Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 7. Pistas: –
La Orden sabe que estás aquí. No tienes tiempo que perder; ¡debes encontrar el camino a su guarida antes de que se movilicen para capturarte!

Los Lugares que están en la misma fila están conectados entre sí.

Obligado - Cuando un investigador sea capturado: Haz avanzar este plan.

Obligado - Cuando este plan avance: Mueve al siguiente plan toda la perdición que tenga.

Alex Eckman-Lawn
Una luz en la niebla #233. Una luz en la niebla #3.

Apresados por profundos - Reverso

Plan
De pronto, sufres una emboscada por parte de más de esas repulsivas criaturas híbridas. Demasiadas como para librarte. Unas frías manos escamosas te agarran los brazos y los inmovilizan tras tu espalda. A continuación, te cubren la cabeza con un saco y tu visión se oscurece. Te debates en vano contra tus raptores, pero te superan en número y no puedes con ellos.
-Llevad abajo a todos los prisioneros -ordena una ronca voz-. Debes entender las consecuencias de profanar suelo sagrado.

Todos los investigadores son capturados. Coloca todas sus llaves en el Calabozo. Si Oceiros Marsh está en juego, ponlo aparte, fuera del juego. Añade todas las copias de Hecho prisionero puestas aparte al mazo de Encuentros y barájalo.

Revela el Sótano del faro. Pon la Gruta hundida (Profundidades inferiores) en juego directamente debajo de la Gruta hundida (Profundidades superiores) y la Gruta hundida (Profundidades finales) en juego directamente debajo de la Gruta hundida (Profundidades inferiores). A continuación, pon en juego Lugares aleatorios Túnel de marea puestos aparte hasta que haya exactamente 4 Lugares en cada fila, excepto la fila de la Sala de la linterna (consulta la guía de campaña para ver una imagen).

Haz avanzar el acto directamente al acto 3a (no resuelvas el acto 2b).

Inmutable como el mar
Inmutable como el mar

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