Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 6. Pistas: –
De vez en cuando, el viento que subía del fondo de la cañada de Cold Spring traía un hedor insoportable a la ya cargada atmósfera nocturna... Pero la tan esperada monstruosidad no se dejó ver en toda la noche. No cabía duda, lo que había en el fondo del barranco aguardaba el momento propicio, y Armitage dijo a sus compañeros que sería suicida intentar atacarlo en medio de la oscuridad nocturna.
—H.P. Lovecraft, "El Horror de Dunwich"

Obligado - Al final de la fase de Enemigos: Mueve cada Enemigo Progenie de Yog-Sothoth una vez hacia un Lugar aleatorio.

Tomasz Jedruszek
Invisibles y sin dimensión #238. Invisibles y sin dimensión #3.

Sin lugar donde ocultarse - Reverso

Plan

Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. Si hay una Progenie de Yog-Sothoth puesta aparte, el investigador jefe lee lo siguiente en voz alta:

Grises nubes de tormenta se agolpan sobre vuestras cabezas, y una intensa lluvia golpea los campos. Mientras el aguacero aumenta su intensidad, os refugiáis en una cabaña medio derruida que hay cerca. Cae un relámpago, y la breve iluminación os permite ver algo enorme silueteado contra la lluvia. Sin previo aviso, los lejanos árboles se doblan, pero no parece haber nada doblándolos. Momentos más tarde, una fueza como la de un camión se estrella contra vuestro refugio.

Haz aparecer 1 de los Enemigos Progenie de Yog-Sothoth puestos aparte en el Lugar del investigador jefe si es posible. A continuación, cada investigador que esté en ese Lugar realiza una prueba de (4). La Progenie de Yog-Sothoth que acaba de aparecer realiza un ataque contra cada investigador que fracase en esta prueba de habilidad.

Esperando su momento
Esperando su momento

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 6. Pistas: –
Vuestra bienvenida a Dunwich ha sido fría. Una serie de desapariciones tiene en vilo a los lugareños, ya de por sí distantes, La mayoría os miran con desconfianza, y unos pocos están dispuestos a ayudar en vuestra investigación. ¿Quién sabe qué pasará si no encontráis pronto a las personas desaparecidas...?
Rafał Hrynkiewicz
Sangre en el altar #196. Sangre en el altar #2.

Primera sangre - Reverso

Plan
Sobre los tejados abuhardillados de Dunwich se reúnen chotacabras que empiezan a chillar de júbilo. La gente de Dunwich cree que la presencia de los chotacabras presagia la muerte inminente de alguien. ¿Ansían vuestra muerte? ¿O será otro su víctima?

Si hay 3 o más sacrificios potenciales, elige uno de ellos al azar y colócalo bajo el mazo de Plan sin mirarlo.

Extrañas desapariciones
Extrañas desapariciones

Plan. Stage 3

Mitos
Perdición: 7. Pistas: –
No tenía nada de divertido seguir la pista de algo tan grande como una casa y no lograr verlo, si bien podía respirarse en el ambiente una maléfica presencial infernal.
—H.P. Lovecraft, "El Horror de Dunwich"

Cada Enemigo Abominación recibe +1 a combate y +1 a evitar.

Obligado - Al final de la fase de Enemigos: Mueve cada Enemigo Progenie de Yog-Sothoth una vez hacia un Lugar aleatorio.

Tomasz Jedruszek
Invisibles y sin dimensión #239. Invisibles y sin dimensión #4.

A las colinas - Reverso

Plan
Hay un monstruoso estruendo que resuena por los campos, aunque es imposible determinar si su origen son las criaturas que buscáis o las propias montañas. Poco después, encontráis más rastros de las criaturas que llevan colina arriba: un sendero de diez metros de arbustos aplastados y árboles quebrados como ramas. Agotados por el combate, y con la noche a punto de llegar, decidís volver a un lugar seguro en vez de seguir estos rastros infernales.

(→R1)

Horrores desencadenados
Horrores desencadenados

Plan. Stage 3

Mitos
Perdición: 2. Pistas: –
Una especie de criatura salvaje anda suelta. Sea lo que sea, parece que se dirige hacia la residencia estudiantil de la universidad.

