Plan. Stage 3
Huye mientras aún puedas.
Obligado - Cuando fueses a colocar un Enemigo bajo el mazo de Acto: En lugar de eso, añade ese Enemigo al mazo de Encuentros y barájalo.
Máscaras, máscaras, máscaras - Reverso
Buscas una forma de escapar, pero en lugar de eso, ves la máscara pálida del Extranjero que te devuelve la mirada. A la vuelta de cada esquina, detrás de cada puerta, a través de todas las ventanas. Esa máscara… Esa maldita máscara…
¿O… puede que seas tú quien lleva la máscara…?
Cada investigador que no haya desistido queda derrotado. Si cualquier investigador desistió, esos investigadores pueden avanzar inmediatamente al acto 4b.


Acto. Stage 2
Ignora el texto de los lados sin revelar de los Lugares Manicomio Arkham.
Objetivo - Encuentra el Lugar Aislamiento de pacientes donde está Daniel Chesterfield (Se indicará cuándo avanzar).
Tres gansos en bandada - Reverso
Crees que podrías entender algo más acerca de la situación si logras calmarlo, pero tendrás que sacarlo de este manicomio para conseguirlo.
Elige un investigador que esté en el Aislamiento de pacientes (Celda de Daniel). Pon en juego la carta Daniel Chesterfield puesta aparte, con el lado de Apoyo boca arriba, bajo el control de ese investigador.
Añade la pila de descartes de Encuentros y todos los Enemigos que haya bajo el mazo de Acto al mazo de Encuentros y barájalo.


Acto. Stage 2
Ignora el texto de los lados sin revelar de los Lugares Manicomio Arkham.
Objetivo - Encuentra el Lugar Aislamiento de pacientes donde está Daniel Chesterfield (Se indicará cuándo avanzar).
La advertencia de Daniel - Reverso
El hombre se acerca con una expresión demente en el rostro, y das un paso hacia atrás por si acaso: -¡Pronunciamos Su nombre y se pagó el precio! ¡Hastur! ¡Hastur! ¡Oh, Rey! -A continuación, se transforma de repente ante tus ojos. Sus huesos se retuercen y se parten. Su cuerpo se distorsiona de forma grotesca. El símbolo grabado en su frente emite un fuerte brillo, y un resplandor amarillo brota del interior de su cuerpo. Se abalanza sobre ti para atacarte.
Haz aparecer la carta Daniel Chesterfield puesta aparte con el lado Enemigo boca arriba, en el Aislamiento de pacientes (Celda de Daniel).


Acto. Stage 3
Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados están en la Capilla de san Auberto y no hay pistas en ese Lugar, haz avanzar el acto.
A Carcosa - Reverso
Te sumerges en las aguas revueltas y abres el camino a Carcosa, el reino de la locura.
(→R1)


Acto. Stage 3
Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados están en la Torre de la abadía y no hay pistas en ese Lugar, haz avanzar el acto.
A Carcosa - Reverso
Saltas hacia el rugiente remolino y abres el camino a Carcosa, el reino de la locura.
(→R2)


Acto. Stage 2
–Robert W. Chambers, "En la corte del dragón," El Rey de Amarillo
Gastad, como grupo, 1 pista: Coloca 1 ficha de perdición sobre el plan en curso, o bien evita automáticamente a El organista. Límite de grupo de una vez por ronda.
Objetivo - Sobrevivir tres noches. (No avances hasta que no se te indique).
El cayado del pastor - Reverso
Comprueba el registro de campaña.
-Si los investigadores se colaron en una reunión secreta, pasa a (→R2).
-Si no es así, pasa a (→R1).


Acto. Stage 1
Obligado - Cuando un investigador sea eliminado (por ser derrotado o por desistir): Coloca todas las pistas de ese investigador sobre este acto en lugar de colocarlas en su Lugar.
Objetivo - ¡Encontrad tantas pistas como podáis y luego salid de este terrible lugar!
¿…? - Reverso
Locura. f. De loco y ·ura.
Privación del juicio o del uso de la razón.
- Acción inconsiderada o gran desacierto
- Exaltación del ánimo o de los ánimos, producida por algún afecto u otro incentivo.
- ¿Por qué estás leyendo este lado?
- No hay ningún motivo para darle la vuelta a la carta y mirar el acto 1b.
- Vuelve a darle la vuelta a esta carta para mostrar el acto 1a.


