Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Al subir por la colina, el entorno que os rodea se vuelve cada vez más extraño y sobrenatural. La energía arcana puede percibirse de forma más fuerte aquí, chisporroteando en el aire y recorriéndoos la piel.

No pueden colocarse pistas en Lugares que no sean Alterado.

Objetivo - Cuando un investigador entre en la Cumbre de Sentinel Hill, haz avanzar el acto.

Lino Drieghe
Donde aguarda la perdición #280. Donde aguarda la perdición #7.

Desear el cambio - Reverso

Acto
Al acercaros a la cumbre de Sentinel Hill, se os acercan varios ciudadanos de Dunwich. El hombre que se encuentra en el centro de su círculo está intentando desesperadamente completar un ensalmo en latín. -¡No funciona, Seth! -grita uno de los otros hombres-. ¿Qué vamos a hacer? -El hombre del centro deja el ensalmo y saca un cuchillo de zapatero-. El padre exige un sacrificio de sangre -declara, y su rostro se contorsiona con una expresión demente. Antes de que podáis reaccionar, se abre la muñeca izquierda con el cuchillo y cae de rodillas por el dolor. La lápida del altar que tiene a su espalda se parte en dos. Un torrente de energía brota de la piedra, girando hasta formar un portal abierto. Seth se agarra a la piedra que tiene delante para evitar ser absorbido, pero varios de los demás se sorprenden y son tragados por el portal. Apenas lográis clavar los talones en el suelo y agarraros a una roca cercana para resistir la atracción del portal. Seth se levanta, herido pero vivo, con una expresión de orgullo en el dolorido rostro.

Pon en juego el Enemigo Seth Bishop puesto aparte en la Cumbre de Sentinel Hill, con 1 punto de daño sobre él.

Ascender por la colina (v. III)
Ascender por la colina (v. III)

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: –
Las desapariciones producidas en el pueblo pueden estar relacionadas con los acontecimientos de Arkham. Sospecháis que hay en marcha algo terrible. Debéis encontrar dónde retienen a los lugareños desaparecidos para descubrir esta conspiración.

Objetivo - Cuando un investigador entre en La cámara oculta, haz avanzar el acto.

Jeff Lee Johnson
Sangre en el altar #199. Sangre en el altar #5.

Lo que estaba oculto - Reverso

Acto
Lográis acceder a la cámara oculta en la que creéis que retienen a los desaparecidos, pero los horrores que os plantan cara allí crispan los límites de vuestra cordura. Encadenada en un apartado rincón de la sala se encuentra una terrible criatura con rostro de hombre. Jadea y pugna por liberarse al veros entrar. Las muchas bocas que cubren el cuerpo de la criatura están cubiertas de sangre y trozos de carne, como si se hubiera alimentado hace poco.
Con un terrible graznido, la criatura habla con siete bocas: —¿Ss.. se... eth... ? —Después se tambalea hacia delante como si quisiera agarraros, y varias de sus cadenas se parten.

Revela todos los Lugares sin revelar.

Mueve todas las pistas en juego, incluyendo las que tengan los investigadores, a La cámara oculta.

Haz que aparezca el Enemigo Silas Bishop puesto aparte en La cámara oculta.

Buscando respuestas
Buscando respuestas

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
En alguna parte de esta zona se encuentra la traducción al latín del Necronomicón de Olaus Wormius. ¡Debéis encontrarla y huir mientras podáis!

Objetivo - Si no quedan pistas en la Sala de exposición (Sala restringida), haz avanzar el acto.

Dimitri Bielak
El museo Miskatonic #125. El museo Miskatonic #8.

El Necronomicón - Reverso

Acto
Por fin, encontráis el estuche cerrado que contiene el Necronomicón.
El tomo, de más de ochocientas páginas de longitud, está repleto de todo tipo de imágenes macabras, fórmulas, hechizos, profecías y descripciones de criaturas de más allá del umbral del espacio.
Sin ninguna duda, es un libro peligroso... Pero sus secretos podrían ser muy útiles.

