Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 2.
Pasas junto a la iglesia de San Bernabé al salir de la estación de tren y no puedes evitar oír la música de su órgano. ¿Habrá servicio religioso a esta hora de la noche? Te maravillas ante los extraños y tempestuosos acordes durante unos instantes antes de continuar. París es una ciudad muy grande, y tienes muy pocas pistas…

Objetivo - Gasta la cantidad necesaria de pistas para avanzar.

Objetivo - Al final de la ronda, si hay 3 o más fichas de Perdición en juego, haz avanzar el acto.

Matthew Cowdery
El fantasma de la verdad #204. El fantasma de la verdad #5.

San Bernabé - Reverso

Acto

Si los investigadores gastaron pistas para avanzar:

Estás a punto de chocarte con un hombre alto, cuyo abrigo y sombrero son tan negros como pálida es su piel. Recuerdas haberlo visto por las ventanas de la iglesia de San Bernabé. Su forma de tocar el órgano te sigue obsesionando…

Haz aparecer el Enemigo El organista puesto aparte en el Lugar del investigador jefe, con el lado (Envuelto en misterio) boca arriba. Haz avanzar el acto al acto 2a - Persiguiendo sombras.

Si no es así:

El órgano que escuchaste antes te sigue obsesionando. Allá donde vas, los tortuosos acordes se repiten una y otra vez en tu cabeza. Extrañado, le preguntas por la iglesia a una transeúnte. –¿San Bernabé?– responde con un fuerte acento –. Ese sitio no existe."

Cada investigador recibe 2 puntos de horror.

Haz aparecer el Enemigo El organista puesto aparte en el Lugar más alejado de todos los investigadores, con el lado (Envuelto en misterio) boca arriba. Haz avanzar el acto al acto 2a - Persiguiendo sombras.

La conspiración parisina (v. I)
La conspiración parisina (v. I)

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 2.
Pasas junto a la iglesia de San Bernabé al salir de la estación de tren y no puedes evitar oír la música de su órgano. ¿Habrá servicio religioso a esta hora de la noche? Te maravillas ante los extraños y tempestuosos acordes durante unos instantes antes de continuar. París es una ciudad muy grande, y tienes muy pocas pistas…

Objetivo - Gasta la cantidad necesaria de pistas para avanzar.

Objetivo - Al final de la ronda, si hay 3 o más fichas de Perdición en juego, haz avanzar el acto.

Matthew Cowdery
El fantasma de la verdad #205. El fantasma de la verdad #6.

El mal verdadero - Reverso

Acto

Si los investigadores gastaron pistas para avanzar:

El órgano que escuchaste antes te sigue obsesionando. Allá donde vas, los tortuosos acordes se repiten una y otra vez en tu cabeza. La sensación de que te están observando no deja de dar vueltas en tu mente.

Haz aparecer el Enemigo El organista puesto aparte en el Lugar más alejado de todos los investigadores, con el lado (Lo desafie sin esperanza) boca arriba. Haz avanzar el acto al acto 2a - Acechados por las sombras.


Si no es así:

Estás a punto de chocarte con un hombre alto, cuyo abrigo y sombrero es tan negros como pálida es su piel. Te echa una mirada de odio tan intensa y letal como jamás has visto. Retrocedes al verlo, y las sombras se arremolinan en torno a sus pies mientras camina hacia ti.

Cada investigador recibe 2 puntos de horror.

Haz aparecer el Enemigo El organista puesto aparte en el Lugar más alejado de todos los investigadores, con el lado (Lo desafie sin esperanza) boca arriba. Haz avanzar el acto al acto 2a - Acechado por las sombras.

La conspiración parisina (v. II)
La conspiración parisina (v. II)

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Varios huesos caen al suelo debido a que las cavernas que te rodean tiemblan y se desmoronan. El Extranjero agarra un cráneo que hay en las llamas del centro de la cámara y huye.

Obligado - Al final de la ronda, si La puerta al Infierno está en juego: Descarta el Lugar que esté más alejado de La puerta al Infierno. Mueve cada investigador y Enemigo que estuvieran en ese Lugar a un Lugar conectado e inflígeles 2 puntos de daño a cada uno de ellos.

Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados están en La puerta al Infierno, haz avanzar el acto.

Stéphane Gantiez
La máscara pálida #245. La máscara pálida #6.

