Acto. Stage 1
Objetivo - Gasta la cantidad necesaria de pistas para avanzar.
Objetivo - Al final de la ronda, si hay 3 o más fichas de Perdición en juego, haz avanzar el acto.
San Bernabé - Reverso
Si los investigadores gastaron pistas para avanzar:
Estás a punto de chocarte con un hombre alto, cuyo abrigo y sombrero son tan negros como pálida es su piel. Recuerdas haberlo visto por las ventanas de la iglesia de San Bernabé. Su forma de tocar el órgano te sigue obsesionando…
Haz aparecer el Enemigo El organista puesto aparte en el Lugar del investigador jefe, con el lado (Envuelto en misterio) boca arriba. Haz avanzar el acto al acto 2a - Persiguiendo sombras.
Si no es así:
El órgano que escuchaste antes te sigue obsesionando. Allá donde vas, los tortuosos acordes se repiten una y otra vez en tu cabeza. Extrañado, le preguntas por la iglesia a una transeúnte. –¿San Bernabé?– responde con un fuerte acento –. Ese sitio no existe."
Cada investigador recibe 2 puntos de horror.
Haz aparecer el Enemigo El organista puesto aparte en el Lugar más alejado de todos los investigadores, con el lado (Envuelto en misterio) boca arriba. Haz avanzar el acto al acto 2a - Persiguiendo sombras.


Acto. Stage 1
Objetivo - Gasta la cantidad necesaria de pistas para avanzar.
Objetivo - Al final de la ronda, si hay 3 o más fichas de Perdición en juego, haz avanzar el acto.
El mal verdadero - Reverso
Si los investigadores gastaron pistas para avanzar:
El órgano que escuchaste antes te sigue obsesionando. Allá donde vas, los tortuosos acordes se repiten una y otra vez en tu cabeza. La sensación de que te están observando no deja de dar vueltas en tu mente.
Haz aparecer el Enemigo El organista puesto aparte en el Lugar más alejado de todos los investigadores, con el lado (Lo desafie sin esperanza) boca arriba. Haz avanzar el acto al acto 2a - Acechados por las sombras.
Si no es así:
Estás a punto de chocarte con un hombre alto, cuyo abrigo y sombrero es tan negros como pálida es su piel. Te echa una mirada de odio tan intensa y letal como jamás has visto. Retrocedes al verlo, y las sombras se arremolinan en torno a sus pies mientras camina hacia ti.
Cada investigador recibe 2 puntos de horror.
Haz aparecer el Enemigo El organista puesto aparte en el Lugar más alejado de todos los investigadores, con el lado (Lo desafie sin esperanza) boca arriba. Haz avanzar el acto al acto 2a - Acechado por las sombras.


Acto. Stage 3
Obligado - Al final de la ronda, si La puerta al Infierno está en juego: Descarta el Lugar que esté más alejado de La puerta al Infierno. Mueve cada investigador y Enemigo que estuvieran en ese Lugar a un Lugar conectado e inflígeles 2 puntos de daño a cada uno de ellos.
Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados están en La puerta al Infierno, haz avanzar el acto.
Las catacumbas se desploman - Reverso
(→R1)


Acto. Stage 1
La llave del sótano - Reverso
Los investigadores deben decidir (elige una opción):
- Cualquier investigador realiza una prueba de (4) para intimidarla y que os dé las llaves. Si tiene éxito, haz avanzar el acto al acto 2a. Si fracasa, debéis elegir una opción que no hayáis elegido aún.
- Cualquier investigador realiza una prueba de (4) para robarle las llaves. Si tiene éxito, haz avanzar el acto al acto 2a. Si fracasa, debéis elegir una opción que no hayáis elegido aún.
- Cualquier investigador realiza una prueba de (4) para persuadirla de que os dé las llaves. Si tiene éxito, haz avanzar el acto al acto 2a. Si fracasa, debéis elegir una opción que no hayáis elegido aún.
- La tiráis al suelo y cogéis las llaves. Recuerda que "los investigadores cogieron las llaves por la fuerza". Haz avanzar el acto al acto 2a.


Acto. Stage 3
Ignora la capacidad Obligado del Pasadizo bloqueado.
Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados están en el Pasadizo bloqueado, haz avanzar el acto.
la salida secreta - Reverso
(→R2)


Acto. Stage 2
Después de que ataques con éxito a El organista: un investigador que esté en tu Lugar puede colocar 1 de sus pistas sobre El organista. Límite de grupo 1 vez por ronda.
Objetivo - Si hay 3 pistas sobre El organista, haz avanzar el acto.
La oveja perdida - Reverso
Comprueba el registro de campaña.
-Si los investigadores se colaron en una reunión secreta, pasa a (→R2).
-Si no es así, pasa a (→R1).


Acto. Stage 3
Ignora el texto de los lados sin revelar de los Lugares Manicomio Arkham.
Objetivo - Si los investigadores han realizado 4 de las siguientes cosas, debéis avanzar.
- Conocer las patrullas de los guardias.
- Provocar un incendio en la cocina.
- Incitar una pelea entre los pacientes.
- Soltar a un paciente peligroso.
- Recordar el camino de salida.
- Distraer a los guardias.
Una forma de escapar - Reverso
Añade la pila de descartes de Encuentros y todos los Enemigos que haya bajo el mazo de Acto al mazo de Encuentros y barájalo.
Si se añadieron al menos 3 Enemigos Monstruo al mazo de Encuentros por este efecto, el investigador con menos descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo Monstruo y roba ese Enemigo.


