Bosque embrujado - Reverso

Lugar
El gélido viento aúlla a tu alrededor mientras te adentras más en el bosque encantado que hay más allá de Arkham.

Bosque embrujado
Casa en el árbol infantil

Lugar

Bosque.

Mitos
Velo: 1. Pistas: 2.

Obligado - Cuando se descubra la última pista de este Lugar: Haz aparecer en este Lugar el primer Enemigo de la pila de descartes de Encuentros. Si no hay Enemigos en la pila de descartes de Encuentros, en vez de eso descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo y haz aparecer ese Enemigo en su Lugar.

Victoria 1.
Greg Bobrowski
El círculo roto #61. La hora bruja #12.
Bosque embrujado
Bosque embrujado

Bosque embrujado - Reverso

Lugar
El gélido viento aúlla a tu alrededor mientras te adentras más en el bosque encantado que hay más allá de Arkham.

Bosque embrujado
Pozo contaminado

Lugar

Bosque.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 1.

Los investigadores que estén en otros Lugares Bosque embrujado pueden asignar 1 carta a cada prueba de habilidad realizada en este Lugar y viceversa.

Victoria 1.
Lo único que se aferra a la vida en torno a la base de este viejo pozo son unos pocos puñados de hierba. El resto del paisaje se ha visto desprovisto de todo color.
Robert Laskey
El círculo roto #62. La hora bruja #13.
Bosque embrujado
Bosque embrujado

Bosque embrujado - Reverso

Lugar
El gélido viento aúlla a tu alrededor mientras te adentras más en el bosque encantado que hay más allá de Arkham.

Bosque embrujado
Casa del ermitaño

Lugar

Bosque.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 2.

Obligado -Después de que se descubra cualquier cantidad de pistas en este Lugar: Cada investigador que esté en este Lugar debe descartar esa misma cantidad de cartas de su mano al azar.

Victoria 1.
Aunque esta senda quedó abandonada hace muchos años, una luz sigue brillando en el ático de una de las desvencijadas casas que hay cerca.
Nele Diel
El círculo roto #63. La hora bruja #14.
Bosque embrujado
Bosque embrujado

Bosque embrujado - Reverso

Lugar
El gélido viento aúlla a tu alrededor mientras te adentras más en el bosque encantado que hay más allá de Arkham.

Bosque embrujado
Granero invadido de vegetación

Lugar

Bosque.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 1.

Cuando un Enemigo fuese a aparecer en un Bosque embrujado distinto: En lugar de eso, hazlo aparecer en este Lugar. A continuación, realiza un ataque inmediatamente contra cada investigador que esté en este Lugar.

Victoria 1.
En este granero no ha vivido nada desde hace décadas. Al menos, que tú sepas.
Nele Diel
El círculo roto #64. La hora bruja #15.
Bosque embrujado
Bosque embrujado

Puerta del santuario - Reverso

Lugar
Hay una puerta de hierro sin ninguna marca tras un arco de piedra. Os tienta con secretos ocultos y verdades escondidas.

Lugar

Logia. Santuario.

Mitos
Velo: 1. Pistas: 1.

Obligado - Después de que los Calabozos sean revelados: Busca un Enemigo Sectario en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y haz que aparezca en los Calabozos. Baraja el mazo de Encuentros.

Jose Vega
Por el bien común #215. Por el bien común #19.
Calabozos
Calabozos

Cámara - Reverso

Lugar

La puerta de la Cámara está cerrada. No puedes entrar en la Cámara a menos que controles la llave .

Una pesada puerta de madera que tiene una ventana con barrotes de hierro parece llevar a una pequeña cámara. Está cerrada a cal y canto para alejar a los fisgones.

Lugar

Logia.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 1.

Obligado - Después de que la Cámara sea revelada: Coloca sobre ella 1 llave aleatoria puesta aparte.

Victoria 1.
Esta sencilla sala sin adornos contiene muchas estanterías y archivadores en los que se guardan importantes documentos y registros sobre la Logia. Hay una pequeña caja fuerte de combinación en un rincón de la estancia. Os preguntáis qué secretos podríais descubrir aquí si tuvierais más tiempo.
Jose Vega
Por el bien común #211. Por el bien común #15.
Cámara
Cámara

Lugar

Mitos
Velo: 3. Pistas: 2.

