Plan. Stage 1
Mitos
Perdición: 14. Pistas: –
En tu búsqueda de la Llave de Alejandría, sigues el rastro de la bestia de capucha carmesí, un miembro de la Camarilla tan peligroso y caótico que hasta sus otros correligionarios temen su ira. Sus sangrientos desmanes han provocado el terror por toda la ciudad.
Mientras no haya otros Locus de Llave en juego, las Catacumbas de Kom el Shogafa cuentan como un Locus de Llave a efectos de las capacidades de las cartas.
Ed Mattinian
Las llaves escarlata Expansión de campaña #138. Perros de guerra #4.
Sobrepasado - Reverso
Plan
La tormenta arrecia. Las puertas golpetean y los cimientos tiemblan. Has hecho lo posible y lo imposible, pero la bestia de capucha carmesí es demasiado peligrosa y ágil como para contenerla. Mientras su cubil siga intacto, y por tanto el último de los locus de Llave siga en pie, no podrás hacerte con la Llave de la criatura. Viendo que la tormenta sobrenatural se vuelve cada vez más potente y que los devotos de la bestia se vuelven más osados y fuertes con cada hora que pasa, no crees que vayas a tener otra oportunidad semejante. Tal vez sería mejor retirarse y esconderse.
Los investigadores deben decidir (elige una opción):
- Cada investigador superviviente recibe inmediatamente 1 punto de daño directo y sufre un trauma físico. Dale la vuelta a este plan y coloca 10 fichas de Perdición sobre él.
- Cada investigador superviviente desiste inmediatamente.
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