Bosque embrujado - Reverso
Bosque embrujado
Casa en el árbol infantil
Lugar
Bosque.
Obligado - Cuando se descubra la última pista de este Lugar: Haz aparecer en este Lugar el primer Enemigo de la pila de descartes de Encuentros. Si no hay Enemigos en la pila de descartes de Encuentros, en vez de eso descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo y haz aparecer ese Enemigo en su Lugar.


Bosque embrujado - Reverso
Bosque embrujado
Pozo contaminado
Lugar
Bosque.
Los investigadores que estén en otros Lugares Bosque embrujado pueden asignar 1 carta a cada prueba de habilidad realizada en este Lugar y viceversa.


Bosque embrujado - Reverso
Bosque embrujado
Casa del ermitaño
Lugar
Bosque.
Obligado -Después de que se descubra cualquier cantidad de pistas en este Lugar: Cada investigador que esté en este Lugar debe descartar esa misma cantidad de cartas de su mano al azar.


Bosque embrujado - Reverso
Bosque embrujado
Granero invadido de vegetación
Lugar
Bosque.
Cuando un Enemigo fuese a aparecer en un Bosque embrujado distinto: En lugar de eso, hazlo aparecer en este Lugar. A continuación, realiza un ataque inmediatamente contra cada investigador que esté en este Lugar.


Puerta del santuario - Reverso
Lugar
Logia. Santuario.
Obligado - Después de que los Calabozos sean revelados: Busca un Enemigo Sectario en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y haz que aparezca en los Calabozos. Baraja el mazo de Encuentros.


Cámara - Reverso
La puerta de la Cámara está cerrada. No puedes entrar en la Cámara a menos que controles la llave .
Lugar
Logia.
Obligado - Después de que la Cámara sea revelada: Coloca sobre ella 1 llave aleatoria puesta aparte.


Lugar
Cada Enemigo Espectral que esté en los Campos encantados recibe +1 a su valor de horror.
Lugar
Espectral.
Cada Enemigo Espectral que esté en los Campos encantados recibe +1 a su valor de horror.
Embrujado -Mueve el Enemigo Espectral más cercano una vez hacia los Campos encantados.


Lugar
Durante la fase de Mitos, cada investigador que esté en la Capilla abandonada recibe -1 a cada habilidad.
Lugar
Espectral.
Durante la fase de Mitos, cada investigador que esté en la Capilla abandonada recibe -1 a cada habilidad.
Embrujado - Hasta el final de la ronda, recibes -1 a cada habilidad.


Catacumbas de la Logia - Reverso
La puerta que da a las Catacumbas de la Logia está cerrada. No puedes entrar en las Catacumbas de la Logia salvo que controles al menos 1 llave (///).
Lugar
Logia. Santuario.
Obligado - Cuando las Catacumbas de la Logia sean reveladas: Pon en juego el Santuario interior puesto aparte y todos los Lugares Puerta del santuario puestos aparte.


Lugares desconocidos - Reverso
- H. P. Lovecraft, Los sueños de la casa de la bruja.
Lugar
Extradimensional. Sobrenatural.
Después de que reveles la Ciudad de los Antiguos, recibe 2 puntos de horror: Pon en juego la primera carta del mazo de Lugares desconocidos, sin revelar. Durante el resto del escenario, la Ciudad de los Antiguos se considera conectada a ese Lugar y viceversa.


Colina del Ahorcado - Reverso
Colina del Ahorcado
Donde todo acaba
Lugar
Arkham.
: Busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Bruja y róbalo. A continuación, mueve todas las brechas de la Colina del Ahorcado al acto en curso. Baraja el mazo de Encuentros.


Colina del Ahorcado - Reverso
Colina del Ahorcado
Envuelta en misterio
Lugar
Arkham.
Recibe 1 punto de daño: Mueve 1 brecha de la Colina del Ahorcado al acto en curso.


Lugares desconocidos - Reverso
- H. P. Lovecraft, Los sueños de la casa de la bruja.
Corte de los Primigenios
Un futuro no demasiado lejano
Lugar
Extradimensional. Sobrenatural.
Obligado - Después de que entres en la Corte de los Primigenios, realiza una prueba de (3). Por cada punto que te falte para tener éxito, recibe 1 punto de horror.
Embrujado - La siguiente acción en esta ronda debe ser una acción de investigar.


Cosmos - Reverso
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
Lugar
Sobrenatural.
Obligado - Al final de la ronda: Añade pistas a la Corte de los Primigenios hasta que tenga 6 pistas.
Cada Lugar Vacío obtiene: ": Añade este Lugar al Cosmos y barájalo; luego mueve a la Corte de los Primigenios cada investigador y Enemigo que estuviera en ese Lugar.".


Lugar
Mientras no haya Enemigos preparados en la Cripta de la capilla, éste recibe -3 a velo.
Lugar
Espectral.
Mientras no haya Enemigos preparados en la Cripta de la capilla, éste recibe -3 a velo.
Embrujado - Haz aparecer la primera carta de tu mazo boca abajo, enfrentada a ti. Trátala como un Enemigo Muerto reanimado con 1 de combate, 1 de salud, 1 de evitar y 1 de daño, además del rasgo Monstruo.


Lugar
Mientras no haya Traiciones Maleficio en ninguna de las áreas de amenaza de los investigadores que estén en la Cripta de la capilla, ésta recibe -3 a velo.
Lugar
Espectral.
Mientras no haya Traiciones Maleficio en ninguna de las áreas de amenaza de los investigadores que estén en la Cripta de la capilla, ésta recibe -3 a velo.
Embrujado - Busca la primera Traición Maleficio de la pila de descartes de Encuentros estándar y ponla en juego en tu zona de amenaza.


Puerta decrépita - Reverso
Lugar
Casa de la bruja.
Embrujado - Debes colocar 1 de tus pistas sobre el Cuarto de Frank Elwood o bien colocar 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso.


Puerta decrépita - Reverso
Lugar
Casa de la bruja.
: Busca en tu mazo un Apoyo Bendecido u Objeto y añádelo a tu mano. Límite de grupo una vez por partida.
Embrujado - Debes recibir 1 punto horror, o bien elegir y descartar un Apoyo que controles.


Cuarto de Keziah - Reverso
– H. P. Lovecraft, Los sueños de la casa de la bruja
Lugar
Espectral. Casa de la bruja.
Después de investigar con éxito el Cuarto de Keziah: En lugar de descubrir pistas, pon en juego la primera carta del mazo de Lugares desconocidos, sin revelar. A continuación, puedes moverte a ese Lugar.
Embrujado - Descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartada una carta Maleficio. Roba esa carta.


Cuarto de Walter Gilman - Reverso
La puerta que da al Cuarto de Walter Gilman está cerrada con llave. Como coste adicional para entrar en el Cuarto de Walter Gilman, los investigadores que estén en las Salas vetustas deben gastar como grupo, 1 pista .
Lugar
Casa de la bruja.
: Roba 3 cartas y recibe 1 punto de horror. Límite de una vez por partida.
Embrujado - Descarta las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros.