Las catacumbas se desploman - Reverso

Acto
Las catacumbas retumban y se desploman a tu espalda mientras tratas de escapar. Logras seguir la sombra del Extranjero y seguir sus pasos para encontrar el camino de salida por los laberínticos corredores. Cruzas el umbral de la entrada de las catacumbas, dejando a tu paso una oleada de escombros y esquirlas de hueso. Un ruido ensordecedor de restos que caen a tu espalda te hace girarte para descubrir que la entrada está bloqueada por un muro recién formado de huesos y rocas. Cuando estás a punto de marcharte, un cráneo parcialmente calcinado y que tiene un extraño diagrama rueda hasta detenerse a tus pies. No hay rastro del Extranjero por ninguna parte.

(→R1)

La salida de allí
La salida de allí

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 3.
Aparte de unos pocos pacientes que te rehúyen, no hay ningún auxiliar ni médico por allí con los que puedas hablar. Parece que tendrás que encontrar al Sr. Chesterfield por tu cuenta.
Jokubas Uogintas
El juramento inconfesable #163. El juramento inconfesable #5.

La llave del sótano - Reverso

Acto
Al doblar una esquina, Estás a punto de chocarte con una enfermera de marcados rasgos y pelo castaño claro. Le cuentas lo ocurrido con los pacientes violentos y las cosas extrañas que has visto, pero no te escucha. Cuando le preguntas por Daniel, te informa que es paciente del Dr. Mintz y que se encuentra en la planta segura del sótano. Por desgracia, se niega a dejarte entrar en esa zona del manicomio.

Los investigadores deben decidir (elige una opción):

- Cualquier investigador realiza una prueba de (4) para intimidarla y que os dé las llaves. Si tiene éxito, haz avanzar el acto al acto 2a. Si fracasa, debéis elegir una opción que no hayáis elegido aún.

- Cualquier investigador realiza una prueba de (4) para robarle las llaves. Si tiene éxito, haz avanzar el acto al acto 2a. Si fracasa, debéis elegir una opción que no hayáis elegido aún.

- Cualquier investigador realiza una prueba de (4) para persuadirla de que os dé las llaves. Si tiene éxito, haz avanzar el acto al acto 2a. Si fracasa, debéis elegir una opción que no hayáis elegido aún.

- La tiráis al suelo y cogéis las llaves. Recuerda que "los investigadores cogieron las llaves por la fuerza". Haz avanzar el acto al acto 2a.

Manicomio Arkham
Manicomio Arkham

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Las sombras que recorren las paredes de la tumba empiezan a fusionarse. Extraños símbolos rúnicos se retuercen hasta formar la imagen de una torre que crece hacia el techo. A continuación, el Extranjero te hace un gesto para que lo sigas y desaparece por la arcada de piedra que tienes detrás.

Ignora la capacidad Obligado del Pasadizo bloqueado.

Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados están en el Pasadizo bloqueado, haz avanzar el acto.

Stéphane Gantiez
La máscara pálida #246. La máscara pálida #7.

la salida secreta - Reverso

Acto
Siguiendo al Extranjero, recorres un circuito por los pasadizos subterráneos, hasta que por fin llegas a un callejón sin salida: un túnel bloqueado por un muro imposiblemente grueso hecho de huesos y escombros. El Extranjero está allí al lado, sosteniendo el cráneo parcialmente calcinado que sacó del fuego en la Tumba de las sombras. -¿Y ahora qué? -preguntas, confundido. Él sostiene el cráneo en alto, y el suelo comienza a hundirse y a formar un pozo de oscuro vacío. Los huesos y escombros del muro caen al pozo, que va creciendo con cada instante que pasa. El Extranjero hace una inclinación y luego cae de espaldas por el pozo antes de que puedas cogerlo. -¡Espera! -gritas, pero es demasiado tarde. Puesto que el pozo crece y amenaza con tragarse las catacumbas por completo, no tienes más elección que seguirlo.

(→R2)

Marcando el camino
Marcando el camino

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Los acordes que resuenan en tu mente, el hombre infernal cuya música de órgano te intriga y aterra… ¿Podría haber alguna conexión entre esta sombría presencia y El Rey de Amarillo?

Después de que ataques con éxito a El organista: un investigador que esté en tu Lugar puede colocar 1 de sus pistas sobre El organista. Límite de grupo 1 vez por ronda.

Objetivo - Si hay 3 pistas sobre El organista, haz avanzar el acto.

Matthew Cowdery
El fantasma de la verdad #206. El fantasma de la verdad #7.

