Traición
Augurio.
Revelación - Realiza una prueba de (2). Aumenta la dificultad de esta prueba en 1 por cada punto de daño que tengas. Si fracasas, recibe 2 puntos de horror.
– H. P. Lovecraft, "El Horror de Dunwich"

Traición
Maquinación.
Si controlas al menos 1 llave (///), Bajo la Logia obtiene Peligro y su prueba de habilidad recibe +1 a su dificultad.
Revelación - Realiza una prueba de (3). Por cada punto que te falte para tener éxito, debes perder 1 pista o bien recibir 1 punto de horror.

Traición
Augurio.
Oleada. Peligro.
Revelación - Añade la Canción del psicopompo a la zona de amenaza de cualquier investigador.
Obligado - Cuando fueses a recibir 1 o más puntos de daño: Recibe 2 puntos de daño adicionales y descarta la Canción del psicopompo.

Traición
Poder.
Revelación - Realiza una prueba de (4). Si fracasas, vincula el Caos definitivo a Azathoth. Si fracasas por 2 o más, recibe 1 punto de daño y 1 punto de horror. Si fracasas por 3 o más, el Caos definitivo obtiene Oleada. No puede ser cancelado.
Si hay 3 copias del Caos definitivo vinculadas a Azathoth, descártalas y coloca 1 ficha de Perdición sobre Azathoth, o bien Azathoth ataca a cada investigador siguiendo el orden de juego. No puede ser cancelado.

Traición
Poder.
Revelación - Realiza una prueba de (3). Coloca 1 brecha sobre X Lugares aleatorios distintos, donde X es la cantidad de puntos que te faltaron para tener éxito.

Traición
Maldición. Espectral.
Revelación - Si no hay copias de Asuntos inacabados en tu zona de amenaza, las Cargas del pasado obtienen Oleada. Si no es así, activa la capacidad de Obligado de cada copia de Asuntos inacabados de tu zona de amenaza como si fuese el final de la ronda.

Traición
Maleficio.
Revelación - Pon el Castigo en juego en tu zona de amenaza.
Obligado - Después de que un Enemigo sea derrotado en cualquier Lugar: Recibe 1 punto de daño.
: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, descarta el Castigo. Si hay un Enemigo Bruja agotado en tu Lugar, esta prueba tiene éxito automáticamente.

Traición
Maleficio.
Revelación - Pon Devastado en juego en tu zona de amenaza.
Recibes -1 a cada una de tus habilidades durante la primera prueba de habilidad que realices en cada ronda.
: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, descarta Devastado. Si hay un Enemigo Bruja agotado en tu Lugar, esta prueba tiene éxito automáticamente.

Traición
Augurio. Espectral.
Peligro.
Revelación - Debes decidir (elige una opción):
- Si no hay otra copia de El destino de todos los necios en juego, pon El destino de todos los necios en juego en tu zona de amenaza.
- Un investigador que tenga otra copia de El destino de todos los necios en su zona de amenaza recibe 2 puntos de daño directo.
- Coloca 1 ficha de Perdición sobre otra copia de El destino de todos los necios.

Traición
Maleficio.
Revelación - Pon Endemoniado en juego en tu zona de amenaza.
No puedes activar capacidades en cartas que controles.
: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, descarta Endemoniado. Si hay un Enemigo Bruja agotado en tu Lugar, esta prueba tiene éxito automáticamente.

Traición
Terror. Espectral.
Revelación - Realiza una prueba de (3). Recibe 1 punto de daño por cada punto que te falte para tener éxito. Si tu Lugar está Embrujado, como coste adicional para que un investigador asigne 1 o más cartas a esta prueba de habilidad, debe resolver todas las capacidades Embrujado de este Lugar.

Traición
Maquinación.
Revelación - Si no hay Enemigos Sectario en juego, Expulsión obtiene Oleada. Si no es así, el Enemigo Sectario más cercano se prepara, se mueve de Lugar en Lugar hasta que llegue a tu Lugar, se enfrenta a ti y realiza un ataque inmediatamente. A continuación, coloca cada llave (///) que controles sobre ese Enemigo.

Traición
Maldición.
Revelación - Si Brown Jenkin no está en juego, búscalo en el mazo y la pila de descartes de Encuentros, haz que aparezca en tu Lugar y recibe 1 punto de daño. Si no es así, busca una Avalancha de ratas en el mazo y la pila de descartes de Encuentros, haz que aparezca enfrentada a ti y luego recibe 1 punto de daño.

Traición
Terror. Espectral.
Oleada.
Revelación - Resuelve todas las capacidades Embrujado de tu Lugar.

Traición
Terror.
Oleada. Peligro.
Revelación - Añade La muerte se acerca a la zona de amenaza de cualquier investigador.
Obligado - Cuando fueses a recibir 1 o más puntos de horror: Recibe 2 puntos de horror adicionales y descarta La muerte se acerca.

Traición
Maquinación.
Revelación - Busca los 2 primeros Enemigos Sectario de la pila de descartes de Encuentros y haz que aparezcan en el Lugar vacío al que queden más pistas. Si no aparecen Enemigos Sectario mediante este efecto, Llamada al orden obtiene Oleada.

Traición
Maldición.
Revelación - Si la Luz de la tumba se roba…
- …del mazo de Encuentros estándar, añádela al mazo de Encuentros espectrales, baraja éste y la Luz de la tumba obtiene Oleada.
- …del mazo de Encuentros espectrales, recibe 2 puntos de daño y colócala en la pila de descartes de Encuentros estándar.

Traición
Maquinación.
Oleada.
Revelación - Comprueba qué investigador controla cada llave. El investigador que tenga…
- …la llave recibe 1 punto de daño.
- …la llave recibe 1 punto de horror.
- …la llave descarta 2 cartas aleatorias de su mano.
- …la llave pierde 3 recursos.

Traición
Maldición.
Revelación - Realiza una prueba de (2). Aumenta la dificultad de esta prueba en 1 por cada punto de horror que tengas. Si fracasas, recibe 2 puntos de daño.

Traición
Poder. Terror.
Oleada.
Revelación - Si el Flautista de Azathoth está en juego, inflige 1 punto de horror a cada investigador que esté en su Lugar y en cada Lugar conectado. Si no es así, pon la Melodía demoníaca en juego junto al mazo de Plan.
Si hay 3 copias de la Melodía demoníaca en juego, descártalas y haz aparecer el Flautista de Azathoth enfrentado a su presa (desde cualquier zona fuera del juego).