Cada Enemigo Espectral que esté en los Campos encantados recibe +1 a su valor de horror.

Victoria 1.
Hay pocas criaturas que habiten en los boscosos campos que rodean la Colina del Ahorcado. Zonas de oscuros brotes de hierba bruja han ahogado toda la demás flora, y volutas de fina niebla gris flotan en el aire, como largos dedos que buscan algo a lo que aferrarse.
Dual Brush Studios
La paga del pecado #167. La paga del pecado #7.

Lugar

Espectral.

Mitos
Velo: 3. Pistas: –

Cada Enemigo Espectral que esté en los Campos encantados recibe +1 a su valor de horror.

Embrujado -Mueve el Enemigo Espectral más cercano una vez hacia los Campos encantados.

Victoria 1.
Este reino no tolera ningún tipo de vida.
Dual Brush Studios
La paga del pecado #167. La paga del pecado #7.
Campos encantados
Campos encantados

Lugar

Mitos
Velo: 2. Pistas: 2.

Durante la fase de Mitos, cada investigador que esté en la Capilla abandonada recibe -1 a cada habilidad.

Victoria 1.
Esta vieja capilla medio desmoronada lleva décadas abandonada. Tal vez fuera un lugar santo antaño. Pero ahora no es más que una fuente de sombría melancolía.
Stanislav Dikolenko
La paga del pecado #168. La paga del pecado #8.

Lugar

Espectral.

Mitos
Velo: 2. Pistas: –

Durante la fase de Mitos, cada investigador que esté en la Capilla abandonada recibe -1 a cada habilidad.

Embrujado - Hasta el final de la ronda, recibes -1 a cada habilidad.

Victoria 1.
Mala conducta en vida. Reconciliación al morir. Reverencia en la muerte.
Stanislav Dikolenko
La paga del pecado #168. La paga del pecado #8.
Capilla abandonada
Capilla abandonada

Catacumbas de la Logia - Reverso

Lugar

La puerta que da a las Catacumbas de la Logia está cerrada. No puedes entrar en las Catacumbas de la Logia salvo que controles al menos 1 llave (///).

Una puerta de acero sin ventana bloquea el camino hacia un lugar desconocido. Tenéis la sensación de que este sótano es mucho mayor de lo que parece.

Lugar

Logia. Santuario.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 0

Obligado - Cuando las Catacumbas de la Logia sean reveladas: Pon en juego el Santuario interior puesto aparte y todos los Lugares Puerta del santuario puestos aparte.

Tras la puerta de acero, unos pasillos de piedra iluminados por antorchas llevan bajo tierra. En comparación con la madera pulida de los pisos de arriba, esta zona parece sucia y mugrienta. ¿Qué diablos es este lugar?
Greg Bobrowski
Por el bien común #213. Por el bien común #17.
Catacumbas de la Logia
Catacumbas de la Logia

Lugares desconocidos - Reverso

Lugar
También era posible que los habitantes de una zona dimensional determinada pudieran soportar la entrada en muchos dominios desconocidos e incomprensibles de dimensiones más numerosas, o indefinidamente multiplicadas, de dentro o de fuera del continuo espacio-tiempo dado, y lo contrario podría darse.
- H. P. Lovecraft, Los sueños de la casa de la bruja.

Lugar

Extradimensional. Sobrenatural.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 2.

Después de que reveles la Ciudad de los Antiguos, recibe 2 puntos de horror: Pon en juego la primera carta del mazo de Lugares desconocidos, sin revelar. Durante el resto del escenario, la Ciudad de los Antiguos se considera conectada a ese Lugar y viceversa.

Victoria 1.
Emilio Rodriguez
El nombre secreto #136. El nombre secreto #17.
Ciudad de los Antiguos
Ciudad de los Antiguos

Colina del Ahorcado - Reverso

Lugar
Al acercaros una vez más a la Colina del Ahorcado, un torrente de espíritus asciende hacia el cielo desde el cementerio que hay en ella. Los espíritus aúllan de tormento mientras rodean la ciudad, y sus gritos se convierten en una música propia.