Los investigadores deben decidir (elige una opción):

"Es demasiado peligroso para conservarlo. Debemos destriuirlo." (→R1)

"Es demasiado valioso para destruirlo. Debemos mantenerlo a salvo." (→R2)

Buscar el tomo
Buscar el tomo

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: 3.
Las piedras sobrenaturales del suelo tienen grabado una especie de sello. Al acercaros a ellas, una voz entra en vuestra mente y habla en un idioma alienígena.

: Descarta las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Elige un Lugar descartado por este efecto y resuelve su capacidad "Revelación".

Objective - Solo los investigadores que esténe en Los bordes del universo pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.

Ethan Patrick Harris
Perdidos en el tiempo y el espacio #318. Perdidos en el tiempo y el espacio #8.

Reparar el desgarro - Reverso

Acto
Estáis absolutamente agotados, sin tener ni idea de qué se puede hacer para cerrar la grieta. Está demasiado lejos para tocarla, y nada de lo que hacéis tiene efecto alguno. Aquí no hay nada para guiaros aparte de las voces sobrenaturales que se filtran en vuestra mente. Entonces, oís una voz familiar dentro del coro de ecos, y os sentís compelidos a repetir lo que dice —Claude ostium… —susurráis en primer lugar, y las palabras se forman en la punta de vuestra lengua. Cerráis los ojos para concentraros, y el eco se vuelve más fuerte. Cuando acaba y abrís los ojos, no veis más que un abismo azabache, y la grieta se ha desvanecido.

Retira Los bordes del universo de la partida.

Pon en juego el Lugar Desgarro en el tiempo puesto aparte.

Cerrar la grieta
Cerrar la grieta

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 3.
Uno de los alumnos de Armitage vio por última vez al profesor Rice hace varias horas en el edificio de Humanidades.
Tomasz Jedruszek
El legado de Dunwich #45. Actividad extracurricular #5.

El jefe de bedeles - Reverso

Acto
No lográis encontrar al profesor Rice, pero uno de los estudiantes con los que habláis menciona a un hombre extraño que entró en el despacho de Rice. Por desgracia, la puerta que lleva a los despachos del profesorado está cerrada a esta hora. El estudiante os dice que el jefe de bedeles, “Jazz”, podía dejaros entrar si lográis encontrarlo.

Añade la pila de descartes de Encuentros y la carta “Jazz” Mulligan puesta aparte al mazo de Encuentros y barájalo.

Después de clase
Después de clase

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 2.
Una vibrante energía arcana llena el aire de un frío que se mete en los huesos. La energía baila por el destrozado sendero que tenéis delante, y se desliza por varios caminos más antes de desaparecer.

Objetivo - Cuando los investigadores hayan obtenido la cantidad necesaria de pistas, deben gastarlas inmediatamente y hacer avanzar el acto.

Lino Drieghe
Donde aguarda la perdición #277. Donde aguarda la perdición #4.

Un sacrificio realizado - Reverso

Acto
Durante vuestra búsqueda por los boscosos senderos que rodean el pie de Sentinel Hill, os topáis con una sorprendente visión. Hay un rebaño de ovejas muertas en el suelo de un apartado claro, y sus sangrientos cadáveres están colocados formando un extraño pero cuidadoso diseño. Os tapáis la nariz ante el hedor de la muerte, y pasáis sobre las ovejas mutiladas para llegar al centro de la extraña forma.
En el centro de las ovejas se encuentra un cadáver de un hombre. Tiene una gema transparente que han presionado contra su frente hasta hundirla en la parte de delante de su cráneo. Tiene los ojos abiertos como platos, y el rostro retorcido en una mueca de terror, como si os suplicara piedad. Aunque sabéis que no es posible, comprobáis si tiene pulso. Al tocar la piel del homre, la joya de su frente se disuelve, y el bosque que os rodea parece despejarse.

Retira todas las pistas de cada Lugar que esté en juego.

La presencia arcana que ocultaba el camino que subre por la colina ha desaparecido. Revela el Sendero ascendente.

El camino a la colina
El camino a la colina

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Preocupados por la seguridad del profesor Rice, buscáis al jefe de bedeles, que puede dejaros entrar en las secciones cerradas del campus.

Gasta 1 pista: Descarta las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros, o bien las 10 primeras si sólo hay 1 jugador en la partida.

Obligado - Si descartas a “Jazz” Mulligan por cualquier motivo, resuelve su efecto “Revelación”.