Obligado - Cuando fueses a hacer avanzar este plan por llegar a su umbral de perdición: En lugar de eso, retira toda la perdición que haya en juego y mueve El experimento 1 Lugar hacia la Residencia estudiantil.

Objetivo - Si El experimento entra en la Residencia estudiantil, haz avanzar el plan.

Yoann Boissonnet
El legado de Dunwich #44. Actividad extracurricular #4.

No llegáis a tiempo - Reverso

Plan
Antes de que podáis actuar, oís gritos provenientes de la parte norte del campus. Comenzáis a dirigiros hacia los gritos, pero vuestra visión se va oscureciendo con cada paso que dais. En cuanto tenéis a la criatura a la vista, sentís cómo la oscuridad se apodera de vosotros, y una fuerza os arrebata la consciencia. Todo se vuelve negro, y os desmayáis.

Cada investigador recibe 3 puntos de horror inmediatamente. A continuación, pasa a (→R4).

La bestia desatada
La bestia desatada

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 3. Pistas: –
La grieta se hace mayor, y notáis como el último vagón del tren tiembla al ser arrastrado hacia atrás. La situación amenaza con desembocar en el caos a medida que más pasajeros se dan cuenta del peligro que corren. Algunos buscan sitios para ocultarse, mientras que otros corren por los compartimentos presa del pánico.
El Essex County Express #161. El Essex County Express #3.

¡No os detengáis! - Reverso

Plan
El siguiente vagón es arrancado con una violenta fuerza. Un hombre de mediana edad cuelga por la punta de los dedos del vagón mientras éste vuela directamente hacia la grieta. En unos instantes, el vagón es consumido por completo, y el hombre se suelta antes de ser absorbido por el vacío. Comienza a caer, pero la fuerza de la grieta lo atrapa y es engullido de todas formas.

Retira de la partida el Lugar que esté más a la izquierda, o colócalo en la zona de victoria si tiene Victoria X y no tiene pistas. Cada investigador que esté en ese Lugar queda derrotado. Todos los Enemigos y Apoyos que estén en ese Lugar son descartados.

Descarta todas las pistas controladas por los investigadores.

La grieta se ensancha
La grieta se ensancha

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 7. Pistas: –
Las sombras del museo crecen y se vuelven más oscuras. A medida que se alargan y cambian, comienzan a sugerir el cuerpo correoso de una imposible criatura que se mueve a toda velocidad en los márgenes de vuestra precepción...

Obligado - Cuando el Horrendo cazador entre en juego, vincúlale la copia de Surgido de las sombras puesta aparte, o bien añade 1 recurso a Surgido de las sombras si ya está vinculada.

Yoann Boissonnet
El museo Miskatonic #120. El museo Miskatonic #3.

Cazado - Reverso

Plan
La criatura no ceja, y os persigue por todo el museo.

Si el Horrendo cazador está en juego, añádele 1 ficha de Perdición.

Si el Horrendo cazador no está en juego, busca el Horrendo cazador en el vacío y en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y haz que aparezca en las Salas del museo si es posible. Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

Las sombras avanzan
Las sombras avanzan

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 6. Pistas: –
Cuando el sol se pone, los asustados lugareños se retiran a sus casas y cierran con llave las puertas. Tenéis claro que muchos de ellos saben más de lo que dicen. Una sensación repugnante os revuelve el estómago al ver la verdadera naturaleza de la aldea.
Rafał Hrynkiewicz
Sangre en el altar #197. Sangre en el altar #3.

Calles abandonadas - Reverso

Plan
Más chotacabras acuden a la aldea de Dunwich a medida que avanza la noche. Los demás lugareños, tremendamente supersticiosos, están aterrados por la presencia de los pájaros. Con todas las puertas que os rodean cerradas a cal y canto, os encontráis solos en las calles de Dunwich.

Si hay 2 o más sacrificios potenciales, elige uno de ellos al azar y colócalo bajo el mazo de Plan sin mirarlo.

