Traición
Táctica.
Revelación - Si no hay ningún Enemigo Criminal sin enfrentar en juego, Cazado obtiene Oleada. Si hay 1 o más Enemigos Criminal sin enfrentar en juego, cada uno se mueve 1 Lugar hacia ti. Cada enemigo Criminal que se enfrente a ti como resultado de este efecto realiza un ataque inmediatamente.

Traición
Maleficio.
Revelación - Elige un Apoyo que controles que no sea de historia, añádelo a tu mazo y baraja éste. Descarta las 3 primeras cartas de tu mazo. Si es descartada una copia de ese Apoyo, recibe 2 puntos de horror.

Traición
Maleficio. Riesgo.
Revelación - Dale la vuelta a todos los Lugares que estén en juego y no sean Sentinel Hill para que muestren su lado sin revelar, y retira todas las pistas de ellos. Cada investigador y Enemigo que esté en un Lugar al que se le dé la vuelta de esta forma se mueve inmediatamente al Lugar Sentinel Hill más cercano. Mezcla todos los Lugares que no sean Sentinel Hill para que los jugadores no sepan cuál es cuál.

Traición
Terror.
Revelación - Realiza una prueba de (3). Si fracasas, pierde 1 acción por cada punto que te falte para tener éxito.

Traición
Poder.
Revelación - Realiza una prueba de (3). Si fracasas, recibe 2 puntos de daño y no puedes moverte de este Lugar en esta ronda. El daño de este efecto debe ser asignado primero a tus Apoyos si es posible.

Traición
Augurio.
Revelación - Revela una ficha al azar de la bolsa de caos.
Si revelas un símbolo o un número positivo, no ocurre nada.
Si revelas cualquier otro número, recibe 1 punto de daño.
Si revelas un símbolo , , , , o , recibe 2 puntos de horror.

Traición
Revelación - Coloca 1 ficha de Perdición sobre cada Enemigo Criminal que esté en tu Lugar. Si no se colocó ninguna ficha de Perdición por este efecto, descarta 2 recursos.

Traición
Terror.
Peligro.
Revelación - Debes (elige una): Recibir 2 puntos de horror, o bien hacer aparecer una Progenie de Yog-Sothoth puesta aparte en un Lugar aleatorio.
—H.P. Lovecraft, "El Horror de Dunwich"

Traición
Pacto. Poder.
Peligro.
Revelación - Debes vincular Luz de Aforgomon al plan en curso o al acto en curso.
Límite de 1 por plan/acto. Considera todo el daño como daño directo y todo el horror como horror directo.

Traición
Terror.
Revelación - Si no hay Lugares Extradimensional en juego, el Paraje vasto obtiene Oleada. Si no es así, realiza una prueba de (X), donde X es la cantidad de Lugares Extradimensional que hay en juego (máx. 5). Por cada punto que te falte para tener éxito, recibe 1 punto de horror.

Traición
Poder.
Revelación - Realiza una prueba de (3). Esta prueba tiene +2 de dificultad si el Horrendo cazador está en tu Lugar. Si fracasas debes (elige una): descartar las primeras 5 cartas de tu mazo, o bien recibir 1 punto de daño directo e infligir 1 punto de daño a cada uno de tus Aliados.

Traición
Riesgo.
Revelación - Cada investigador que esté en tu Lugar pierde 1 acción. Cada investigador que esté en tu Lugar y tenga 4 o más puntos de daño también debe descartar un Apoyo que controle.

Traición
Riesgo.
Revelación - Si estás en un Lugar Extradimensional, descártalo y recibe 1 punto de daño. Si no es así, recibe 2 puntos de daño.

Traición
Revelación - Si el Horrendo cazador está en juego, añádele 1 ficha de Perdición. Si el Horrendo cazador no está en juego, busca el Horrendo cazador en el vacío y en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y haz que aparezca en tu Lugar, enfrentado a ti. Baraja el mazo de Encuentros.

Traición
Terror.
Revelación - Realiza una prueba de (3). Por cada punto que te falte para tener éxito, recibe 1 punto de horror.

Traición
Maleficio.
Revelación - Descarta las 3 primeras cartas del mazo de cada investigador. Cada investigador que esté en un Lugar Alterado añade a su mazo todas las Debilidades de su pila de descartes y lo baraja.

Traición
Riesgo.
Revelación - Si no hay investigadores en el mismo Lugar que una Progenie de Yog-Sothoth, Ruina y destrucción obtiene Oleada. Si no es así, cada investigador que esté en el mismo Lugar que una Progenie de Yog-Sothoth realiza una prueba de (3). Por cada punto que le falte para tener éxito, recibe 1 punto de daño.

Traición
Augurio.
Revelación - Realiza una prueba de (3). Si fracasas, añade 1 pista de la reserva de fichas a tu Lugar, o bien 2 pistas si hay 3 o 4 investigadores en la partida.

Traición
Terror.
Revelación - Vincula Sórdidos y silenciosos a tu Lugar.
Obligado - Al final de la ronda: Cada investigador que esté en el Lugar vinculado recibe 1 punto de horror.
Obligado - Cuando el plan avance: Descarta Sórdidos y silenciosos.

Traición
Augurio.
Revelación - Pon la Suerte maldita en juego en tu zona de amenaza.
Recibes -1 al valor de habilidad durante las pruebas de habilidad.
Obligado - Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad por 1 o más: Descarta la Suerte maldita.
