Traición. Debilidad
Defecto.
Revelación - Por cada 2 puntos de daño que tengas, recibe 1 punto de horror.

Traición
Maleficio. Terror.
Revelación - Realiza una prueba de (5). Si fracasas, pon en juego Acordes tortuosos en tu zona de amenaza con 1 recurso sobre ellos por cada punto que te falte para tener éxito.
Cada vez que juegues una carta, aumenta en 1 el coste de esa carta y retira 1 recurso de los Acordes tortuosos.
Si los Acordes tortuosos no tienen recursos, descártalos.

Traición
Objeto. Ropa.
Revelación - Si no hay ninguna copia de Camisa de fuerza en tu zona de amenaza, pon en juego la Camisa de fuerza en tu zona de amenaza como un Apoyo que ocupa 1 espacio de cuerpo y dos espacios de mano. Devuelve a tu mano todos los Apoyos que estén en esos espacios. Esta carta no puede abandonar el juego excepto mediante la siguiente capacidad:
: Descarta la Camisa de fuerza.

Traición
Terror.
Peligro.
Revelación - Debes colocar 1 de tus pistas en un Apoyo Transeúnte que esté en juego o bien recibir 1 punto de horror y 1 punto de daño.

Traición
Riesgo.
Revelación - Pon Cieno e impurezas en juego junto al mazo de Plan.
Cada Lugar recibe +1 a velo.
Obligado - Al final de la ronda: Descarta Cieno e impurezas.

Traición
Riesgo.
Revelación - Descarta Apoyos Objeto del juego y/o de tu mano que tengan un coste de recursos impreso total de al menos X, donde X es el valor de velo de tu Lugar. Si no se descartaron cartas por este efecto, la Corrosión obtiene Oleada.

Traición
Terror.
Oleada.
Revelación Si tienes al menos 3 puntos de horror, pierde 1 acción.

Traición
Augurio.
Revelación - Realiza una prueba de (3). Si fracasas, descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo. Debes robar ese Enemigo, o bien ese Enemigo te ataca (desde la pila de descartes). Si no es descartado ningún Enemigo, en lugar de eso recibe 1 punto de horror.

Traición
Pacto.
Revelación - Por cada Enemigo Sectario que haya en juego, mueve 1 pista del Lugar de ese Enemigo a ese Enemigo. Hasta el final de ronda, cada Enemigo Sectario que esté en juego recibe +1 a combate por cada pista y/o ficha de Perdición que tenga. Si no se movió ninguna pista por este efecto, El edicto del Rey obtiene Oleada.

Traición
Riesgo.
Revelación - Vincula esta carta a tu Lugar si no hay ninguna copia de El pozo abierto vinculada a él: si la hay, en lugar de eso descarta El pozo abierto y éste obtiene Oleada
El Lugar vinculado recibe +1 a velo.
Obligado - Al final de ronda: Cada investigador que esté en el Lugar vinculado recibe 3 puntos de Daño. Descarta El pozo abierto.

Traición
Terror.
Oleada.
Revelación - Si no te queda cordura, coloca 2 fichas de Perdición sobre el plan en curso. Este efecto puede hacer que el plan en curso avance.

Traición
Augurio.
Revelación - Realiza una prueba de (3). Si fracasas:
- Si está en juego el plan 1a, recibe 1 punto de daño y pierde 1 acción.
- Si está en juego el plan 2a, recibe 2 puntos de daño y pierde 2 acciones.
- Si está en juego el acto 3a o el plan 3a, recibe 3 puntos de daño y pierde 3 acciones.

Traición
Maquinación.
Peligro.
Revelación - Debes decidir (elige una opción):
- Coloca 1 de tus pistas sobre un Enemigo Sectario.
- Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso. Este efecto puede hacer que el plan en curso avance.

Traición
Maquinación.
Revelación - Si hay un Enemigo Sectario en juego que tenga perdición, mueve toda la perdición de cada Enemigo Sectario al plan en curso. Este efecto puede hacer que el plan en curso avance. Si no hay Enemigos Sectario en juego que tengan perdición, busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Sectario y róbalo. Baraja el mazo de Encuentros.

Traición
Pacto.
Revelación - Si no hay Enemigos Lunático en juego, La danza del Rey de Amarillo obtiene Oleada. Si no es así, realiza una prueba de (3). Si fracasas, el Enemigo Lunático más cercano se prepara, se mueve de Lugar en Lugar hasta que llegue a tu Lugar, se enfrenta a ti y realiza un ataque inmediatamente.

Traición
Augurio. Pacto.
Revelación - Si El hombre de la máscara pálida está en juego, ataca a cada investigador siguiendo el orden de juego, independientemente de su Lugar actual. Si El hombre de la máscara pálida no está en juego, búscalo en el mazo y la pila de descartes del afectado, róbalo y baraja el mazo del afectado (resuelve este efecto incluso si el afectado está eliminado en ese momento, buscando en todas las zonas que estén fuera del juego).

Traición
Terror.
Revelación - Pon La sombra detrás de ti en juego en tu zona de amenaza. Límite de 1 por investigador.
: Mira detrás de ti.
Obligado - l final de turno, si no realizaste la capacidad anterior: Debes descartar todos tus recursos o descartar todas tus cartas de tu mano. A continuación, descarta La sombra detrás de ti.

Traición
Terror.
Revelación - Realiza una prueba de (X), donde X es el valor de velo de tu Lugar. Si fracasas, debes recibir 1 punto de horror por cada punto que te falte para tener éxito, o biem elegir 1 Enemigo al azar entre los Enemigos Monstruo puestos aparte y colocarlo bajo el mazo de Acto sin mirarlo.

Traición
Augurio.
Revelación - Realiza una prueba de (3). Si fracasas:
- Si está en juego el plan 1c, recibe 1 punto de horror y descarta 1 carta de tu mano.
- Si está en juego el plan 2c, recibe 2 puntos de horror y descarta 2 cartas de tu mano.
- Si está en juego el acto 3c o el plan 3c, recibe 3 puntos de horror y descarta 3 cartas de tu mano.

Traición
Maldición. Terror.
Revelación - Realiza una prueba de (3). Si no te queda cordura, esta prueba recibe +2 a su dificultad. Si fracasas, recibe 2 puntos de daño, o bien 4 puntos de daño si tienes una cantidad de horror mayor que el doble de tu cordura.