Objetivo - Cuando tomes el control de “Jazz” Mulligan, haz avanzar el acto.

Tomasz Jedruszek
El legado de Dunwich #46. Actividad extracurricular #6.

¡El experimento anda suelto! - Reverso

Acto
Convencéis a “Jazz” de que está ocurriendo algo extraño y el profesor Rice podría estar en peligro. No confía tanto en vosotros como para daros sus llaves, pero accede a acompañaros.
De pronto, oís un estruendo que proviene del edificio de Ciencias, y un estudiante viene corriendo hacia vosotos. —¡Ayuda! —grita—. ¡Hay una especie de animal suelto en los laboratorios de química! Apenos lo he entrevisto, pero… —se estremece—. ¡Creo que se dirige a la residencia estudiantil! ¡Tenéis que hacer algo!

Si el Lugar Laboratorios de alquimia no está en juego, ponlo en juego. Si estás en el plan 1 o 2, haz aparecer El experimento puesto aparte en los Laboratorios de alquimia.

Si los jugadores han completado La casa siempre gana, pon la Pócima alquímica puesta aparte en juego bajo los Laboratorios de alquimia. Si Actividad extracurricular es el primer escenario de la campaña, en lugar de eso retira de la partida la Pócima alquímica puesta aparte.

El paradero de Rice
El paradero de Rice

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: 2.
De las ruinas de la lápida del altar de la cumbre de la colina ha aparecido un portal de vibrante energía giratoria. Una fuerza como la de un huracán surge del oprtal, doblando los árboles y arrastrando escombros hacia él. El aullido del vendabal ahoga todos los demás sonidos. Debéis encontrar algún modo de cerrar el portal.

Objetivo - Sólo los investigadores que estén en la Cumbre de Sentinel Hill pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.

Lino Drieghe
Donde aguarda la perdición #281. Donde aguarda la perdición #8.

Mirar en el abismo - Reverso

Acto
No sabéis cómo cerrar el turbulento portal que tenéis delante, y a cada momento que pasa, la fuerza de su anterior crece. Teméis que se acerque la entidad que hayan invocado los hechiceros desde el más allá. Sin tiempo que perder, os acercáis al tomo abierto que hay sobre el altar de piedra, buscando respuestas desesperadamente.

(→R1)

El portal se abre
El portal se abre

Acto. Stage 4

Mitos
Pistas: –
Al no ver una salida clara de esta dimensión, buscáis otro camino.

: Descarta las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Elige un Lugar descartado por este efecto y resuelve su capacidad "Revelación".

Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados han desistido, haz avanzar el acto.

Ethan Patrick Harris
Perdidos en el tiempo y el espacio #319. Perdidos en el tiempo y el espacio #9.

La realidad os llama - Reverso

Acto
Descubrís un camino que os resulta familiar en cierto modo y lo seguís. Aunque vuestra tarea está completa, ahora entendéis que, al haber cerrado la grieta, puede que nunca volváis a casa. El miedo de quedar perdidos aquí para siempre os espolea a seguir, y cruzáis una arcada que da a un corredor cubierto de vegetación. Una húmeda puerta de madera os conduce a una zona defina lluvia y cielos oscuros. El cemento se convierte en gravilla, y luego en mármol, después en acero, y más tarde en hierba. Cruzáis prados imposiblemente largos y atravesáis densos bosques antes de que la fatiga haga mella en vosotros. Estáis desprovistos de toda energía, y no podéis avanzar más. Vuestro cuerpo desfallece.

(→R1)

Encontrar un nuevo camino
Encontrar un nuevo camino

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 2.
Por desgracia, la entrada del museo está cerrada a esta hora de la noche. Podéis ver a un guardia de seguridad por las ventanas delanteras del edificio, totalmente distraído. Quizá podáis encontrar la forma de atraer su atención y convencerle de que os deje entrar.
Dimitri Bielak
El museo Miskatonic #122. El museo Miskatonic #5.