Acto. Stage 1
Objetivo - Encontrar a El hombre de la máscara pálida. Está en alguna parte de las Catacumbas (No avances hasta que no se te indique).
La sombra del Extranjero - Reverso
Haz aparecer la Debilidad El hombre de la máscara pálida puesta aparte en la Tumba de sombras (En vez de en su Lugar de aparición normal).
Comprueba el registro de campaña. Si Ishimaru Haruko no aparece en la sección "VIP muertos", busca en tu colección a Ishimaru Haruko (Sólo piel y huesos) y haz que aparezca en el Lugar inicial.


Acto. Stage 3
Mientras El hombre de la máscara pálida no esté en juego, el Vestíbulo obtiene: ": Desistir.".
Obligado - Al final de la ronda: Coloca 1 ficha de Horror en cada Lugar que no tenga horror y que esté conectado a un Lugar que tenga horror.
Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados han desistido, haz avanzar el acto.
Huida del teatro - Reverso
No paráis a descansar y pensar en lo que acabáis de vivir hasta poner varias manzanas de por medio…
Los investigadores deben decidir (elige una opción):
- ¡Debemos avisar a la policía de lo que está pasando! (→R1)
- La policía no nos creerá. Tenemos que resolver este misterio por nuestra cuenta. (→R2)


Acto. Stage 4
Ignora el texto de los lados sin revelar de los Lugares Manicomio Arkham.
El jardín obtiene: " Si no hay ningún Enemigo preparado en el Jardín: Desistir. ¡Por fin, una forma de escapar!
Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados han desistido, haz avanzar el acto.
Fuga - Reverso
Si "los investigadores cogieron las llaves por la fuerza", lee lo siguiente:
Cuando intentas escapar, aparece la enfermera a la que atacaste antes a la cabeza de un grupo de guardias y te descubre: -¡Ahí está! ¡Rápido, detenedlo!
(→R2)
Si no es así, lee lo siguiente:
Los guardias están demasiado ocupados controlando la situación y reduciendo a los pacientes del manicomio como para darse cuenta de tu fuga.
(→R3)


Aislamiento de pacientes - Reverso
Como coste adicional para entrar en el Aislamiento de pacientes, debes gastar 1 pista.
Aislamiento de pacientes
Celda de Daniel
Lugar
Manicomio Arkham.
Obligado - Después de que el Aislamiento de pacientes sea revelado: Haz avanzar el acto al acto 2b.


Aislamiento de pacientes - Reverso
Como coste adicional para entrar en el Aislamiento de pacientes, debes gastar 1 pista.
Aislamiento de pacientes
Celda ocupada
Lugar
Manicomio Arkham.
: Realiza una prueba de (2) para desatar las ligaduras de este paciente. Si tienes éxito, logras interpretar sus delirios; recuerda que "los investigadores soltaron a un paciente peligroso".


Aislamiento de pacientes - Reverso
Como coste adicional para entrar en el Aislamiento de pacientes, debes gastar 1 pista.
Aislamiento de pacientes
Celda deprimente
Lugar
Manicomio Arkham.
: Realiza una prueba de (2) para hablar con esta paciente. Si tienes éxito, logras interpretar sus delirios; recuerda que "los investigadores conocen las patrullas de los guardias".


Aislamiento de pacientes - Reverso
Como coste adicional para entrar en el Aislamiento de pacientes, debes gastar 1 pista.
Aislamiento de pacientes
Celda Familiar
Lugar
Manicomio Arkham.
: Realiza una prueba de (X), donde X es la cantidad de horror que tienes. Si tienes éxito, reconoces la habitación; recuerda que "los investigadores recordaron el camino de salida".


Catacumbas - Reverso
Como coste adicional para entrar en las Catacumbas, los investigadores que estén en tu Lugar deben gastar, como grupo, 1 pista .
Lugar
Ignora el texto de los Lugares sin revelar adyacentes a las Arcadas de piedra.
Obligado - Cuando las Arcadas de piedra sean reveladas: Pon las primeras Catacumbas del mazo de Catacumbas en juego a la derecha de las Arcadas de piedra.


Bastidores - Reverso
Lugar
Obligado - Cuando los Bastidores sean revelados: Pon en juego 2 de los Lugares Puerta de bastidores puestos aparte al azar.
Mientras estés en los Bastidores, cada Traición con la palabra clave Oculto que esté en tu mano cuenta como 3 cartas en lugar de 1 a efectos de contar tu tamaño de mano.


Biblioteca oculta - Reverso
Mientras un Enemigo se esté moviendo, la Biblioteca oculta obtiene el rasgo Pasadizo.
Lugar
Mientras un Enemigo se esté moviendo, la Biblioteca oculta obtiene el rasgo Pasadizo.
- Lisa Farrell, Los investigadores de Arkham Horror


Puerta del vestíbulo - Reverso
Lugar
Privado.
Mientras estés en la Cabina de luces, aumenta en 2 el coste de recursos de cada carta de tu mano.


Puerta de bastidores - Reverso
Lugar
Privado.
: Cúrate 3 puntos de horror.


Canal Saint-Martin - Reverso
Lugar
París.
Después de que evites a un Enemigo en Canal Saint-Martin: Mueve ese Enemigo a un Lugar conectado. Límite de una vez por ronda.