Acto. Stage 1
Fin de la obra - Reverso
Seguís la dirección de la sombra doblando una esquina cercana. En el otro extremo del pasillo os espera un hombre vestido con un elegante traje negro y con el rostro cubierto por una máscara pálida. Aunque se ha cambiado de ropa, lo reconocéis al instante como el actor que interpretó el papel del Extranjero, uno de los personajes de El Rey de Amarillo. Se gira y desaparece por una puerta abierta, como si os retase a seguirlo.
Elige al azar uno de los Lugares puestos aparte. Pon ese Lugar en juego y genera el Enemigo El hombre de la máscara pálida puesto aparte en ese Lugar en vez de en su Lugar de parición normal.
Haz avanzar el acto a una de las 3 copias del acto 2a, al azar. Retira de la partida las otras 2 copias del acto 2a sin mirarlas.


Acto. Stage 2
Objetivo - "¡Dinos cómo evitar que se abra el camino!" Si El hombre de la máscara pálida es derrotado, haz avanzar el acto.
Objetivo - "¿Qué intentas mostrarnos?!" Los investigadores que estén en la Tumba de sombras pueden, como grupo, gastar la cantidad de pistas necesarias para hacer avanzar el acto.
Detrás de la máscara - Reverso
Si el hombre de la máscara pálida fue derrotado:
El Extranjero hinca la rodilla, visiblemente herido. Tienes los nudillos blancos de ira y gritas: -Estamos al tanto de Carcosa y de Hastur. ¡Ahora dinos cómo detener esta locura! -El Extranjero clava los dedos en el frío suelo de piedra y las catacumbas tiemblan…
Marca 2 Convicciones en el registro de campaña.
Retira El hombre de la máscara pálida de la partida.
Haz avanzar el acto al acto 3a - La salida de allí.
Si los investigadores gastaron pistas para avanzar:
Tras darte cuenta que el Extranjero no supone ningún peligro inmediato, estudias los que te rodea y las extrañas sombras de la pared. Coge algo del fuego, y las sobras vuelve a retorcerse y distorsionarse, revelando un extraño diagrama…
Marca 2 Dudas en tu registro de campaña.
Retira El hombre de la máscara pálida de la partida.
Haz avanzar el acto al acto 3a - Marcando el camino.


Acto. Stage 2
Objetivo - Cuando El hombre de la máscara pálida fuese a ser descartado del juego, haz avanzar el acto.
Una ciudad en llamas - Reverso
En lugar de descartar El hombre de la máscara pálida, muévelo al Vestíbulo.
Añade 2 fichas a la bolsa de caos.
Coloca 1 ficha de Horror en el Teatro. Hasta el final del escenario, el horror que haya en los Lugares representa las llamas que se extienden, y cada Lugar que tenga horror obtiene:"Obligado - Después de que entres en este Lugar o termines el turno en este Lugar: Realiza una prueba de (3). Si fracasas, recibe 1 punto de daño. Límite de una vez por ronda.".
Deja esta carta junto al mazo de Acto como recordatorio y haz avanzar el acto al acto 3a.


Acto. Stage 2
Objetivo - Cuando El hombre de la máscara pálida fuese a ser descartado del juego, haz avanzar el acto.
El camino es mío - Reverso
En lugar de descartar El hombre de la máscara pálida, muévelo al Vestíbulo.
Añade 2 fichas a la bolsa de caos.
Coloca 1 ficha de Horror en el Lugar desde el que se moviera El hombre de la máscara pálida. Hasta el final del escenario, el horror que haya en los Lugares representa el cieno que avanza, y cada Lugar que tenga horror obtiene:"Obligado - Después de que abandones este Lugar: Realiza una prueba de (4). Si fracasas, recibe 1 punto de horror y 1 punto de daño.".
Deja esta carta junto al mazo de Acto como recordatorio y haz avanzar el acto al acto 3a.


Acto. Stage 2
Objetivo - Cuando El hombre de la máscara pálida fuese a ser descartado del juego, haz avanzar el acto.
Las costas de Hali - Reverso
En lugar de descartar El hombre de la máscara pálida, muévelo al Vestíbulo.
Añade 2 fichas a la bolsa de caos.
Coloca 1 ficha de Horror a cada Lugar Privado. Hasta el final del escenario, el horror que haya en los Lugares representa la inundación, y cada Lugar que tenga horror obtiene:"Obligado - Cuando fueses a abandonar este Lugar: Realiza una prueba de (2). Si fracasas, recibe 1 punto de daño y cancela los efectos del movimiento. Límite de una vez por ronda.".
Deja esta carta junto al mazo de Acto como recordatorio y haz avanzar el acto al acto 3a.