Colina del Ahorcado
Donde todo acaba

Lugar

Arkham.

Mitos
Velo: 2. Pistas: 0

: Busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Bruja y róbalo. A continuación, mueve todas las brechas de la Colina del Ahorcado al acto en curso. Baraja el mazo de Encuentros.

Joshua Cairós
En las garras del caos #302. Música de los condenados #3.
Colina del Ahorcado
Colina del Ahorcado

Colina del Ahorcado - Reverso

Lugar
Al acercaros a la Colina del Ahorcado una vez más, la encontráis desprovista de toda actividad, ya sea de los vivos o de otra cosa. Parece que el aquelarre ha dejado este lugar, al menos por el momento.

Colina del Ahorcado
Envuelta en misterio

Lugar

Arkham.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 1.

Recibe 1 punto de daño: Mueve 1 brecha de la Colina del Ahorcado al acto en curso.

Victoria 1.
Joshua Cairós
En las garras del caos #304. Secretos del universo #3.
Colina del Ahorcado
Colina del Ahorcado

Lugares desconocidos - Reverso

Lugar
También era posible que los habitantes de una zona dimensional determinada pudieran soportar la entrada en muchos dominios desconocidos e incomprensibles de dimensiones más numerosas, o indefinidamente multiplicadas, de dentro o de fuera del continuo espacio-tiempo dado, y lo contrario podría darse.
- H. P. Lovecraft, Los sueños de la casa de la bruja.

Corte de los Primigenios
Un futuro no demasiado lejano

Lugar

Extradimensional. Sobrenatural.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 2.

Obligado - Después de que entres en la Corte de los Primigenios, realiza una prueba de (3). Por cada punto que te falte para tener éxito, recibe 1 punto de horror.

Embrujado - La siguiente acción en esta ronda debe ser una acción de investigar.

Victoria 1.
Mauro Dal Bo
El nombre secreto #140. El nombre secreto #21.
Corte de los Primigenios
Corte de los Primigenios

Cosmos - Reverso

Lugar
Las estrellas danzaban burlescas y a cada momento parecían cambiar de posición para formar unos signos fatales que casi se podían descifrar, aun cuando no hubieran sido vistos antes jamás, los vientos inferiores aullaban constantemente en las vagas tinieblas y en las soledades de más allá del cosmos.
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath

Lugar

Sobrenatural.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 6.

Obligado - Al final de la ronda: Añade pistas a la Corte de los Primigenios hasta que tenga 6 pistas.

Cada Lugar Vacío obtiene: ": Añade este Lugar al Cosmos y barájalo; luego mueve a la Corte de los Primigenios cada investigador y Enemigo que estuviera en ese Lugar.".

Mauro Dal Bo
Ante el trono negro #334. Ante el trono negro #10.
Corte de los Primigenios
Corte de los Primigenios

Lugar

Mitos
Velo: 6. Pistas: 0

Mientras no haya Enemigos preparados en la Cripta de la capilla, éste recibe -3 a velo.

Una estrecha escalera de piedra lleva a bastante profundidad bajo la capilla, donde se les daba un entierro "apropiado" a personas de buena reputación. En un rincón de la estancia, hay un extraño y polvoriento aparato que está conectado a uno de los ataúdes, tan muerto como todo lo demás.
Jose Vega
La paga del pecado #173. La paga del pecado #13.

Lugar

Espectral.

Mitos
Velo: 6. Pistas: –

Mientras no haya Enemigos preparados en la Cripta de la capilla, éste recibe -3 a velo.

Embrujado - Haz aparecer la primera carta de tu mazo boca abajo, enfrentada a ti. Trátala como un Enemigo Muerto reanimado con 1 de combate, 1 de salud, 1 de evitar y 1 de daño, además del rasgo Monstruo.

Jose Vega
La paga del pecado #173. La paga del pecado #13.
Cripta de la capilla
Cripta de la capilla

Lugar

Mitos
Velo: 6. Pistas: 0

Mientras no haya Traiciones Maleficio en ninguna de las áreas de amenaza de los investigadores que estén en la Cripta de la capilla, ésta recibe -3 a velo.