Obtener acceso - Reverso

Acto

Si los investigadores gastaron pistas para avanzar:

Encontráis la ventana más cercana al guardia y la golpeáis lo suficientemente fuerte como para llamar su atención. Se sobresalta y abre la ventana: —¿Qué quieren? —pregunta tímidamente. Le explicáis la situación y le decís que corre un grave peligro. Abre cauteloso la puerta delantera del museo y sacude la cabeza: —Ni siquiera tendría que estar aquí hoy...
Elige un investigador para que tome el control del Apoyo Adam Lynch puesto aparte. Revela las Salas del museo. Haz avanzar el acto al acto 2a — "Una noche en el museo."


Si los investigadores realizaron con éxito la capacidad de las Salas del museo para avanzar:

Con gran fuerza, echáis abajo la puerta del museo, haciendo un ruido considerable. El guardia de seguridad os ve entrar, grita de miedo y corre hacia la parte de atrás del museo.
La puerta que lleva a las Salas del museo está rota. Revela las Salas del museo. Haz avanzar el acto al acto 2a — "Allanamiento."

Encontrar una forma de entrar
Encontrar una forma de entrar

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 2.
Los monstruos que están causando estragos en los campos de Dunwich son inmunes a las armas tradicionales. Sólo puede derrotarse a las criaturas recitando un ensalmo concreto. Primero debéis registrar las ruinas del hogar de Wilbur Whateley para encontrar los últimos fragmentos del sobrenatural texto.

Objetivo - Sólo los investigadores que estén en las Ruinas Whateley pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.

Adam Lane
Invisibles y sin dimensión #240. Invisibles y sin dimensión #5.

Obtener la fórmula - Reverso

Acto

Consulta el registro de campaña. Si el Dr. Armitage sobrevivió a El legado de Dunwich:

"–¡Tomad! –Armitage suspira de alivio mientras anota las últimas frases de la fórmula–. He traducido lo que faltaba. –Se estremece a daros el texto, pues las palabras le traen recuerdos de su combate con la criatura–. Espero que sea la última vez que debo leerlo –admite–. Pero si no hacemos nada, el resultado final será mucho, mucho peor."

Cada investigador pone en juego 1 Fórmula esotérica puesta aparte.

Si el Dr. Armitage está anotado en la sección "Sacrificados a Yog-Sothoth":

Empleando la información que contienen las ruinas de la finca de los Whateley, lográis transcribir el resto de la fórmula que usó el Dr. Armitage para destruir a la bestia que aterrorizaba Dunwich. Sin embargo, la tarea os cuesta varias horas de retraso.

Cada investigador pone en juego 1 Fórmula esotérica puesta aparte. Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso.

Escritura sarracena
Escritura sarracena

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 2.
Debéis encontrar de algún modo el camino a través de este paisaje alienígena para encontrar el nexo que describía el tomo del viejo Whateley.

: Descarta las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Elige un Lugar descartado por este efecto y resuelve su capacidad "Revelación".

Ethan Patrick Harris
Perdidos en el tiempo y el espacio #316. Perdidos en el tiempo y el espacio #6.

El nexo de dimensiones - Reverso

Acto
Una luz brilla a lo lejos, y os dirigís hacia ella para investigarla. Similar a un fuego fatuo, la luz se aleja de vosotros, flotando por los extraños portales de este mundo, subiendo por escaleras serpenteantes y cruzando barreras que antes no os atrevisteis a cruzar. Ante las escasas posibilidades que tenéis de encontrar el nexo vosotros solos, seguís a la luz, con la esperanza de que os guíe en la dirección correcta.

Pon en juego el Lugar Los bordes del universo puesto aparte.

Fuera de este mundo
Fuera de este mundo

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Continuáis siguiendo a la esquiva luz, pero el traicionero paisaje la convierte en una presa difícil de perseguir.

: Descarta las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Elige un Lugar descartado por este efecto y resuelve su capacidad "Revelación".

Objetivo - Si un investigador entra en Los bordes del universo, haz avanzar el acto.

Ethan Patrick Harris
Perdidos en el tiempo y el espacio #317. Perdidos en el tiempo y el espacio #7.

