Seth Bishop
Hechicero de Dunwich

Enemigo

Humanoide. Hechicero. Élite.

Mitos
Combatir: 5. Salud: 3. Evitar: 5.
Daño: 1. Horror: 1.

Represalia.

Victoria 1.
"Chauncey dice, Mrs. Corey, que se quedó atado a la vista de las vacas de Seth. Las encontró en los pastizales altos, muy cerca de Devil's Hop Yard, pero daba pena verlas. La mitad estaba muertas y a casi el resto de las que quedaban les habían chupado la sangre, y tenían unas llagas…
-H.P. Lovecraft, "El Horror de Dunwich"
Rafał Hrynkiewicz
Donde aguarda la perdición #293. Donde aguarda la perdición #20.
Seth Bishop

Enemigo

Monstruo. Shoggoth.

Mitos
Combatir: 3. Salud: 6. Evitar: 4.
Daño: 2. Horror: 2.

Aparición - Lugar Alterado más cercano.

Obligado - Cuando el Shoggoth enloquecido ataque: Si este ataque fuese a derrotar a un investigador, en lugar de eso, ese investigador muere.

Victoria 1.
Jeff Himmelman
Donde aguarda la perdición #295. Donde aguarda la perdición #23.
Shoggoth enloquecido

Silas Bishop
Impregnado por el mal

Enemigo

Monstruo. Abominación. Élite.

Mitos
Combatir: 3. Salud: 6. Evitar: 7.
Daño: 2. Horror: 2.

Descomunal.

Silas Bishop no puede realizar ataques de oportunidad.

Victoria 2.
¿Qué pasaba en las montañas aquella noche de mayo? ¿Qué horror engendrado el día de la Invención de la Cruz se había abatido sobre el mundo en forma de carne y hueso semihumanos?
—H. P. Lovecraft, “El Horror de Dunwich”
Sam Lamont
Sangre en el altar #216. Sangre en el altar #22.
Silas Bishop

Enemigo

Humanoide.

Mitos
Combatir: 3. Salud: 2. Evitar: 1.
Daño: 2. Horror: –.

Aparición - Cualquier Lugar vacío.

Represalia.

Después de que derrotes al Sirviente de muchas bocas: Descubre 1 pista en cualquier Lugar.

Micah Epstein
Sangre en el altar #224. Sangre en el altar #36-38.
Sirviente de muchas bocas

Enemigo

Monstruo. Abominación.

Mitos
Combatir: 4. Salud: 5. Evitar: 2.
Daño: 2. Horror: 2.

Presa - Menor .

Cazador.

Obligado - Cuando el Sirviente del que acecha te ataque: Descarta las 2 primeras cartas de tu mazo.

Victoria 1.
Chun Lo
El legado de Dunwich #104. Abominaciones espantosas #3.
Sirviente del que acecha

Enemigo

Monstruo. Yithiano.

Mitos
Combatir: 4. Salud: 3. Evitar: 2.
Daño: 1. Horror: 2.

Aparición - Cualquier Lugar Extradimensional.

Cazador.

Obligado - Cuando el Viajero interestelar entre en un Lugar: Dale la vuelta a 1 pista de ese Lugar para que muestre su lado de perdición y colócala sobre el Viajero interestelar, o bien coloca 1 ficha de Perdición sobre el Viajero interestelar si no hay pistas en ese Lugar.

Chun Lo
Perdidos en el tiempo y el espacio #329. Perdidos en el tiempo y el espacio #24-26.
Viajero interestelar

Yog-Sothoth
El que Acecha más allá del Umbral

Enemigo

Primigenio. Élite.

Mitos
Combatir: 4. Salud: 4. Evitar: –.
Daño: 1. Horror: 5.

Descomunal. Cazador. Represalia.

Yog-Sothoth recibe +6 de salud.

Yog-Sothoth no puede ser evitado y no puede realizar ataques de oportunidad.

Cuando Yog-Sothoth te ataque: En lugar de recibir hasta X puntos de horror, puedes descartar las X primeras cartas de tu mazo. A continuación, si no tienes cartas en tu mazo, te vuelves loco.

Stephen Somers
Perdidos en el tiempo y el espacio #323. Perdidos en el tiempo y el espacio #13.
Yog-Sothoth

Plan. Stage 3

Mitos
Perdición: 6. Pistas: –
A lo largo de toda esta distorsionada dimensión, da igual adónde viajéis, siempre hay una forma siniestra a lo lejos. Al principio, parece un disco, como una luna negra con muchos brazos que se retuercen. Pero a medida que pasa el tiempo, os dais cuenta de que va creciendo más y más…

Obligado - Después de que seas movido a un Lugar por el efecto de una carta de Encuentro: Recibe 1 punto de horror.