Los Primigenios tienen hambre
Los Primigenios tienen hambre

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 3. Pistas: –
La mayoría de los demás clientes parecen ajenos a los mafiosos y matones que empiezan a rodearos. Pero vosotros sois conscientes de lo que ocurre: están a punto de daros una paliza.
Matthew Cowdery
El legado de Dunwich #64. La casa siempre gana #3.

Caos repentino - Reverso

Plan
Oís un estruendo que viene de fuera y gritos de dolor en el salón. Una terrible monstruosidad atraviesa la entrada del club, haciendo añicos la escalera y llevándose por delante tanto a clientes como a gánsteres.

Haz aparecer un Enemigo aleatorio del conjunto de encuentros puesto aparte Abominaciones espantosas en el Salón del Clover Club. Añade el resto de ese conjunto de encuentros, el conjunto de encuentros puesto aparte Miedo impactante y la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

Mueve todos los investigadores y Enemigos sin enfrentar de La Bella Luna al Salón del Clover CLub. Retira La Bella Luna de la partida.

Matones de los bajos fondos
Matones de los bajos fondos

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 4. Pistas: –
Al cruzar este reino, atisbáis destellos ocasionales de realidad: escenas de viejos recuerdos, visiones más recientes de los últimos días y, a veces, incluso eventos que no recordáis que hayan ocurrido nunca…

Obligado - Después de que seas movido a un Lugar por el efecto de una carta de Encuentro: Recibe 1 punto de horror.

Stephen Somers
Perdidos en el tiempo y el espacio #313. Perdidos en el tiempo y el espacio #3.

El precio del fracaso - Reverso

Plan

Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. A continuación, descarta cartas de la parte superior hasta que sea descartado un Lugar. El investigador jefe resuelve el efecto "Revelación" de ese Lugar.

Comprueba el registro de campaña. Si hay al menos un nombre en la sección "Sacrificados a Yog-Sothoth", lee lo siguiente:

"Oís una voz familiar que os llama, y entráis en un edificio de forma imposible hecho de piedra agrietada. —iNo… no! —grita la voz. Corréis hacia ella, bajando por unas escaleras estrechas y empinadas. Al llegar al fondo, os encontráis en la cámara oculta de Dunwich. Veis a quienes no lograsteis salvar atados por grilletes, ensangrentados y mutilados. Una criatura con rostro de hombre está devorando un cadáver del suelo. La cabeza del cadáver se gira para miraros, y un agudo dolor os atraviesa el corazón."

Cada investigador realiza una prueba de (X), donde X es la cantidad de nombres anotados en "Sacrificados a Yog-Sothoth". Por cada punto que le falte a un investigador para tener éxito, dicho investigador recibe 1 punto de daño.

Pasado, presente y futuro
Pasado, presente y futuro

Plan. Stage 3

Mitos
Perdición: 4. Pistas: –
La atracción de la grieta del cielo parece hacerse más fuerte, y todo el tren comienza a rodar hacia atrás por las vías. Los últimos vagones del tren comienzan a traquetear, y la fuerza de la grieta amenaza con desengancharlos. ¡Debéis salir de estos vagones lo más rápido que podáis!
El Essex County Express #162. El Essex County Express #4.

¡Está yendo más rápido! - Reverso

Plan
Dos de los vagones más cercanos al portal quedan cercenados del resto del tren por una especie de cortina de vapor increíblemente caliente que atraviesa el metal como si fuera mantequilla. Los vagones son absorbidos hacia arriba y vuelan hacia el portal. Algo que hay por encima del tren emite un terrible chillido, aunque a vuestros oídos parece como el sonido de una tubería de vapor rota.

Retira de la partida los dos Lugares que estén más a la izquierda, o coloca en la zona de victoria cualquiera que tenga Victoria X y no tenga pistas. Cada investigador que esté en esos Lugares queda derrotado. Todos los Enemigos y Apoyos que estén en esos Lugares son descartados.

Descarta todas las pistas controladas por los investigadores.

