Traición
Poder. Terror.
Oleada.
Revelación - Si el Flautista de Azathoth está en juego, inflige 1 punto de horror a cada investigador que esté en su Lugar y en cada Lugar conectado. Si no es así, pon la Melodía demoníaca en juego junto al mazo de Plan.
Si hay 3 copias de la Melodía demoníaca en juego, descártalas y haz aparecer el Flautista de Azathoth enfrentado a su presa (desde cualquier zona fuera del juego).

Traición
Maldición.
Revelación - Cada investigador realiza una prueba de (5). Cada investigador que fracase debe resolver la capacidad Embrujado de su Lugar o bien la capacidad Embrujado del Lugar de El vigilante espectral.

Traición
Maquinación.
Revelación - Coloca 1 ficha de Perdición sobre el Enemigo Sectario más cercano. A continuación, aumenta en 2 la dificultad para combatir, evitar o negociar con ese Enemigo hasta el final de la ronda. Si no se colocó perdición por este efecto, Misterios de la Logia obtiene Oleada.

Traición
Maldición.
Revelación - Pon el Pasado maligno en juego en tu zona de amenaza si no hay ninguna copia de él en tu zona de amenaza (si la hay, en lugar de eso descarta el Pasado maligno y obtiene Oleada).
Obligado - Cuando el mazo de Encuentros se quede sin cartas: Recibe 2 puntos de horror y realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, descarta el Pasado maligno.

Traición
Maldición. Espectral.
Peligro.
Revelación - Debes (elige una opción):
- Elegir una carta de Asuntos inacabados que esté en juego, darle la vuelta a su lado Hereje y colocar una cantidad de daño sobre ella igual a la mitad de su salud.
- Descartar cartas de la parte superior del mazo de Encuentros espectrales hasta que sea descartado un Enemigo Geist. Haz que aparezca ese Enemigo enfrentado a ti.

Traición
Poder.
Revelación - Vincula esta carta a un Lugar aleatorio. Coloca brechas sobre el Lugar vinculado hasta que haya exactamente 3 brechas sobre él.
Considera el cuadro de texto de reglas impreso del Lugar vinculado como si estuviera en blanco (excepto los Rasgos).
: Realiza una prueba de o de (4) para cerrar el portal. Si tienes éxito, descarta el Portal primordial.

Traición
Augurio.
Peligro.
Revelación - Debes (elige una opción):
- Robar la primera carta del mazo de Encuentros espectrales. Esa carta obtiene Peligro, y sus efectos no pueden ser cancelados.
- Realiza una prueba de (3). Si fracasas, recibe 2 puntos de horror.

Traición
Augurio.
Revelación - Si Nahab está en juego, prepárala, resuelve su palabra clave Cazador y ataca a cada investigador que esté en su Lugar. Si Nahab está en el Lugar del sacrificio, coloca también 1 ficha de Perdición sobre ella. Si no es así, busca a Nahab en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y haz que aparezca en tu Lugar.

Traición
Terror. Espectral.
Revelación - Pon el Reino de tormento en juego en tu zona de amenaza.
Obligado - Cuando comience tu turno: Resuelve todas las capacidades Embrujado de tu Lugar.
Obligado - Cuando acabe tu turno: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, descarta el Reino de tormento.

Traición
Maleficio.
Revelación - Busca un Enemigo Sectario en juego con más perdición. Por cada ficha de Perdición que tenga ese Enemigo, coloca 1 brecha en el Lugar de ese Enemigo. Si no se colocaron brechas por este efecto. Secretos del más allá obtiene Oleada.

Traición
Maldición.
Revelación - Realiza una prueba de (5). Por cada punto que te falte para tener éxito, descarta la primera carta del mazo de Encuentros. Si este efecto descarta una Traición Maldición, inflige 1 punto de daño directo a tu investigador y a cada uno de tus Apoyos Aliado.

Traición
Terror.
Revelación - Realiza una prueba de (5). Si fracasas, pon los Sueños alarmantes en juego en tu zona de amenaza.
Obligado - Al final de tu turno: Descarta la primera carta del mazo de Encuentros.
Obligado - Cuando el mazo de Encuentros se quede sin cartas: Descarta los Sueños alarmantes y revela las 10 primeras cartas de tu mazo. Roba cada debilidad revelada y descarta todas las demás cartas reveladas.

Traición
Augurio. Espectral.
Revelación - Pon los Susurros en la oscuridad en juego junto al mazo de Plan.
Cada Lugar obtiene: "Embrujado - Recibe 1 punto de horror."
Obligado - Cuando acabe la ronda: Descarta los Susurros en la oscuridad.

Traición
Maldición.
Revelación - Si no hay brecha en tu Lugar, coloca 1 brecha sobre tu Lugar. Debes recibir X puntos de daño u horror, divididos como quieras. X es la cantidad total de perdición y brechas que hay en tu Lugar.

Traición
Terror. Espectral.
Revelación - Realiza una prueba de (4). Si fracasas, pon el Terror en la noche en juego junto al mazo de Plan. Si fracasas por 3 o más, el Terror en la noche obtiene Oleada.
Si hay 3 copias del Terror en la noche junto al mazo de Plan, descártalas y cada investigador recibe 3 puntos de horror.

Traición
Maleficio.
Peligro.
Revelación - Debes (elige una opción):
- Resolver la capacidad Revelación de la primera Traición Poder de la pila de descartes de Encuentros.
- Resolver una incursión en tu Lugar.

Traición
Pacto.
Peligro.
Revelación - Debes (elige una opción): Colocar 1 ficha de Perdición sobre Azathoth o bien Azathoth te ataca.
– H. P. Lovecraft, Los sueños de la casa de la bruja

Traición
Fin de los tiempos.
Revelación - Si no hay perdición sobre Azathoth, Un mundo en la oscuridad obtiene Oleada. Si no es así, debes elegir una opción por cada ficha de Perdición que haya sobre Azathoth:
- Pierde 1 recurso.
- Elige y descarta 1 carta de tu mano.
- Recibe 1 punto de horror.
- Recibe 1 punto de daño.

Traición
Maleficio.
Revelación - Realiza una prueba de (2). Esta prueba recibe +1 a su dificultad por cada 10 cartas que haya en la pila de descartes de Encuentros. Si fracasas, descarta un Apoyo que controles.

Traición
Maldición.
Revelación - Realiza una prueba de (3). Por cada punto que te falte para tener éxito, descarta 1 carta aleatoria de tu mano. Por cada carta que no puedas descartar, recibe 1 punto de horror o 1 punto de daño. Esta prueba recibe +1 a su dificultad por cada copia de Voces diabólicas que haya en la pila de descartes de Encuentros.
