Hastur
El Rey de Amarillo

Enemigo

Primigenio. Élite.

Mitos
Combatir: 4. Salud: 7. Evitar: 2.
Daño: –. Horror: 2.

No puede ser dañado excepto por efectos de cartas de Historia.

Obligado - Al comienzo de la fase de Enemigos, si Hastur está preparado: Hastur ataca a cada investigador siguiendo el orden de juego (independientemente de su Lugar). Si el ataque de Hastur te inflige una cantidad de horror que sobrepasa tu cordura, recibes también 1 punto de daño.

: Realiza una prueba de (X), donde X es el valor de combate de Hastur. Si tienes éxito, agota a Hastur. Cualquier investigador puede activar esta acción.

Stephen Somers
Penumbrosa Carcosa #332. Penumbrosa Carcosa #23.
Hastur

Hastur
Señor de Carcosa

Enemigo

Primigenio. Élite.

Mitos
Combatir: 3. Salud: 9. Evitar: 3.
Daño: –. Horror: 2.

Presa - Mayor cordura restante.

Cazador. Descomunal.

Si el ataque de Hastur te inflige una cantidad de horror que sobrepasa tu cordura, recibes también 1 punto de daño.

Mientras Hastur esté siendo atacado o evitado por un investigador al que no le quede cordura, considera todas las fichas , "+1," "0," o "-1" que revele ese investigador como fichas .

Stephen Somers
Penumbrosa Carcosa #333. Penumbrosa Carcosa #24.
Hastur

Hastur
El Rey Andrajoso

Enemigo

Primigenio. Élite.

Mitos
Combatir: 3. Salud: 8. Evitar: 2.
Daño: –. Horror: 4.

Presa - Mayor cordura restante.

Cazador.

Si el ataque de Hastur te inflige una cantidad de horror que sobrepasa tu cordura, recibes también 1 punto de daño.

Mientras Hastur esté siendo atacado o evitado por un investigador al que no le quede cordura, considera todas las fichas , "+1," "0," o "-1" que revele ese investigador como fichas .

Stephen Somers
Penumbrosa Carcosa #334. Penumbrosa Carcosa #25.
Hastur

Ishimaru Haruko
Sólo piel y huesos

Enemigo

Monstruo. Lunático. Élite.

Mitos
Combatir: 6. Salud: 4. Evitar: 3.
Daño: 1. Horror: 1.

Cazador.

Obligado - Después de que inflijas daño a Ishimaru Haruko mediante un efecto distinto a un ataque: Roba la primera carta del mazo de Encuentros

¿Verdad que este vestido me queda fabuloso?
Matt Bradbury
El camino a Carcosa #67. El último rey #.

Historia

Mitos

Cada investigador que esté en el Lugar de Ishimaru Haruko recibe 1 punto de horror.

Mueve todas las pistas de Ishimaru Haruko a su Lugar.

Dale la vuelta a esta carta para mostrar su lado de Enemigo, sustituye con ella la versión Apoyo Transeúnte de Ishimaru Haruko y retira ésta de la partida.

un invitado cercano le pregunta a Haruko si ha diseñado el vestido que lleva puesto, y ella asiente y posa para él. Como si fuera parte de su intento de parecer más alta, su columna vertebral crece y se extiende hacia arriba, separando su torso de la mitad inferior de su cuerpo. En lugar de gritar de dolor, sonríe por la atención recibida.
El camino a Carcosa #67. El último rey #7.
Ishimaru Haruko
Realidad repulsiva

Jordan Perry
Una presencia imponente

Enemigo

Monstruo. Lunático. Élite.

Mitos
Combatir: 2. Salud: 8. Evitar: 2.
Daño: 1. Horror: 1.

Cazador.

Obligado - Al comienzo de la fase de Enemigos: Cura 1 punto de daño de Jordan Perry.

El humo de puro impregna la sala y os hace toser y jadear.
Rafał Hrynkiewicz
El camino a Carcosa #66. El último rey #.

Historia

Mitos

Cada investigador que esté en el Lugar de Jordan Perry recibe 1 punto de horror.

Mueve todas las pistas de Jordan Perry a su Lugar.

Dale la vuelta a esta carta para mostrar su lado de Enemigo, sustituye con ella la versión Apoyo Transeúnte de Jordan Perry y retira ésta de la partida.

El Sr. Perry le da otra calada a su puro, y sus ojos arden con un oscuro brillo rojo. Al exhalar, su piel comienza a resquebrajarse y convertirse en piedra. El humo del puro sale por las grietas de su piel, y la temperatura de la sala aumenta de forma dramática. Aferra el reposabrazos del sofá y éste se convierte en ceniza ante su terrible apretón.
El camino a Carcosa #66. El último rey #6.
Jordan Perry
Realidad repulsiva

Juramentado poseído
Un destino siniestro

Enemigo

Monstruo. Servidor. Élite.

Mitos
Combatir: 4. Salud: 5. Evitar: 3.
Daño: 2. Horror: 2.

Cazador. Represalia.

No puede ser dañado durante los actos 1 y 2.

Obligado - Al comienzo de la fase de Enemigos: Los investigadores deben preparar al Juramentado poseído o bien colocar 1 ficha de Perdición sobre él.