La oveja perdida - Reverso

Acto
Persigues a tu presa por una estrecha avenida y a través de unos pesados portones de hierro. Estás en un callejón sin salida, un patio con altas casas antiguas en todos sus lados. Cierras los portones y te vuelves hacia la sombría silueta justo cuando comienza a despuntar el alba. Rayos de luz asoman por las siluetas de los edificios, y levantas la mano para tapar el brillo del sol. A continuación, como si lo hubiera dispersado la luz de sol, la figura que perseguías se funde entre las sombras y desaparece. Registras el patio en busca del misterioso personaje, pero no hay ni rastro por ninguna parte. Cuando estás a punto de marcharte, ves una placa junto a una puerta de color marrón rojizo que se encuentra en lo alto de una empinada y estrecha escalinata y que dice: "N. Engram".

Comprueba el registro de campaña.

-Si los investigadores se colaron en una reunión secreta, pasa a (→R2).

-Si no es así, pasa a (→R1).

Persiguiendo sombras
Persiguiendo sombras

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Tienes que salir de este lugar lo antes posible, con Daniel o sin él.

Ignora el texto de los lados sin revelar de los Lugares Manicomio Arkham.

Objetivo - Si los investigadores han realizado 4 de las siguientes cosas, debéis avanzar.

- Conocer las patrullas de los guardias.

- Provocar un incendio en la cocina.

- Incitar una pelea entre los pacientes.

- Soltar a un paciente peligroso.

- Recordar el camino de salida.

- Distraer a los guardias.

Jokubas Uogintas
El juramento inconfesable #166. El juramento inconfesable #8.

Una forma de escapar - Reverso

Acto
El grito de un auxiliar resuena en el pasillo. En pocos instantes, una alarma comienza a sonar ruidosamente por toda la institución. Las enfermeras y los guardias empiezan a correr por todo el manicomio intentando controlar la situación. Te notas aturdido, y tu visión es borrosa, como si te hubieran golpeado con algo pesado. Las paredes son un borrón que se funde y retuerce. Comienzan a surgir criaturas de grietas y rincones que no existían hace unos instantes.

Añade la pila de descartes de Encuentros y todos los Enemigos que haya bajo el mazo de Acto al mazo de Encuentros y barájalo.

Si se añadieron al menos 3 Enemigos Monstruo al mazo de Encuentros por este efecto, el investigador con menos descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo Monstruo y roba ese Enemigo.

Planeando la huida
Planeando la huida

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: –
Al final del largo túnel que tienes al lado, el Extranjero atraviesa la oscuridad, y su pálida máscara centellea con la luz de las velas. -¡Espera! -gritas. Mira en tu dirección antes de desaparecer entre las sombras. Una vez más, te ves obligado a buscarlo para encontrar respuestas…

Objetivo - Encontrar a El hombre de la máscara pálida. Está en alguna parte de las Catacumbas (No avances hasta que no se te indique).

Stéphane Gantiez
La máscara pálida #243. La máscara pálida #4.

La sombra del Extranjero - Reverso

Acto
Hilera tras hilera de cráneos hacen castañetear sus dientes de forma incesante mientras atraviesas una estrecha arcada de piedra hacia una cámara redonda iluminada por un fuego. En el centro de la tumba se encuentra el Extranjero, mirando la llama. Las sombras bailan y se retuercen a lo largo de la pared. Allí donde deberían estar sus brazos de sombra, emergen formas de tentáculos que envuelven las paredes en oscuridad. Levanta las manos hacia la pared, como si intentara mostrarte algo.

Haz aparecer la Debilidad El hombre de la máscara pálida puesta aparte en la Tumba de sombras (En vez de en su Lugar de aparición normal).

Comprueba el registro de campaña. Si Ishimaru Haruko no aparece en la sección "VIP muertos", busca en tu colección a Ishimaru Haruko (Sólo piel y huesos) y haz que aparezca en el Lugar inicial.

Por las catacumbas
Por las catacumbas

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
El Extranjero debe de saber cómo salir de aquí. ¡Tenéis que seguilo!

Mientras El hombre de la máscara pálida no esté en juego, el Vestíbulo obtiene: ": Desistir.".

Obligado - Al final de la ronda: Coloca 1 ficha de Horror en cada Lugar que no tenga horror y que esté conectado a un Lugar que tenga horror.

Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados han desistido, haz avanzar el acto.

JB Casacop
El camino a Carcosa #48. Se cierra el telón #8.