Stephen Somers
Perdidos en el tiempo y el espacio #314. Perdidos en el tiempo y el espacio #4.

La Llave y el Portal - Reverso

Plan

Revelación - Haz aparece el Enemigo Yog-Sothoth puesto aparte en Los bordes del universo. Si Los bordes del universo no están en juego, en vez de eso, hazlo aparecer en Otra dimensión. Haz avanzar el plan al plan 4a.

Abriéndose paso
Abriéndose paso

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 5. Pistas: –
El Dr. Armitage le ha dado la traducción al latín de la universidad del Necronomicón a su colega, Harold Walsted, el conservador del museo de la Universidad Miskatonic. Preocupados por que alguien pueda seguir tratando de hacerse con el libro, habéis ido al museo a recuperarlo.

Obligado - Cuando el Horrendo cazador entre en juego, vincúlale la copia de Surgido de las sombras puesta aparte, o bien añade 1 recurso a Surgido de las sombras si ya está vinculada.

Yoann Boissonnet
El museo Miskatonic #119. El museo Miskatonic #2.

Una criatura del vacío - Reverso

Plan
Entre las sombras de las salas del museo, una terrible criatura se desliza, larga y serpentina, y se impulsa con unas coriáceas alas negras.

Si el Horrendo cazador está en juego, añádele 1 ficha de Perdición.

Si el Horrendo cazador no está en juego, busca el Horrendo cazador en el vacío y en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y haz que aparezca en las Salas del museo si es posible. Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

Acceso restringido
Acceso restringido

Plan. Stage 3

Mitos
Perdición: 7. Pistas: –
El rítmico chillido de los chotacabras llena la noche. Si las supersticiones de Dunwich son correctas, su canción augura una muerte inminente... Pero ¿de quién?
Rafał Hrynkiewicz
Sangre en el altar #198. Sangre en el altar #4.

Sangre en el altar - Reverso

Plan
Los chotacabras que llevan toda la noche graznando se dispersan al unísono, como si estuvieran satisfechos de algún modo con el resultado de los acontecimientos.

Todos los investigadores deben desistir inmediatamente.

Alimentar a la bestia
Alimentar a la bestia

Plan. Stage 4

Mitos
Perdición: 3. Pistas: –
El portal chisporrotea de poder a medida que aumenta su fuerza. La tierra y las rocas del borde del puente que tenéis detrás están siendo arrancadas del suelo, y los árboles están siendo desarraigados al ser atraídos por el portal. Un joven pasajero rompe la ventana de vuestro vagón y grita: —iDebemos salir de aquí! —Salta por la ventana, pero antes de caer al río que hay debajo, es atrapado por las garras de una veloz criatura voladora y desaparece de vuestra vista. Al paso de la criatura sólo queda un rastro de vapor.
El Essex County Express #163. El Essex County Express #5.

No hay lugar seguro - Reverso

Plan
Los dos vagones de la cola del tren comienzan a fundirse a medida que se llenan de vapor ultracaliente. El metal se dobla, y los pasajeros del interior gritan de agonía. Los vagones son arrancados de las vías del tren junto con tablones de los raíles y trozos del puente que tenéis detrás.

Retira de la partida los dos Lugares que estén más a la izquierda, o coloca en la zona de victoria cualquiera que tenga Victoria X y no tenga pistas. Cada investigador que esté en esos Lugares queda derrotado. Todos los Enemigos y Apoyos que estén en esos Lugares son descartados.

Descarta todas las pistas controladas por los investigadores.

Atraídos
Atraídos

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 10. Pistas: –
Los Primigenios fueron, los Primigenios son y los Primigenios serán. No en los espacios que conocemos, sino entre ellos. Caminan serenos, prístinos, sin dimensión e invisibles para nosotros. Yog-Sothoth conocel el portal, Yog-Sothoth es el portal, Yog-Sothoth es la llave y el guardián del portal. Pasado, presente y futuro, todo es uno en Yog-Sothoth. Sabe por dónde entraron los Primigenios antaño y dónde entrarán de nuevo. Sabe dónde han hollado los campos terrestres y dónde siguen hollándolos, y por qué nadie puede contemplarlos.
Matt Dixon
Donde aguarda la perdición #276. Donde aguarda la perdición #3.