El límite del mundo - Reverso

Acto
Llegáis a un vacío negro como el carbón e imposiblemente denso, y os dais cuenta de que este lugar es donde acaba toda la realidad, toda la que es y toda la que será. En su centro, veis una grieta minúscula, suspendida fuera de vuestro alcance. Al mirar por ella, os sorprende ver la cumbre de Sentinel Hill. De algún modo, habéis llegado al otro lado de la grieta. Ahora debéis encontrar una forma de cerrarla para siempre.
Hacia el otro lado
Hacia el otro lado

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: 2.
El Dr. Morgan está en alguna parte de la sección privada del club, donde sólo se permite entrar a los VIP y a los encargados del club. Si queréis encontrarlo, vais a tener que colaros o abriros paso peleando.

Objetivo - Sólo los investigadores que estén en la Zona VIP pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.

Chris Peuler
El legado de Dunwich #67. La casa siempre gana #6.

El destino del Dr. Morgan - Reverso

Acto

Si los jugadores no han completado Actividad extracurricular:

Encontráis al Dr. Morgan jugando en una de las salas VIP… pero parece estar jugando a las cartas con dos cuerpos inconscientes, con las pupilas dilatadas como si estuviera en trance. No deja de reír, sonreír y charlar con los otros “jugadores”.
Pon en juego al Dr. Morgan puesto aparte en la Zona VIP. Haz avanzar el acto al acto 3a - “No va más”.


Si los jugadores han completado Actividad extracurricular:
Las salas VIP están llenas de los cuerpos mutilados y ensangrentados de infortunados clientes, pero no parece haber ni rastro del Dr. Morgan. Oís griyos y disparos provenientes de la zona principal del club.
Pon en juego la carta Peter Clover puesta aparte en el Bar del Clover CLub. Busca un Enemigo Abominación en el mazo de Encuentros (o fuera del juego) y haz que aparezca en el Bar del Clover Club. Haz avanzar el acto al acto 3a - “Abandono”.

Juego sucio
Juego sucio

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
La lamentable bestia se lanza para cogeros con sus viscosos brazos, y sus muchas fauces chasquean de hambre. Matarla sería un acto piadoso. Pero quizás haya algo más que descubrir sobre esta criatura...

Objetivo - Si Silas Bishop es derrotado: (→R1)

Objectivo - Si no hay pistas en La cámara oculta, haz avanzar el acto.

Jeff Lee Johnson
Sangre en el altar #200. Sangre en el altar #6.

Desterrar a la criatura - Reverso

Acto
A pesar del peligro, os enfrentáis a la aterradora presencia de la bestia y seguís investigando antes de matarla. Lo que encontráis confirma vuestras peores sospechas. Varias anotaciones de un diario escritas por un tal "Seth Bishop" describen el proceso de alimentación de la criatura con espeluznantes detalles; primero tomates, luego caza menor, después ganado, y por último, "sacrificios humanos". Pero la parte más perturbadora es que Seth llama a la criatura por su nombre: "Silas".

Si El Necronomicón (Traducción de Olaus Wormius) está en juego: (→R2)

Si no es así: (→R3)

La camara de la bestia
La camara de la bestia

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 4.
Debéis encontrar el Dr. Morgan. El club está abarrotado, y quizás alguien sepa dónde está.

Cuando reveles una ficha de Caos: Puedes considerar esa ficha como si fuese cualquier otra ficha de la bolsa de caos. Si lo haces, recuerda que “has hecho trampas”. Límite de grupo de una vez por ronda.

Objetivo - Cuando los investigadores hayan obtenido la cantidad necesaria de pistas, deben gastarlas inmediatamente y hacer avanzar el acto.

Chris Peuler
El legado de Dunwich #66. La casa siempre gana #5.

Jugador de altos vuelos - Reverso

Acto
Tras hablar con varios de los jugadores y camareros, parece que el Dr. Morgan ha tenido una racha increíble últimamente. En lugar de cobrar sus ganancias, le convencieron para que se lo jugara a doble o nada. La última vez que lo vieron, estaba entrando en el pasillo vigilado por guardias que hay en la parte trasera de la sala de juego.

Pon en juego el Pasillo en penumbra puesto aparte.

Si está en juego el plan 1, descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo Criminal y haz aparecer ese Enemigo en el Pasillo en penumbra.

La suerte del principiante
La suerte del principiante

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Tenéis que salir de aquí, con el Dr. Morgan o sin él. Y rápido.

