Evento
Hechizo.
Coste: 2. PX: 1.
Evitar. Usa esta capacidad sólo contra un Enemigo que no sea Élite. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, mueve el Enemigo que acabas de evitar a cualquier Lugar en juego. Si tienes éxito y fue revelado un símbolo , , o durante este intento de evitar, ese Enemigo no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento.
Latest Taboo
This card now reads "a symbol" instead of the list of indicated symbols.

Evento
Hechizo. Espíritu.
Coste: 0.
Rápido. Juega esta carta cuando fueses a resolver un efecto de una carta que se active al revelar un símbolo , , , o .
Cancela ese efecto o bien resuélvelo una vez adicional.

Evento
Hechizo. Paradoja.
Coste: 0.
Rápido. Juega esta carta cuando una carta de Encuentro o una carta de Enemigo fuese a aplicarte uno de los siguientes efectos (elige uno): Descartar cartas de tu mano, perder recursos, perder acciones, recibir daño o recibir horror.
Ignora ese aspecto del efecto (todos los demás aspectos se resuelven de forma normal).

Evento
Hechizo. Paradoja.
Coste: 0. PX: 5.
Rápido. Juega esta carta cuando una carta de Encuentro o una carta de Enemigo fuese a aplicarte uno de los siguientes efectos (elige uno): Descartar cartas de tu mano, perder recursos, perder acciones, recibir daño o recibir horror.
Ignora ese aspecto del efecto. A continuación, haz justo lo contrario (robar cartas, obtener recursos, obtener acciones adicionales, curarte daño o curarte horror, respectivamente).

Evento
Espíritu.
Coste: 0.
Sólo para el mazo de Rita Young.
Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno.
Prepara todos los Enemigos que estén en tu Lugar y enfréntate a ellos. Durante el resto de tu turno, siempre que evites a un Enemigo, en lugar de agotarlo y dejar de estar enfrentado a ese Enemigo, puedes infligirle 1 punto de daño (se siguen aplicando todos los demás efectos del éxito de esquivar).

Evento. Debilidad
Pacto.
Coste: 10.
Retira "Deudas" de la Logia de la partida.
Obligado - Cuando acabe la partida o seas eliminado, si las "Deudas" de la Logia siguen en tu mano: Sufres 1 trauma mental.

Evento
Hechizo. Canción.
Coste: 3.
Sólo para el mazo de Marie Lambeau.
Rápido. Juega esta carta cuando el plan fuese a avanzar por llegar a su umbral de perdición.
Hasta el final de la fase, el plan no puede avanzar por llegar a su umbral de perdición. Retira la Canción desconcertante de la partida.

Evento. Debilidad
Inspiración. Misterio.
Coste: 4.
Coloca 1 de tus pistas en el Lugar con el valor de velo más alto. Retira el Caso sin resolver de la partida.
Obligado - Si se fuese a añadir el Caso sin resolver a tu mazo de Corazonadas: En lugar de eso, añádelo a tu zona de amenaza. Durante el resto de la partida, obtiene: "Obligado - Cuando acaba la partida: Joe Diamond gana 2 puntos menos de experiencia en este escenario."

Evento
Inspiración.
Coste: 2.
Sólo para el mazo de Diana Stanley.
Rápido. Juega esta carta cuando un investigador que esté en tu Lugar robe una carta de Encuentro o de Debilidad.
Cancela todos los efectos de esa carta, devuélvela a su mazo y baraja éste (no robes una nueva carta para sustituirla).

Habilidad
Innato.
Mientras tengas un total de 5 o más de salud y cordura restantes, Inquebrantable obtiene , o bien mientras te quede un total de 10 o más de salud y cordura restantes.

Habilidad
Innato.
Mientras tengas 4 o más cartas en la mano, Curiosidad obtiene , o bien mientras tengas 7 o más cartas en la mano.

Habilidad
Innato.
Mientras controles 2 o menos Apoyos Objeto, Buena forma física obtiene , o bien mientras controles 1 o menos Apoyos Objeto.

Habilidad
Innato.
Mientras tengas 5 o más recursos, Ingenio obtiene , o bien mientras tengas 10 o más recursos.

Habilidad
Experimentado.
Mientras haya 3 o más fichas de Perdición en juego, Profetizar obtiene , o bien mientras haya 6 o más fichas de Perdición en juego.

Traición. Debilidad Básica
Augurio.
Revelación - Pon la 13ª visión en juego en tu zona de amenaza.
Los investigadores que estén en tu Lugar fracasan en caso de empate durante las pruebas de habilidad.
: Descarta La 13ª visión.

Traición. Debilidad
Defecto.
Revelación - Pon el Pensamiento racional en juego en tu zona de amenaza con 4 puntos de horror sobre la carta. El horror del Pensamiento racional puede curarse como si estuviera sobre Carolyn Fern. Si no hay horror sobre el Pensamiento racional, descártalo.
No puedes curar horror de cartas que no sean el Pensamiento racional. No puedes obtener recursos por la capacidad de Carolyn Fern.

Traición. Debilidad
Locura.
Revelación - Si no hay cartas bajo Diana Stanley, devuelve el Secreto terrible a tu mazo y baraja éste. Si no es así, por cada carta que haya bajo Diana Stanley, debes descartar esa carta o bien recibir 1 punto de horror. No puede ser cancelado.

Traición
Fin de los tiempos.
Revelación - Realiza una prueba de (1). Esta prueba recibe +X a su dificultad, donde X es el número del plan en curso. Si no hay ningún plan en juego, X es 4. Si fracasas, mueve a Azathoth toda la perdición de los Enemigos Sectario en juego, o bien coloca 1 ficha de Perdición sobre Azathoth si no hay Enemigos Sectario en juego.

Traición
Poder. Espectral.
Revelación - Cúrale 3 puntos de daño a El vigilante espectral. Prepara a El vigilante espectral. Se mueve, se enfrenta y ataca como si fuese la fase de Enemigos. Durante la resolución de este efecto, El vigilante espectral obtiene: "Presa - Tú."

Traición
Maleficio.
Revelación - Pon Atraído por las estrellas en juego en tu zona de amenaza.
Obligado - Al final de tu turno, si no te moviste al menos una vez en este turno: Recibe 2 puntos de horror.
: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, descarta Atraído por las estrellas del juego. Si hay un Enemigo Bruja agotado en tu Lugar, esta prueba tiene éxito automáticamente.
