Plan. Stage 2
—H.P. Lovecraft, "El Horror de Dunwich"
Obligado - Al final de la fase de Enemigos: Mueve cada Enemigo Progenie de Yog-Sothoth una vez hacia un Lugar aleatorio.
Sin lugar donde ocultarse - Reverso
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. Si hay una Progenie de Yog-Sothoth puesta aparte, el investigador jefe lee lo siguiente en voz alta:
Grises nubes de tormenta se agolpan sobre vuestras cabezas, y una intensa lluvia golpea los campos. Mientras el aguacero aumenta su intensidad, os refugiáis en una cabaña medio derruida que hay cerca. Cae un relámpago, y la breve iluminación os permite ver algo enorme silueteado contra la lluvia. Sin previo aviso, los lejanos árboles se doblan, pero no parece haber nada doblándolos. Momentos más tarde, una fueza como la de un camión se estrella contra vuestro refugio.
Haz aparecer 1 de los Enemigos Progenie de Yog-Sothoth puestos aparte en el Lugar del investigador jefe si es posible. A continuación, cada investigador que esté en ese Lugar realiza una prueba de (4). La Progenie de Yog-Sothoth que acaba de aparecer realiza un ataque contra cada investigador que fracase en esta prueba de habilidad.


Plan. Stage 1
Primera sangre - Reverso
Si hay 3 o más sacrificios potenciales, elige uno de ellos al azar y colócalo bajo el mazo de Plan sin mirarlo.


Plan. Stage 3
—H.P. Lovecraft, "El Horror de Dunwich"
Cada Enemigo Abominación recibe +1 a combate y +1 a evitar.
Obligado - Al final de la fase de Enemigos: Mueve cada Enemigo Progenie de Yog-Sothoth una vez hacia un Lugar aleatorio.
A las colinas - Reverso
(→R1)


Plan. Stage 3
Obligado - Cuando fueses a hacer avanzar este plan por llegar a su umbral de perdición: En lugar de eso, retira toda la perdición que haya en juego y mueve El experimento 1 Lugar hacia la Residencia estudiantil.
Objetivo - Si El experimento entra en la Residencia estudiantil, haz avanzar el plan.
No llegáis a tiempo - Reverso
Cada investigador recibe 3 puntos de horror inmediatamente. A continuación, pasa a (→R4).


Plan. Stage 2
¡No os detengáis! - Reverso
Retira de la partida el Lugar que esté más a la izquierda, o colócalo en la zona de victoria si tiene Victoria X y no tiene pistas. Cada investigador que esté en ese Lugar queda derrotado. Todos los Enemigos y Apoyos que estén en ese Lugar son descartados.
Descarta todas las pistas controladas por los investigadores.


Plan. Stage 2
Obligado - Cuando el Horrendo cazador entre en juego, vincúlale la copia de Surgido de las sombras puesta aparte, o bien añade 1 recurso a Surgido de las sombras si ya está vinculada.
Cazado - Reverso
Si el Horrendo cazador está en juego, añádele 1 ficha de Perdición.
Si el Horrendo cazador no está en juego, busca el Horrendo cazador en el vacío y en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y haz que aparezca en las Salas del museo si es posible. Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.


Plan. Stage 2
Calles abandonadas - Reverso
Si hay 2 o más sacrificios potenciales, elige uno de ellos al azar y colócalo bajo el mazo de Plan sin mirarlo.


Plan. Stage 2
Caos repentino - Reverso
Haz aparecer un Enemigo aleatorio del conjunto de encuentros puesto aparte Abominaciones espantosas en el Salón del Clover Club. Añade el resto de ese conjunto de encuentros, el conjunto de encuentros puesto aparte Miedo impactante y la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.
Mueve todos los investigadores y Enemigos sin enfrentar de La Bella Luna al Salón del Clover CLub. Retira La Bella Luna de la partida.


Plan. Stage 2
Obligado - Después de que seas movido a un Lugar por el efecto de una carta de Encuentro: Recibe 1 punto de horror.
El precio del fracaso - Reverso
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. A continuación, descarta cartas de la parte superior hasta que sea descartado un Lugar. El investigador jefe resuelve el efecto "Revelación" de ese Lugar.
Comprueba el registro de campaña. Si hay al menos un nombre en la sección "Sacrificados a Yog-Sothoth", lee lo siguiente:
"Oís una voz familiar que os llama, y entráis en un edificio de forma imposible hecho de piedra agrietada. —iNo… no! —grita la voz. Corréis hacia ella, bajando por unas escaleras estrechas y empinadas. Al llegar al fondo, os encontráis en la cámara oculta de Dunwich. Veis a quienes no lograsteis salvar atados por grilletes, ensangrentados y mutilados. Una criatura con rostro de hombre está devorando un cadáver del suelo. La cabeza del cadáver se gira para miraros, y un agudo dolor os atraviesa el corazón."
Cada investigador realiza una prueba de (X), donde X es la cantidad de nombres anotados en "Sacrificados a Yog-Sothoth". Por cada punto que le falte a un investigador para tener éxito, dicho investigador recibe 1 punto de daño.