Mientras el Dr. Morgan no esté controlado por un jugador, obtiene “: Negociar. Realizar una pruena de (3) para sacar al Dr. Morgan de su estupor. Si tienes éxito, coloca 1 pista de la reserva de pistas sobre él. Si hay 1 pista sobre el Dr. Morgan, toma su control.”.

Obligado - Si todos los investigadores no derrotados han desistido, haz avanzar el acto.

Chris Peuler
El legado de Dunwich #68. La casa siempre gana #7.

A salvo… Por ahora. - Reverso

Acto
Huis del club, tratando de pasar desapercibidos, cuando varios coches paran en la calle. De ellos salen hombres y mujeres de rostro adusto, que corren hacia la entrada del restaurante para controlar la situación. Uno se os queda mirando mientras aferra su arma del .38, pero, por suerte, vuelve dirigir su atención al resto de su grupo y los sigue al interior del club. Dais un suspiro de alivio…

— Si un investigador desistió con el Dr. Francis Morgan bajo su control, (→R2)

— Si no es así, (→R1)

No va más
No va más

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Sólo tenéis unos instantes para reaccionar. Podéis advertir a los estudiantes de la residencia estudiantil y acompañarlos a un lugar seguro, o bien podéis continuar vuestra tarea de registrar los despachos del profesorado en busca del profesor Rice. O quizás podéis intentar matar a la bestia que amenaza el campus.

Objetivo - Encuentra y completa un objetivo de otra carta de Encuentro.

Tomasz Jedruszek
El legado de Dunwich #47. Actividad extracurricular #7.

La muerte de la bestia - Reverso

Acto
La monstruosa criatura emite un terrible aullido cuando sucumbe a sus heridas y de desploma en el suelo. Un nauseabundo olor emana de su cadáver mientras su carne comienza a burbujear y espumar. Vuestro alivio se convierte en repulsión cuando el cuerpo empieza a encoger y desintegrarse. Minutos más tarde, el cuerpo se ha evaporado casi por completo dejando una masa pegajosa, y el terrible olor ha desaparecido. Dentro de los restos del cuerpo de la criatura no encontráis más que huesos: la estructura esquelética de un canino.

(→R3)

Seguridad del campus
Seguridad del campus

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Guardan el Necronomicón en una sala restringida, en alguna parte del museo. Adam apenas conoce el lugar, y se sobresalta con cada crujido del viejo edificio.
—Empecé a trabajar aquí la semana pasada —os explica—. ¿Qué problema dicen que hay? —No tenéis el valor de contarle toda la historia.

Objetivo - Si un investigador entra en la Sala de exposición (Sala restringida), haz avanzar el acto.

Dimitri Bielak
El museo Miskatonic #123. El museo Miskatonic #6.

El destino del conservador - Reverso

Acto
Cuando entráis en la sala restringida, encontráis al conservador del museo sobre un charco de sangre, con los intestinos desparramados formando una grotesca visión. Se os revuelve el estómago y tenéis que combatir las ganas de vomitar. Quien haya hecho esto sigue cerca...

Busca el Horrendo cazador en el vacío, en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y en todas las zonas de juego y colócalo en la Sala de exposición (Sala restringida), preparado.

Haz avanzar el acto al acto 3a.

Una noche en el museo
Una noche en el museo

Aldea de Dunwich - Reverso

Lugar
Siempre resulta reconfortante salir de aquel lugar y, siguiendo el angosto camino que discurre al pie de las montañas, cruzar la llanura que extiende una vez traspuestas las cumbres montañosas hasta volver a desembocar en la carretera de Aylesbury. Una vez allí, es posible que el viajero se entere de que ha pasado por Dunwich.
—H.P. Lovecraft, "El Horror de Dunwich"

Lugar

Dunwich.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 1.

:Desistir. Te escondes de las criaturas.

: Tomas prestados unos sabuesos para que rastreen el olor de las criaturas. Un investigador que esté en la Aldea de Dunwich puede colocar 1 de sus pistas sobre cualquier Enemigo Abominación que esté en juego. Límite de grupo de una vez por partida.

Tomasz Jedruszek
Invisibles y sin dimensión #242. Invisibles y sin dimensión #7.
Aldea de Dunwich
Aldea de Dunwich