Historia

Acto 1. Acto 2.

Mitos

Revelación - Vincula La grieta al acto en curso. Si es el acto 1, los grupos B y C ponen en juego la Llave de los misterios puesta aparte en un Lugar Distorsión.

Obligado - Al final de la ronda, si hay menos de 3 fichas de Perdición en el plan de cada grupo: La grieta ser abre lo suficiente como para que pase un investigador. Elige a un investigador que esté en cualquier Lugar para que entre en la grieta. A continuación, ese investigador le da la vuelta a esta carta y sigue las instrucciones del otro lado.

Con un repentino destello de luz, una grieta comienza a abrirse en la pared cercana, y su energía se concentra para formar un portal. Ahora es demasiado pequeño para entrar por él, pero pronto será lo suficientemente grande como para que pase una persona…
Los laberintos de la demencia #34. Multijugador épico #8.

En lo profundo del laberinto… - Reverso

Historia

Todos los investigadores que hayan entrado en la grieta cogen esta carta de Historia y se reúnen en privado, alejados de todos los grupos. Los investigadores que estén dentro de la grieta pueden hablar libremente y pueden intercambiar cualquier cantidad de pistas, recursos, cartas de su mano o Apoyos de historia controlados. Cuando hayan acabado, cada investigador regresa a su grupo original. Vuelve a darle la vuelta a esta carta.

Te encuentras en una especie de nexo, un camino por el éter. Hay otros prisioneros que han encontrado la forma de llegar aquí. Quizás puedas colaborar con ellos para encontrar el modo de escapar.
La grieta
La grieta

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