Acto. Stage 3
Los Lugares con el rasgo Pasadizo están conectados entre sí.
Objetivo - Sólo los investigadores que estén en la Biblioteca oculta pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.
El broche - Reverso
Los investigadores deben decidir (elige una opción):
- ¡Es un descubrimiento importante! Deberíamos llevárnoslo. (→R1).
- No es más que una baratija sin importancia, y estaría mal robársela a la Sociedad Histórica. Dejémosla aquí. (→R2)


Acto. Stage 3
– Robert W. Chambers, "En la corte del dragón", El Rey de Amarillo
Si no hay pista en tu Lugar: Retira de la partida las pistas de cada investigador. Dale la vuelta a tu Lugar y resuelve el texto del otro lado.
Objetivo - Si Hastur es derrotado, haz avanzar el acto.
Fin - Reverso
Se cierra el telón.
- Si la versión de Hastur que fue derrotada fue Hastur (El Rey Andrajoso), pasa a (→R1).
- Si la versión de Hastur que fue derrotada fue Hastur (El Rey de Amarillo), pasa a (→R2).
- Si la versión de Hastur que fue derrotada fue Hastur (Señor de Carcosa), pasa a (→R3).


Acto. Stage 2
Ningún investigador puede descubrir pistas.
El hombre de la máscara pálida no puede ser derrotado.
Objetivo - Mientras el investigador jefe esté en el Lugar de El hombre de la máscara pálida, puede gastar para hacer avanzar el acto.
La máscara pálida
Dando vueltas
Apoyo
Objeto. Reliquia.
Coste: 0.
Revelación - Pon La máscara pálida en juego, bajo el control del investigador jefe. Retira de la partida El hombre de máscara pálida. Haz aparecer el Enemigo Hastur (El Rey Andrajoso) puesto aparte en El palacio del Rey.
La máscara pálida no puede abandonar el juego.
Recibes -2 de cordura.


Acto. Stage 2
Ningún investigador puede descubrir pistas.
El hombre de la máscara pálida no puede se derrotado excepto mediante su capacidad de .
Objetivo - Cuando El hombre de la máscara pálida fuese a ser derrotado por su capacidad , haz avanzar el acto.
Prodcuto de tu imaginación - Reverso
Pon en juego el Enemigo Hastur (El Rey de Amarillo) puesto aparte junto al mazo de Acto. Durante el resto del escenario, Hastur se considera en juego, pero no está en ningún Lugar. Retira de la partida El hombre de la máscara pálida.


Acto. Stage 2
Ningún investigador puede descubrir pistas.
El hombre de la máscara pálida no puede se derrotado excepto mediante daño.
Objetivo - Cuando El hombre de la máscara pálida fuese a ser derrotado mediante daño, haz avanzar el acto.
Se quita el disfraz - Reverso
Haz aparecer el Enemigo Hastur (Señor de Carcosa) puesto aparte en el Lugar de El hombre de la máscara pálida. Retira de la partida el El hombre de la máscara pálida.


Acto. Stage 1
Objetivo - Cuando los investigadores hayan obtenido la cantidad necesaria de pistas, deben gastarlas inmediatamente y hacer avanzar el acto.
¿Fin de la obra…? - Reverso
Sigues la dirección de la sombra doblando una esquina cercana. En el otro extremo del pasillo te espera el hombre que lleva la máscara pálida: el Extranjero cuyos pasos llevas siguiendo varias semanas. Recuerdas que ya has estado antes aquí.
El teatro se disuelve a tu alrededor. El brillante resplandor de dos soles te inunda los ojos. –¿Lo recuerdas ahora?– te pregunta. Se da media vuelta y desaparece en el éter, como si te retara a que lo sigas.
Haz aparecer el Enemigo El hombre de la máscara pálida puesto aparte en El palacio del Rey.


Acto. Stage 2
Pasadizos secretos - Reverso
Se presenta como el Sr. Peabody, el conservador de la Sociedad Histórica. -Le ayudaré a encontrar lo que busca -te dice-, pero sólo si me cuenta de qué va todo esto cuando estemos allí -Esperas no tener que llegar a eso.
Añade 1 pista a cada Lugar Sociedad Histórica revelado (hasta su valor de pista máximo).
Elige un investigador para que tome el control del Apoyo Sr. Peabody puesto aparte.
Pon en juego el Lugar Biblioteca oculta puesto aparte.


Acto. Stage 1
Estudios nocturnos - Reverso
Las notas del historiador se cortan de pronto, y hay una desvaída página escrita a mano sujeta a la última entrada.
Este asiento es demasiado macabro como para que se haga público. Voy a dejar el resto de este documento en la biblioteca oculta. Cualquier indagación posterior debe hacerse alejada de los ojos curiosos, pues es un asunto peligroso y que no debe investigarse a la ligera.
Añade 1 pista a cada Lugar Sociedad Histórica revelado (hasta su valor de pista máximo).

