura.

Mitos
Combatir: X. Salud: 2. Evitar: 3.
Daño: 1. Horror: –.

X es el valor de velo del Lugar del Enjambre de cucarachas.

Una masa de cucarachas corretea por todo el suelo, cubriéndolo por completo y dejando un rastro de pegajoso cieno marrón a su paso.
Stephen Somers
El camino a Carcosa #103. Podredumbre e impurezas #5-6.
Enjambre de cucarachas

Enemigo

Humanoide. Sectario.

Mitos
Combatir: 3. Salud: 2. Evitar: 3.
Daño: 1. Horror: –.

Aparición - El Lugar revelado que tenga más pistas.

Obligado - Después de que el Fanático entre en juego: Mueve 1 pista del Lugar del Fanático al Fanático.

Obligado - Cuando derrotes al Fanático: Toma el control de todas sus pistas.

Marius Bota
El camino a Carcosa #98. Secta del Signo Amarillo #1-3.
Fanático

Enemigo

Monstruo. Abominación.

Mitos
Combatir: 4. Salud: 5. Evitar: 4.
Daño: 3. Horror: 3.

Aparición - Pasillo del sótano.

Cazador.

El Glotón del manicomio no puede realizar ataques de oportunidad y no puede atacar durante la misma fase en la que se moviera por su palabra clave Cazador.

Ryan Barger
El juramento inconfesable #183. El juramento inconfesable #25-26.
Glotón del manicomio

Enemigo

Humanoide. Lunático.

Mitos
Combatir: 3. Salud: 2. Evitar: 2.
Daño: –. Horror: 1.

Aparición - Lugar sin revelar más cercano.

: Negociar. Realiza una prueba de (4) para interpretar los desvaríos del guía. Si tienes éxito, mira el lado revelado de cualquier Lugar Catacumbas que esté en juego. Límite de grupo de una vez por partida.

"¿No son absolutamente fascinantes estas catacumbas?"
Bryce Cook
La máscara pálida #258. La máscara pálida #22-24.
Guía de las catacumbas