Plan. Stage 3
¡Está yendo más rápido! - Reverso
Retira de la partida los dos Lugares que estén más a la izquierda, o coloca en la zona de victoria cualquiera que tenga Victoria X y no tenga pistas. Cada investigador que esté en esos Lugares queda derrotado. Todos los Enemigos y Apoyos que estén en esos Lugares son descartados.
Descarta todas las pistas controladas por los investigadores.


Plan. Stage 5
Engullidos - Reverso
Cada investigador superviviente queda derrotado inmediatamente y recibe 1 trauma mental. (→R2)


Plan. Stage 1
Obligado - Después de que seas movido a un Lugar por el efecto de una carta de Encuentro: Recibe 1 punto de horror.
Ecos familiares - Reverso
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. A continuación, descarta cartas de la parte superior hasta que sea descartado un Lugar. El investigador jefe resuelve el efecto "Revelación" de ese Lugar.
Comprueba el registro de campaña. Si los investigadores no lograron salvar a los estudiantes, lee lo siguiente:
"Una enorme criatura canina, alienígena a vuestros ojos y aun así familiar, aparece ante vosotros. La criatura se lanza hacia delante, y os preparáis para defenderos de ella, pero para vuestra sorpresa, corre a través de vosotros hacia un edificio que no estaba a vuestra espalda hace un instante: el Pabellón Derby de la Universidad Miskatonic. La criatura irrumpe por la puerta principal del edificio y oís chillidos de pánico en el interior, seguidos del crujido de huesos partiéndose y gritos de dolor."
Cada investigador recibe 1 punto de horror, independientemente de su Lugar.


Plan. Stage 1
¡Seguid moviéndoos! - Reverso
Retira de la partida el Lugar que esté más a la izquierda, o colócalo en la zona de victoria si tiene Victoria X y no tiene pistas. Cada investigador que esté en ese Lugar queda derrotado. Todos los Enemigos y Apoyos que estén en ese Lugar son descartados.
Descarta todas las pistas controladas por los investigadores.


Acto. Stage 2
Objective - Si no hay pistas en la Locomotora, haz avanzar el acto inmediatamente.
Hacia delante - Reverso
(→R1)


Acto. Stage 1
Objective - Si un investigador entra en la Locomotora, haz avanzar el acto inmediatamente.
Alas de vapor - Reverso
El investigador que entre en la Locomotora lee lo siguiente en voz alta:
Debes decidir (elige una opción):
- Realiza una prueba de (3) para intentar esquivar a la criatura. Si fracasas, saltas demasiado lejos y apenas logras aferrarte al lateral del tren, por lo que quedas colgado a duras penas. Aunque logras auparte, la experiencia es aterradora. Sufre 1 trauma mental.
- Realiza una prueba de (3) para intentar soportar el calor extremo de la criatura. Si fracasas, la criatura te atraviesa volando y el calor te quema. Sufre 1 trauma físico.


Acto. Stage 2
Objetivo - Derrota a tantos Enemigos Progenie de Yog-Sothoth como puedas. Si no hay copias de la Progenie de Yog-Sothoth en juego o puestas aparte, haz avanzar el acto.
El fin de la progenie - Reverso
(→R2)


Acto. Stage 3
Mientras Peter Clover no esté controlado por un jugador, obtiene “: Negociar. Realiza una prueba de (3) para convencer a Peter Clover de que os siga. Si tienes éxito, coloca 1 pista de la reserva de pistas sobre él. Si hay 1 pista sobre Peter Clover, toma su control.”
Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados han desistido, haz avanzar el acto.
Huida del club - Reverso
— Si un investigador desistió con Peter Clover bajo su control, (→R3)
— Si no es así, (→R1)


Acto. Stage 2
Objetivo - Si un investigador entra en la Sala de exposición (Sala restringida), haz avanzar el acto.
El destino del guardia - Reverso
Elige un investigador para que tome el control del Apoyo Harold Walsted.
Busca el Horrendo cazador en el vacío, en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y en todas las zonas de juego y colócalo en la Sala de exposición (Sala restringida), preparado.
Haz avanzar el acto al acto 3a.


Acto. Stage 2
No pueden colocarse pistas en Lugares que no sean Alterado.
Objetivo - Cuando un investigador entre en la Cumbre de Sentinel Hill, haz avanzar el acto.
Desbaratar el diseño - Reverso
Retira de la partida el Enemigo Seth Bishop puesto aparte.


Acto. Stage 2
No pueden colocarse pistas en Lugares que no sean Alterado.
Objetivo - Cuando un investigador entre en la Cumbre de Sentinel Hill, haz avanzar el acto.
Girar la Llave - Reverso
Pon en juego el Enemigo Seth Bishop puesto aparte en la Cumbre de Sentinel Hill.

