Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
El envío ha acabado en manos de los Sheldon. Tendrás que ver si logras hacer un trato con Sadie o si la "convences" de que no merece la pena tanta molestia.

Sadie Sheldon obtiene: " Gasta hasta 4 recursos: Negociar. Realiza una prueba de o de (5). Esta prueba recibe -1 a su dificultad por cada recurso gastado como parte del coste de esta acción. Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, coloca 1 de tus pistas en Sadie Sheldon".

Objetivo - Cuando se coloque daño en Sadie Sheldon, haz avanzar el acto.

Objetivo - Si hay 3 pistas en Sadie Sheldon, haz avanzar el acto.

Borja Pindado
La ciudad sumergida Expansión de campaña #6. Un último trabajo #6.

Llegan los O'Bannion - Reverso

Acto
La negociación queda interrumpida cuando Naomi O'Bannion entra en el Motel Hibb acompañada de un par de mafiosos.
-Sadie, ese envío es mío -dice con frialdad. Te lanzas al suelo cuando sus matones sacan sus fusiles y rocían de balas las paredes y los muebles.

Haz aparecer los Enemigos Naomi O'Bannion y Sicaria de banda puestos aparte en el Motel Hibb. Busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros 1 copia del Soldado de banda y haz que aparezca en el Motel Hibb.

Si hay al menos 1 pista en Sadie Sheldon, coloca 2 puntos de daño en Naomi O'Bannion. Mueve hasta 2 pistas de Sadie Sheldon a cualesquiera Enemigos Criminal que no sean Élite y que estén en el Motel Hibb.

Cada Enemigo que tenga pistas deja de estar enfrentado a cada investigador y obtiene indiferente (mientras tenga pistas).

La banda de Sheldon
La banda de Sheldon

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