Rodando hacia atrás
Rodando hacia atrás

Plan. Stage 5

Mitos
Perdición: 3. Pistas: –
La grieta del cielo se retuerce y tiembla, completamente distorsionada. Ahora tiene un tamaño descomunal, y su forma no deja de cambiar, como si estuviera a punto de explotar.
El Essex County Express #164. El Essex County Express #6.

Engullidos - Reverso

Plan
Todo el puente se resquebraja por la presión del portal y acaba partiéndose. En lugar de caer al río, los vagones restantes son atraídos hacia la grieta del cielo. Os agarráis como podéis y gritáis de terror al ser absorbidos por el portal. Después, todo se vuelve negro.

Cada investigador superviviente queda derrotado inmediatamente y recibe 1 trauma mental. (→R2)

Se acaba el tiempo
Se acaba el tiempo

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 4. Pistas: –
Senderos de sonido y color se extienden durante una eternidad en todas direcciones, salpicados de arquitectura imposible y repletos de vida salvaje alienígena. Las líneas que hay entre los objetos son serradas y cambiantes, y notáis la piel como si la tuvierais del revés.

Obligado - Después de que seas movido a un Lugar por el efecto de una carta de Encuentro: Recibe 1 punto de horror.

Stephen Somers
Perdidos en el tiempo y el espacio #312. Perdidos en el tiempo y el espacio #2.

Ecos familiares - Reverso

Plan

Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. A continuación, descarta cartas de la parte superior hasta que sea descartado un Lugar. El investigador jefe resuelve el efecto "Revelación" de ese Lugar.

Comprueba el registro de campaña. Si los investigadores no lograron salvar a los estudiantes, lee lo siguiente:

"Una enorme criatura canina, alienígena a vuestros ojos y aun así familiar, aparece ante vosotros. La criatura se lanza hacia delante, y os preparáis para defenderos de ella, pero para vuestra sorpresa, corre a través de vosotros hacia un edificio que no estaba a vuestra espalda hace un instante: el Pabellón Derby de la Universidad Miskatonic. La criatura irrumpe por la puerta principal del edificio y oís chillidos de pánico en el interior, seguidos del crujido de huesos partiéndose y gritos de dolor."

Cada investigador recibe 1 punto de horror, independientemente de su Lugar.

Todo es uno
Todo es uno

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 4. Pistas: –
Cuando el tren a Dunwich se detiene abruptamente, miráis por la ventana hacia atrás y veis una inmensa grieta en el cielo, como un desgarro en un trozo de tela. Varios de los vagones de retaguardia están siendo arrastrados hacia atrás, y se oye un terrible crujido metálico cuando se sueltan. Los vagones caen hacia arriba, en dirección de la grieta del cielo. Los pasajeros que tenéis cerca entran en pánico, otros están encogidos de miedo en sus asientos, y un hombre mayor se ha desmayado de terror.
Matt Bradbury
El Essex County Express #160. El Essex County Express #2.

¡Seguid moviéndoos! - Reverso

Plan
El último vagón se desengancha al ser arrastrado hacia atrás. Veis con horror como se eleva de las vías y es consumido por el portal que tenéis encima.

Retira de la partida el Lugar que esté más a la izquierda, o colócalo en la zona de victoria si tiene Victoria X y no tiene pistas. Cada investigador que esté en ese Lugar queda derrotado. Todos los Enemigos y Apoyos que estén en ese Lugar son descartados.

Descarta todas las pistas controladas por los investigadores.

Un desgarro en la realidad
Un desgarro en la realidad

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Habéis logrado llegar a la locomotora, pero ¡ahora tenéis que volver a arrancar el motor para poder escapar de la fuerza absorbente del portal!

Objective - Si no hay pistas en la Locomotora, haz avanzar el acto inmediatamente.

El Essex County Express #166. El Essex County Express #8.

Hacia delante - Reverso

Acto
El motor ruge y se pone en marcha. Echáis carbón a paletadas en la caldera del motor, y os alivia ver que el tren vuelve a moverse hacia delante por las vías.

(→R1)

¡Arrancad la locomotora!
¡Arrancad la locomotora!