Una estrecha escalera de piedra lleva a bastante profundidad bajo la capilla, donde se les daba un entierro "apropiado" a personas de buena reputación. En un rincón de la estancia, hay un extraño y polvoriento aparato que está conectado a uno de los ataúdes, tan muerto como todo lo demás.
Jose Vega
La paga del pecado #174. La paga del pecado #14.

Lugar

Espectral.

Mitos
Velo: 6. Pistas: –

Mientras no haya Traiciones Maleficio en ninguna de las áreas de amenaza de los investigadores que estén en la Cripta de la capilla, ésta recibe -3 a velo.

Embrujado - Busca la primera Traición Maleficio de la pila de descartes de Encuentros estándar y ponla en juego en tu zona de amenaza.

Jose Vega
La paga del pecado #174. La paga del pecado #14.
Cripta de la capilla
Cripta de la capilla

Puerta decrépita - Reverso

Lugar
No hay ninguna marca ni pista que indique a quién pertenecía este cuarto; sólo el hedor del moho y el sonido de las ratas que corren por el otro lado.

Lugar

Casa de la bruja.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 1.

Embrujado - Debes colocar 1 de tus pistas sobre el Cuarto de Frank Elwood o bien colocar 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso.

Un escritorio repleto de libros y trabajos universitarios ocupa una de las paredes del pequeño cuarto. Tal vez aquí viviera un estudiante.
Robert Laskey
El nombre secreto #131. El nombre secreto #12.
Cuarto de Frank Elwood
Cuarto de Frank Elwood

Puerta decrépita - Reverso

Lugar
No hay ninguna marca ni pista que indique a quién pertenecía este cuarto; sólo el hedor del moho y el sonido de las ratas que corren por el otro lado.

Lugar

Casa de la bruja.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 1.

: Busca en tu mazo un Apoyo Bendecido u Objeto y añádelo a tu mano. Límite de grupo una vez por partida.

Embrujado - Debes recibir 1 punto horror, o bien elegir y descartar un Apoyo que controles.

Este cuarto es bastante sencillo. Hay varios crucifijos colgados de la pared, y un telar roto en una mesa del rincón.
Robert Laskey
El nombre secreto #130. El nombre secreto #11.
Cuarto de Joe Mazurewicz
Cuarto de Joe Mazurewicz

Cuarto de Keziah - Reverso

Lugar
No hubiera podido decir lo que esperaba encontrar allí, pero sabía que deseaba estar en aquel edificio donde alguna circunstancia había dado, más o menos repentinamente, a una vulgar anciana del siglo XVII, un atisbo de profundidades matemáticas tal vez más atrevidas que las más modernas elucubraciones de Planck, Heisenberg, Einstein, y de Sitter.
– H. P. Lovecraft, Los sueños de la casa de la bruja

Lugar

Espectral. Casa de la bruja.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 0

Después de investigar con éxito el Cuarto de Keziah: En lugar de descubrir pistas, pon en juego la primera carta del mazo de Lugares desconocidos, sin revelar. A continuación, puedes moverte a ese Lugar.

Embrujado - Descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartada una carta Maleficio. Roba esa carta.

Robert Laskey
El nombre secreto #133. El nombre secreto #14.
Cuarto de Keziah
Cuarto de Keziah

Cuarto de Walter Gilman - Reverso

Lugar

La puerta que da al Cuarto de Walter Gilman está cerrada con llave. Como coste adicional para entrar en el Cuarto de Walter Gilman, los investigadores que estén en las Salas vetustas deben gastar como grupo, 1 pista .

Por el motivo que sea, esta sala se dejó cerrada con llave incluso tras clausurar el edificio. Te preguntas dónde podría estar la llave.

Lugar

Casa de la bruja.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 1.

: Roba 3 cartas y recibe 1 punto de horror. Límite de una vez por partida.

Embrujado - Descarta las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros.

La habitación de Gilman era de buen tamaño pero de forma irregular; la pared del norte se inclinaba perceptiblemente hacia el interior mientras que el techo, de poca altura, bajaba suavemente en igual dirección. - H. P. Lovecraft, Los sueños de la casa de la bruja
Robert Laskey
El nombre secreto #132. El nombre secreto #13.
Cuarto de Walter Gilman
Cuarto de Walter Gilman