La recompensa de la servitud - Reverso

Plan
El cántico llega a su clímac, y en la cumbre de Sentinel Hill se abre una grieta en el tejido del cielo que aparta las nubes y corta el mismo aire.
Observáis cómo una entidad indescriptible -esferas, ojos, bocas, cieno- surge de la fisura. Los hechiceros pronuncian su nombre mientras su forma se filtra por el cielo y se extiende sobre la Tierra."¡Iä! ¡Iä! ¡Yog-Sothoth! ¡Iä! ¡Iä! ¡Yog-Sothoth!"
Antes de que puedan proseguir sus cantos de júbilo, son asfixiados por la masa creciente, y deja de oírseles.
Para horror vuestro, la expansión de la masa no cesa.

(→R2)

Atrayendo el poder
Atrayendo el poder

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 7. Pistas: –
Habéis llegado al campus de la Universidad Miskatonic en busca del profesor Warren Rice. Las clases han terminado, y un misterioso silencio reina en el ambiente del patio principal.
Yoann Boissonnet
El legado de Dunwich #42. Actividad extracurricular #2.

Algo se agita - Reverso

Plan
En la universidad no se oye ni un alma. Las sombras se enroscan alrededor de vuestros pues al caminar, y juraríais que hay algo que os sigue a cada paso que dais. ¿Es sólo vuestra imaginación? ¿O realmente hau algo, o alguien, que os acecha?

Cada investigador que tenga 5 o más cartas en su pila de descartes recibe 1 punto de horror. Cada investigaddor que tenga 10 o más cartas en su pila de descartes recibe 2 puntos de horror en lugar de 1.

Si los jugadores han completado La casa siempre gana, avanza directamente al plan 2b.

Si Actividad extracurricular es el primer escenario de la campaña, avanza al plan 2a.

Aulas tranquilas
Aulas tranquilas

Plan. Stage 3

Mitos
Perdición: 7. Pistas: –
Las extrañas abominaciones atacan a todos los presentes en el club entre el caos y la confusión. Las salas se llenan de gritos cuando comienza a correr la sangre.

Obligado - Al comienzo de la fase de Enemigos: Descarta todos los Enemigos Criminal que estén en el mismo Lugar que un Enemigo Abominación.

Matthew Cowdery
El legado de Dunwich #65. La casa siempre gana #4.

El edificio se desploma - Reverso

Plan
Mientras las extrañas abominaciones siguen arrasando el club, los cimientos del edificio comienzan a sacudirse y temblar. Huis hacia la salida, pero quedáis atrapados por los escombros que caen cuando el club queda destruido.

(→R4)

Caos en el Clover Club
Caos en el Clover Club

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 12. Pistas: –
Al acercaros a Sentinel Hill, oís antiguos ritos en latín que resuenan en la noche. Ha llegado el momento de entrar en acción. Si no lográis detener a los hechiceros de Dunwich, ¿quién sabe qué terrores podrían desatar en el mundo?
Matt Dixon
Donde aguarda la perdición #275. Donde aguarda la perdición #2.

El mundo ha sido alterado - Reverso

Plan
Al explorar los caminos que rodean Sentinel Hill, los cánticos de la cumbre llegan a un crescendo y adoptan una naturaleza sobrenatural, reverberando entre los árboles como si los llevasen unas corrientes invisibles.
El mundo comienza a cambiar. La hierba y los árboles se disuelven como azúcar en una taza de té. Un vasto cielo infinito atraviesa la realidad que veis ante vosotros y entre el terror y el asombro, notáis como sois atraídos hacie él. El arcano poder se distrosiona y se filtra a vuestro alrededor, creando extrañas alteraciones en la tierra.

Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

Convocando a los Primigenios
Convocando a los Primigenios

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 5. Pistas: –
Las noticias de que unos entes aterradores están sembrando el caos en el campo han hecho que los ciudadanos de Dunwich entren en pánico. Y lo que es peor aún, las criaturas parecen ser invisibles a simple vista.

Obligado - Al final de la fase de Enemigos: Mueve cada Enemigo Progenie de Yog-Sothoth una vez hacia un Lugar aleatorio.

Tomasz Jedruszek
Invisibles y sin dimensión #237. Invisibles y sin dimensión #2.

La calamidad golpea - Reverso

Plan
Una vieja camioneta se para en los erosionados caminos de Dunwich. El conductor, Joe Osborn, os llama desde la ventanilla del conductor hecha añicos, con el motor aún en marcha:. –¡Está en la granaja de los Erick! –grita–. Ha hecho trizas el sitio. Pobres Henry y Martha…
Le pedís a Osborn la ubicación de la finca de los Erick, y eso os confirma vuestro peor temor. Para que ese ataque haya ocurrido recientemente, debe de haber varios monstruos sueltos.

Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

Haz aparecer 1 de los Enemigos Progenie de Yog-Sothoth puestos aparte en un Lugar aleatorio si es posible.

Criaturas desatadas
Criaturas desatadas

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 4. Pistas: –
Habéis entrado en el casino del Clover Club en busca del Dr. Morgan. El club está abarrotado a estas horas de la noche, repleto de clientes que quieren relajarse y beber o bien ganar a lo grande. No parece que estéis en peligro.

Cada Enemigo Criminal obtiene indiferente.

Obligado - Si un investigador inflige daño a un Enemigo Criminal: Haz avanzar el plan inmediatamente.

Matthew Cowdery
El legado de Dunwich #63. La casa siempre gana #2.

Tras la buena pista - Reverso

Plan
Vuestras preguntas han atraído la atención de varios hombres con aspecto de matones a sueldo. —Francis no quiere que le molesten —dice uno de ellos—. Les sugerimos que abandonen el local antes de que debamos obligarles a marcharse.

Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

Si los jugadores han completado Actividad extracurricular, avanza directamente al plan 2b. Si La casa siempre gana es el primer escenario de la campaña, avanza al plan 2a.

El Clover Club
El Clover Club

Plan. Stage 4

Mitos
Perdición: 2. Pistas: –
La silueta que hay a lo lejos atraviesa las barreras de esta dimensión, y sus numerosos brazos se extienden hasta tapar todo lo que veis. Su cuerpo es como un cieno, cubierto de ojos y bocas. Os sentís insignificantes, como insectos, ante la aterradora grandiosidad de la criatura.

Obligado - Después de que seas movido a un Lugar por el efecto de una carta de Encuentro: Recibe 1 punto de horror.

Obligado - Si Yog-Sothoth es derrotado, (→R3).

Stephen Somers
Perdidos en el tiempo y el espacio #315. Perdidos en el tiempo y el espacio #5.

¡Yog-Sothoth ataca! - Reverso

Plan
El horror extradimensional se revuelve mientras busca la grieta por la que entrasteis en esta dimensión, y al hacerlo aplasta reinos enteros que tiene aferrados.

En el orden de juego, Yog-Sothoth ataca a cada investigador que esté en juego, independientemente del Lugar actual de Yog-Sothoth. A continuación, dale la vuelta a este plan para que vuelta a mostrar su lado "a".

El fin de todas las cosas
El fin de todas las cosas

Plan. Stage 3

Mitos
Perdición: 7. Pistas: –
La criatura del museo se vuelve mayor y más aterradora a cada momento que pasa. Su cuerpo repta de sombra a sombra, y cada rincón de cada sala es un escondite potencial para la terrible bestia.

Obligado - Cuando el Horrendo cazador entre en juego, vincúlale la copia de Surgido de las sombras puesta aparte, o bien añade 1 recurso a Surgido de las sombras si ya está vinculada.

Yoann Boissonnet
El museo Miskatonic #121. El museo Miskatonic #4.

Expulsados - Reverso

Plan
Al no tener forma de derrotar a la criatura, huis. Veis un cada sombra de cada corredor el reptante cuerpo del serpentino horror, y las salas del museo se vuelven más oscuras con la presencia de la criatura. Al llegar a la entrada, está bloqueando la puerta y os ataca con sus terribles colmillos. Apenas lográis escapar del edificio con vida, aunque los efectos del veneno de la criatura os marcarán para siempre.

Cada investigador que no haya desistido queda derrotado y sufre 1 trauma físico.

En cada sombra
En cada sombra

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 3. Pistas: –
La desaparición del profesor Rice no es el único suceso extraño en la Universidad. No estáis seguros de qué está sucediendo exactamente, pero empezáis a creer que Armitage tenía razón en pedir vuestra ayuda.

El tamaño de mano máximo de cada investigador queda reducido en 3 cuando compruebe el tamaño de su mano durante la fase de mantenimiento.

Yoann Boissonnet
El legado de Dunwich #43. Actividad extracurricular #3.

Un experimento que salió mal - Reverso

Plan
Un grito de miedo resuena por el campus, y varios estudiantes vienen huyendo desde el lado este de la universidad, donde se encuentra el edificio de Ciencias. ¿Estará relacionado este alboroto con la desaparición del profesor Rice?

Si el Lugar Residencia Estudiantil no está en juego, ponlo en juego.

Si El experimento está en juego, muévelo 1 Lugar hacia la Residencia Estudiantil.

Si El experimento no está en juego, haz que aparezca en el Edificio de Ciencias.

En mitad de la noche
En mitad de la noche