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: –
El tren se ha detenido sobre un puente que se eleva sobre el río Miskatonic; quizá podríais sobrevivir a la caída, pero no queréis tentar a la suerte. Lo mejor que podéis hacer es llegar a la locomotora tan rápido como podáis para volver a poner el tren en marcha.

Objective - Si un investigador entra en la Locomotora, haz avanzar el acto inmediatamente.

Borja Pindado
El Essex County Express #165. El Essex County Express #7.

Alas de vapor - Reverso

Acto
Un ténder lleno de carbón bloquea el paso hasta la cabina de la locomotora. Te tragas el miedo y sales por la ventana que tienes más cerca para trepar al techo del tren y cruzar el ténder. El incesante movimiento hacia atrás del tren te dificulta no perder el equilibrio. Al acercarte, una criatura alada desciende desde lo alto, con un cuerpo compuesto de hirviente vapor.

El investigador que entre en la Locomotora lee lo siguiente en voz alta:

Debes decidir (elige una opción):

- Realiza una prueba de (3) para intentar esquivar a la criatura. Si fracasas, saltas demasiado lejos y apenas logras aferrarte al lateral del tren, por lo que quedas colgado a duras penas. Aunque logras auparte, la experiencia es aterradora. Sufre 1 trauma mental.

- Realiza una prueba de (3) para intentar soportar el calor extremo de la criatura. Si fracasas, la criatura te atraviesa volando y el calor te quema. Sufre 1 trauma físico.

¡CorredR!
¡CorredR!

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Con la fórmula en vuestro, por fin tenéis los medios para destruir a las criaturas que siembran el caos en Dunwich... pero sólo si lográis sobrevivir en el tiempo suficiente.

Objetivo - Derrota a tantos Enemigos Progenie de Yog-Sothoth como puedas. Si no hay copias de la Progenie de Yog-Sothoth en juego o puestas aparte, haz avanzar el acto.

Adam Lane
Invisibles y sin dimensión #241. Invisibles y sin dimensión #6.

El fin de la progenie - Reverso

Acto
Al completar el ensalmo, la siniestra criatura grita con una voz ronca e inhumana que trepida y se rompe, y las sílabas de su graznido no se parecen ni remotamente a vuestro idioma. Cuando su grito se desvanece, la criatura comienza a encogerse sobre sí misma, y sin previo aviso, desaparece. Todo lo que queda es un fétido hedor y una repulsiva marca que acaba con la vegetación allí donde estuvo la bestia.

(→R2)

¡Deben ser destruidos!
¡Deben ser destruidos!

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
—¡Barra libre para quien me saque de esta locura! —exclama un hombre desde el bar.

Mientras Peter Clover no esté controlado por un jugador, obtiene “: Negociar. Realiza una prueba de (3) para convencer a Peter Clover de que os siga. Si tienes éxito, coloca 1 pista de la reserva de pistas sobre él. Si hay 1 pista sobre Peter Clover, toma su control.”

Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados han desistido, haz avanzar el acto.

Chris Peuler
El legado de Dunwich #69. La casa siempre gana #8.

Huida del club - Reverso

Acto
Os ponéis en marcha para salir a las calles de Arkham, mojadas por la lluvia.

— Si un investigador desistió con Peter Clover bajo su control, (→R3)

— Si no es así, (→R1)

Abandono
Abandono

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Guardan el Necronomicón en una sala restringida, en alguna parte del museo.

Objetivo - Si un investigador entra en la Sala de exposición (Sala restringida), haz avanzar el acto.

Dimitri Bielak
El museo Miskatonic #124. El museo Miskatonic #7.

El destino del guardia - Reverso

Acto
Cuando entráis en la sala restringida, encontráis al conservador del museo aferrando una ornamentada estatua como si fuera una porra, con el traje manchado de sangre y una expresión de pánico en el rostro. El guradia de seguridad que visteis antes yace sobre un charco de sangre, cerca de allí, con los intestinos desparramados formando una grotesca visión. Se os revuelve el estómago y tenéis que combatir las ganas de vomitar. —Intenté detenerlo, pero... —dice el conservador con voz queda y temblorosa. Quien haya hecho esto sigue cerca...