Huida del teatro - Reverso

Acto
El Extranjero os hace una ligera reverencia mientras sale por la entrada principal del vestíbulo, abriendo una puerta de cristal que no estaba ahí hace un instante. Una repentina cacofonía de ruidos brota a vuestro alrededor, y teméis que sólo queden unos segundos antes de que el edificio sea destruido. Huis atravesando las puertas principales y dejando atrás el teatro en ruinas.
No paráis a descansar y pensar en lo que acabáis de vivir hasta poner varias manzanas de por medio…

Los investigadores deben decidir (elige una opción):

- ¡Debemos avisar a la policía de lo que está pasando! (→R1)

- La policía no nos creerá. Tenemos que resolver este misterio por nuestra cuenta. (→R2)

Se cierra el telón
Se cierra el telón

Acto. Stage 4

Mitos
Pistas: –
Se ha armado un buen cristo.

Ignora el texto de los lados sin revelar de los Lugares Manicomio Arkham.

El jardín obtiene: " Si no hay ningún Enemigo preparado en el Jardín: Desistir. ¡Por fin, una forma de escapar!

Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados han desistido, haz avanzar el acto.

Jokubas Uogintas
El juramento inconfesable #167. El juramento inconfesable #9.

Fuga - Reverso

Acto

Si "los investigadores cogieron las llaves por la fuerza", lee lo siguiente:

Cuando intentas escapar, aparece la enfermera a la que atacaste antes a la cabeza de un grupo de guardias y te descubre: -¡Ahí está! ¡Rápido, detenedlo!

(→R2)


Si no es así, lee lo siguiente:

Los guardias están demasiado ocupados controlando la situación y reduciendo a los pacientes del manicomio como para darse cuenta de tu fuga.

(→R3)

Sin salvación
Sin salvación

Aislamiento de pacientes - Reverso

Lugar

Como coste adicional para entrar en el Aislamiento de pacientes, debes gastar 1 pista.

La pesada puerta de metal está firmemente cerrada desde fuera. La delgada ranura que te permitiría mirar dentro de la celda está atascada.

Aislamiento de pacientes
Celda de Daniel

Lugar

Manicomio Arkham.

Mitos
Velo: 2. Pistas: 1.

Obligado - Después de que el Aislamiento de pacientes sea revelado: Haz avanzar el acto al acto 2b.

La celda sin ventanas de Daniel es húmeda y siniestra, carente de esperanza. Las paredes están cubiertas de erráticos garabatos que, tras examinarlos más detenidamente, parecen ser pasajes de El Rey de Amarillo.
Ilich Henriquez
El juramento inconfesable #178. El juramento inconfesable #20.
Aislamiento de pacientes
Aislamiento de pacientes

Aislamiento de pacientes - Reverso

Lugar

Como coste adicional para entrar en el Aislamiento de pacientes, debes gastar 1 pista.

La pesada puerta de metal está firmemente cerrada desde fuera. La delgada ranura que te permitiría mirar dentro de la celda está atascada.

Lugar

Manicomio Arkham.

Mitos
Velo: 5. Pistas: 1.

: Realiza una prueba de (2) para desatar las ligaduras de este paciente. Si tienes éxito, logras interpretar sus delirios; recuerda que "los investigadores soltaron a un paciente peligroso".

Ilich Henriquez
El juramento inconfesable #179. El juramento inconfesable #21.
Aislamiento de pacientes
Aislamiento de pacientes

Aislamiento de pacientes - Reverso

Lugar

Como coste adicional para entrar en el Aislamiento de pacientes, debes gastar 1 pista.

La pesada puerta de metal está firmemente cerrada desde fuera. La delgada ranura que te permitiría mirar dentro de la celda está atascada.

Aislamiento de pacientes
Celda deprimente

Lugar

Manicomio Arkham.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 1.

: Realiza una prueba de (2) para hablar con esta paciente. Si tienes éxito, logras interpretar sus delirios; recuerda que "los investigadores conocen las patrullas de los guardias".

Una fría pesadumbre envuelve esta celda sin ventanas. Pasar un día aquí encerrado sería una tortura, y no alcanzas a imaginar cómo sería pasar unos meses.
Ilich Henriquez
El juramento inconfesable #180. El juramento inconfesable #22.
Aislamiento de pacientes
Aislamiento de pacientes

Aislamiento de pacientes - Reverso

Lugar

Como coste adicional para entrar en el Aislamiento de pacientes, debes gastar 1 pista.

La pesada puerta de metal está firmemente cerrada desde fuera. La delgada ranura que te permitiría mirar dentro de la celda está atascada.

Lugar

Manicomio Arkham.

Mitos
Velo: 2. Pistas: 1.

