Puerta decrépita - Reverso
Lugar
Casa de la bruja.
Obligado - Después de que reveles el Cuarto del propietario: Busca una Avalancha de ratas en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y haz que aparezca en las Salas vetustas. Baraja el mazo de Encuentros.
Embrujado - Busca una Avalancha de ratas en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y haz que aparezca en las Salas vetustas. Baraja el mazo de Encuentros.


Despacho - Reverso
Todos los Enemigos Crepúsculo de plata que estén en el Despacho pierden Indiferente.
Lugar
Todos los Enemigos Crepúsculo de plata que estén en el Despacho pierden Indiferente.
Obligado - Si revelas un símbolo , , , , o al investigar el Despacho: Coloca 1 ficha de Perdición sobre el Enemigo Crepúsculo de plata más cercano.


Despacho - Reverso
Lugar
Espectral.
Embrujado - Elige y descarta una carta de tu mano.


Distrito comercial - Reverso
Lugar
Arkham.
Descarta las 5, 10, o 15 cartas de tu mazo: Por cada 5 cartas descartadas de esta manera, mueve 1 brecha del Distrito comercial al acto en curso. Roba todas las Debilidades descartadas de este modo.


Distrito comercial - Reverso
Lugar
Arkham.
Gasta 2 recursos: Mueve 1 brecha del Distrito comercial al acto en curso.


Dormitorio principal - Reverso
Lugar
Obligado - Cuando acabe la ronda, si hay al menos 1 investigador en el Dormitorio principal: Coloca 1 ficha de Perdición sobre el Enemigo Crepúsculo de plata más cercano.


Dormitorio principal - Reverso
Lugar
Espectral.
Embrujado - Coloca 1 de tus pistas sobre el Dormitorio principal.


Lugar
El patíbulo recibe +1 a velo por cada Enemigo Bruja en juego.
Lugar
Espectral.
El patíbulo recibe +1 a velo por cada Enemigo Bruja en juego.
Embrujado - Descarta las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros estándar. Si este efecto descarta uno o más Enemigos Bruja, roba 1 de ellos.


Lugar
X es la cantidad de Enemigos Geist en juego.
Lugar
Espectral.
X es la cantidad de Enemigos Geist en juego..
Embrujado - Descarta las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros espectrales. Si este efecto descarta un Enemigo Geist, róbalo.


Cosmos - Reverso
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
Lugar
Sobrenatural.
El trono negro recibe +X a velo, donde X es la mitad de perdición que haya sobre Azathoth (redondeada hacia arriba).
Embrujado - Debes colocar 1 fiche de Perdición sobre Azathoth, o bien Azathoth te ataca.
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath


French Hill - Reverso
Lugar
Arkham.
Elige y descarta una carta de tu mano: Mueve 1 brecha de French Hill al acto en curso, +1 brecha adicional por cada icono que haya sobre esa carta.


French Hill - Reverso
Lugar
Arkham.
: Realiza una prueba de (2). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, mueve 1 brecha de French Hill al acto en curso.


Lugar
Extradimensional.
Revelación - Pon la Geometría extraña en juego y muévete a ella.
Obligado - Después de que acabe la fase de Investigación: Descarta la Geometría extraña y mueve a cada investigador y Enemigo que haya aquí al Lugar que tenga más pistas. Cada investigador que fuese movido por este efecto recibe 1 punto de daño y 1 punto de horror.
Si la Geometría extraña no tiene pistas: Muévete a cualquier Lugar .

Iglesia del sur - Reverso
Lugar
Arkham.
: Roba la primera carta del mazo de Encuentros. A continuación, mueve todas las brechas de la Iglesia del sur al acto en curso.
: Desistir. Te escondes para pasar la noche.


Iglesia del sur - Reverso
Lugar
Arkham.
Descarta del juego un Apoyo que controles: Mueve todas las brechas de la Iglesia del sur al acto en curso.
: Desistir. Te escondes para pasar la noche.


Cosmos - Reverso
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
Lugar
Sobrenatural. Vacío.
Cosmos - Debes conectarlo abajo, o bien recibir 2 puntos de daño y conectarlo al Lugar conectado que esté más abajo en una dirección de tu elección.
Retira 1 recurso de la carta de referencia de escenario: Mueve la colocación del Ascenso hacia el olvido una vez hacia abajo, colocando un espacio vacío en el sitio que ocupaba previamente. Límite de grupo de una vez por partida.


Isla ignota - Reverso
La niebla espectral bloquea el camino. Comprueba el registro de campaña.
- Si los investigadores se han puesto de parte de la Logia, no puedes entrar en este Lugar a menos que el brasero de la Orilla intimidatoria esté encendido.
- Si los investigadores se han puesto de parte del aquelarre ,no puedes entrar en este Lugar a menos que el brasero de la Orilla intimidatoria esté apagado.
Isla ignota
Piedras verticales
Lugar
Bosque.
: Círculo. Realiza una prueba de + (10) para examinar el brasero que hay delante de la piedra vertical. Si tienes éxito, puedes encender o apagar el brasero.
Embrujado - Hasta el final de la ronda, aumenta en 2 la dificultad de todas las pruebas de habilidad durante acciones Círculo.


Isla ignota - Reverso
La niebla espectral bloquea el camino. Comprueba el registro de campaña.
- Si los investigadores se han puesto de parte de la Logia, no puedes entrar en este Lugar a menos que el brasero de la Orilla intimidatoria esté encendido.
- Si los investigadores se han puesto de parte del aquelarre, no puedes entrar en este Lugar a menos que el brasero de la Orilla intimidatoria esté apagado.
Isla ignota
Claro neblinoso
Lugar
Bosque.
: Círculo. Realiza una prueba de + (11) para atravesar la niebla que rodea el brasero. Si tienes éxito, puedes encender o apagar el brasero.
Embrujado - Debes colocar 1 ficha de Perdición sobre este Lugar o bien recibir 1 punto de daño y 1 punto de horror.


Isla ignota - Reverso
La niebla espectral bloquea el camino. Comprueba el registro de campaña.
- Si los investigadores se han puesto de parte de la Logia, no puedes entrar en este Lugar a menos que el brasero de la Orilla intimidatoria esté encendido.
- Si los investigadores se han puesto de parte del aquelarre, no puedes entrar en este Lugar a menos que el brasero de la Orilla intimidatoria esté apagado.
Isla ignota
Bosque desolado
Lugar
Bosque.
: Círculo. Realiza una prueba de + (11) para despejar el camino por el bosque. Si tienes éxito, puedes encender o apagar el brasero.
Embrujado - Debes buscar un Chotacabras en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y hacer que aparezca en este Lugar o bien el Chotacabras más cercano te ataca.


Isla ignota - Reverso
La niebla espectral bloquea el camino. Comprueba el registro de campaña.
- Si los investigadores se han puesto de parte de la Logia, no puedes entrar en este Lugar a menos que el brasero de la Orilla intimidatoria esté encendido.
- Si los investigadores se han puesto de parte del aquelarre, no puedes entrar en este Lugar a menos que el brasero de la Orilla intimidatoria esté apagado.
Isla ignota
Escalones cubiertos de musgo
Lugar
Bosque.
: Círculo. Realiza una prueba de + (10) para explorarlo los musgosos escalones. Si tienes éxito, puedes encender o apagar el brasero que hay en lo alto.
Embrujado - Tu siguiente acción en esta ronda cuesta 1 acción adicional.