Elige un investigador para que tome el control del Apoyo Harold Walsted.

Busca el Horrendo cazador en el vacío, en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y en todas las zonas de juego y colócalo en la Sala de exposición (Sala restringida), preparado.

Haz avanzar el acto al acto 3a.

Allanamiento
Allanamiento

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Al subir por la colina, el entorno que os rodea se vuelve cada vez más extraño y sobrenatural. La energía arcana puede percibirse de forma más fuerte aquí, chisporroteando en el aire y recorriéndoos la piel.

No pueden colocarse pistas en Lugares que no sean Alterado.

Objetivo - Cuando un investigador entre en la Cumbre de Sentinel Hill, haz avanzar el acto.

Lino Drieghe
Donde aguarda la perdición #278. Donde aguarda la perdición #5.

Desbaratar el diseño - Reverso

Acto
Al acercaros a la cumbre de Sentinel Hill, se os acercan varios ciudadanos de Dunwich. El hombre del centro de su círculo salmodia en latín mientras los demás inclinan la cabeza en señal de reverencia. -¿Seth Bishop? -preguntáis suponiendo la respuesta. El hombre del centro levanta la mirada como respuesta, lo que confirma vuestras sospechas. Le rogáis que detenga esta locura, pero no os responde. Sacáis el colgante de plata con la constelación que encontrasteis en el cuerpo de Silas y se lo entregáis a Seth. -Esto es todo lo que encontramos de tu hermano -gritáis para haceros oír sobre el aullante viento-. ¿Es éste el destino que queréis para vosotros? ¿Para todos nosotros? -Lanzáis el colgante contra el suelo, y estupefacto al verlo, se tambalea hacia atrás y se equivoca con el ensalmo mientras abre los ojos como platos. Al caer, el altar que tiene a su espalda se parte en dos, y un torrente de energía brota de la piedra, girando hasta formar un portal abierto que se traga al hombre. Apenas lográis clavar los talones en el suelo y agarraros a una roca cercana para resistir la atracción del portal.

Retira de la partida el Enemigo Seth Bishop puesto aparte.

Ascender por la colina (v. I)
Ascender por la colina (v. I)

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Al subir por la colina, el entorno que os rodea se vuelve cada vez más extraño y sobrenatural. La energía arcana puede percibirse de forma más fuerte aquí, chisporroteando en el aire y recorriéndoos la piel.

No pueden colocarse pistas en Lugares que no sean Alterado.

Objetivo - Cuando un investigador entre en la Cumbre de Sentinel Hill, haz avanzar el acto.

Lino Drieghe
Donde aguarda la perdición #279. Donde aguarda la perdición #6.

Girar la Llave - Reverso

Acto
Al acercaros a la cumbre de Sentinel Hill, se os acercan varios ciudadanos de Dunwich. El hombre del centro de su círculo emite una risa demente. Reconocéis al hombre, Seth Bishop, por su descripción que os dieron los lugareños. A su espalda, varios hombres y mujeres inclinan la cabez en señal de reverencia mientras salmodian en latín. -¡Lo hemos logrado! -grita entre carcajadas-. ¡Hemos logrado lo que el viejo Whateley y los suyos no pudieron hacer! -Observáis con repulsión cómo sus ojos se le vuelven vidriosos y se mueven como si estuviese leyendo algo invisible-. Ahora puedo verlo... ¡Por fin lo veo! -Levanta los brazos hacia el cielo y la lápida del altar que tiene a su espalda se parte en dos. Un torrente de energía brota de la piedra, girando hasta formar un portal abierto. Seth se agarra a la piedra que tiene delante para evitar ser absorbido, pero varios de los demás se sorprenden y son tragados por el portal. Apenas lográis clavar los talones en el suelo y agarraros a una roca cercana para resistir la atracción del portal. Seth se pone de pie con una expresión de orgullo en el rostro.

Pon en juego el Enemigo Seth Bishop puesto aparte en la Cumbre de Sentinel Hill.

Ascender por la colina (v. II)
Ascender por la colina (v. II)