: Realiza una prueba de (X), donde X es la cantidad de horror que tienes. Si tienes éxito, reconoces la habitación; recuerda que "los investigadores recordaron el camino de salida".

Ilich Henriquez
El juramento inconfesable #181. El juramento inconfesable #23.
Aislamiento de pacientes
Aislamiento de pacientes

Catacumbas - Reverso

Lugar

Como coste adicional para entrar en las Catacumbas, los investigadores que estén en tu Lugar deben gastar, como grupo, 1 pista .

Las paredes de este ancho pasadizo están decoradas con cráneos y huesos de forma macabra.

Lugar

Mitos
Velo: 2. Pistas: 0

Ignora el texto de los Lugares sin revelar adyacentes a las Arcadas de piedra.

Obligado - Cuando las Arcadas de piedra sean reveladas: Pon las primeras Catacumbas del mazo de Catacumbas en juego a la derecha de las Arcadas de piedra.

Justin Adams
La máscara pálida #248. La máscara pálida #9-10.
Arcadas de piedra
Arcadas de piedra

Bastidores - Reverso

Lugar
El decorado es distinto al que recordabais del primer acto de la obra, adornado con un fondo que muestra un perturbador ocaso.

Lugar

Mitos
Velo: 3. Pistas: 1.

Obligado - Cuando los Bastidores sean revelados: Pon en juego 2 de los Lugares Puerta de bastidores puestos aparte al azar.

Mientras estés en los Bastidores, cada Traición con la palabra clave Oculto que esté en tu mano cuenta como 3 cartas en lugar de 1 a efectos de contar tu tamaño de mano.

Mark Molnar
El camino a Carcosa #52. Se cierra el telón #12.
Bastidores
Bastidores

Biblioteca oculta - Reverso

Lugar

Mientras un Enemigo se esté moviendo, la Biblioteca oculta obtiene el rasgo Pasadizo.

La mayoría de los investigadores de la Sociedad Histórica ni siquiera conocen la existencia de esta biblioteca. ¿Qué terribles verdades podría ocultar?

Lugar

Mitos
Velo: 4. Pistas: 3.

Mientras un Enemigo se esté moviendo, la Biblioteca oculta obtiene el rasgo Pasadizo.

Victoria 2.
La estancia era una pequeña sala de lectura, cubierta de polvo y telarañas. En las paredes se alinean estanterías repletas, pero hay algunos libros tirados en el suelo, como si sus lectores los hubieran abandonado a toda prisa.
- Lisa Farrell, Los investigadores de Arkham Horror
Stephen Somers
Ecos del pasado #139. Ecos del pasado #20.
Biblioteca oculta
Biblioteca oculta

Puerta del vestíbulo - Reverso

Lugar
Una ornamentada puerta de madera lleva a una de las zonas de la parte delantera del teatro.

Lugar

Privado.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 1.

Mientras estés en la Cabina de luces, aumenta en 2 el coste de recursos de cada carta de tu mano.

Victoria 1.
Al final de una estrecha y claustrofóbica escalera, descubrís la cabina de luces de los responsables de iluminación, situada sobre los palcos. En la abarrotada habitación destacan el caro equipo de iluminación y varios pesados focos.
Mark Molnar
El camino a Carcosa #53. Se cierra el telón #13.
Cabina de luces
Cabina de luces

Puerta de bastidores - Reverso

Lugar
Una sencilla puerta de madera lleva a la parte trasera del teatro, lejos de los curiosos ojos de los espectadores.

Lugar

Privado.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 0

: Cúrate 3 puntos de horror.

El camerino del elenco está lleno de todo tipo de trajes y accesorios, pero lo que os llama la atención es la andrajosa túnica amarilla que hay en el extremo más alejado de la sala. Parece demasiado rota y hecha jirones como para poder ponérsela, pero eso no la hace menos atrayente.
Emilio Rodriguez
El camino a Carcosa #56. Se cierra el telón #16.
Camerino
Camerino

Canal Saint-Martin - Reverso

Lugar
Este canal subterráneo conecta el río Sena con el canal de l’Ourcq. Una vieja escalinata agrietada lleva a la entrada del canal.

Lugar

París.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 1.

Después de que evites a un Enemigo en Canal Saint-Martin: Mueve ese Enemigo a un Lugar conectado. Límite de una vez por ronda.

Victoria 1.
Vlad Ricean
El fantasma de la verdad #216. El fantasma de la verdad #17.
Canal Saint-Martin
Canal Saint-Martin