Objetivo - Si el Juramentado poseído es derrotado: (→R3)

Victoria 2.
Guillaume Ducos
Ecos del pasado #140. Ecos del pasado #21.
Juramentado poseído

Enemigo

Humanoide. Lunático.

Mitos
Combatir: 3. Salud: 4. Evitar: 1.
Daño: 1. Horror: –.

Obligado - Después de que el Maníaco se enfrente a ti: Recibe 1 punto de daño e inflige 1 punto de daño al Maníaco.

"¡Fuera! ¡Fuera! ¡Fuera de mi cabeza!"
Aaron B. Miller
El camino a Carcosa #95. El regalo de Hastur #1-2.
Maníaco

Enemigo

Monstruo.

Mitos
Combatir: 3. Salud: 5. Evitar: 4.
Daño: 2. Horror: 1.

Aparición - Descarta un Enemigo Humanoide que esté en cualquier Lugar y haz aparecer el Morador de cadáver en ese Lugar; si no hay Enemigos Humanoide en juego, en lugar de eso descarta el Morador de cadáver y éste obtiene Oleada.

Cazador. Represalia.

Diego Gisbert Llorens
La máscara pálida #259. La máscara pálida #25-27.
Morador de cadáver

Enemigo

Humanoide. Lunático.

Mitos
Combatir: 2. Salud: 2. Evitar: 3.
Daño: 1. Horror: –.

Aparición - Pasillos del manicomio más cercanos.

Presa - Mayor cordura restante.

Obligado - Cuando ataques al Paciente loco: Recibe 1 punto de horror.

A veces, el enemigo más aterrador es tu propia mente.
Crystal Sully
El juramento inconfesable #184. El juramento inconfesable #27-29.
Paciente loco

Enemigo

Monstruo. Geist.

Mitos
Combatir: 3. Salud: 2. Evitar: 4.
Daño: –. Horror: 2.

No puede ser dañado excepto por cartas Hechizo, Reliquia, o Encuentro.

Negociar. Realiza una prueba de (3) para intentar desterrar el geist. Si tienes éxito, inflígete 1 punto de daño.

Matthew Cowdery
El camino a Carcosa #93. Apariciones #1-2.
Poltergeist

Enemigo

Humanoide. Lunático.

Mitos
Combatir: 2. Salud: 2. Evitar: 3.
Daño: 1. Horror: 1.

Obligado - Después de que la Psicópata joven se enfrente a ti: Debes recibir 1 punto de horror, o bien la Psicópata joven recibe +3 a combate hasta el final de la fase de Investigación.

Abrió los ojos como platos y cogió el cuchillo.
Dani Hartel
El camino a Carcosa #96. El regalo de Hastur #3-4.
Psicópata joven

Sebastien Moreau
Histeria salvaje

Enemigo

Monstruo. Lunático. Élite.

Mitos
Combatir: 3. Salud: 5. Evitar: 3.
Daño: 2. Horror: 2.

Cazador. Represalia.

Los ataques de Sebastien Moreau no pueden ser cancelados.

¿Quieres salir en nuestra próxima representación?
Martin de Diego Sádaba
El camino a Carcosa #68. El último rey #.

Historia

Mitos

Cada investigador que esté en el Lugar de Sebastien Moreau recibe 1 punto de horror.

Mueve todas las pistas de Sebastien Moreau a su Lugar.

Dale la vuelta a esta carta para mostrar su lado de Enemigo, sustituye con ella la versión Apoyo Transeúnte de Sebastien Moreau y retira ésta de la partida.

La apasionada discusión de Sebastien con otro invitado se vuelve violenta. Su temperamento no sólo transforma sus ánimos, sino también su cuerpo. Un grueso pelaje brota de su piel, junto con varias protuberancias bulbosas de las que salen pus y sangre. Su traje se desgarra cuando se distorsiona el cuerpo, sus huesos crujen y sus músculos crecen. Tiene tanto de bestia como de hombre.
El camino a Carcosa #68. El último rey #8.
Sebastien Moreau
Realidad repulsiva

Enemigo

Monstruo.

Mitos
Combatir: 4. Salud: 4. Evitar: 2.
Daño: 1. Horror: 2.

Presa - Más horror.

Represalia.

Obligado - Después de que evites con éxito a la Semilla de Hali por 2 o menos: Recibe 1 punto de horror.

Sedone Thongvilay
El camino a Carcosa #89. Habitantes de Carcosa #2-3.
Semilla de Hali

Enemigo

Monstruo. Byakhee.

Mitos
Combatir: 3. Salud: 3. Evitar: 4.
Daño: 3. Horror: 1.

Aparición - Llanuras inhóspitas.

Represalia.

Obligado - Después de que se dé la vuelta a un Lugar, si el Ser alado está preparado y no está enfrentado: Muévelo una vez hacia ese Lugar.

Mark Bulahao
Penumbrosa Carcosa #336. Penumbrosa Carcosa #27.
Ser alado

Enemigo

Monstruo.

Mitos
Combatir: 4. Salud: 4. Evitar: 2.
Daño: 1. Horror: 2.

Aparición - Porte de l'Avancée o Capilla de san Auberto.

Hunter.

Cuando hay marea alta, surgen del mar para alimentarse.
Stanislav Dikolenko
Surgen estrellas negras #300. Surgen estrellas negras #29-30.
Terror de la marea

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 6. Pistas: –
La canción de la criatura resuena sin cesar por las salas del teatro. La melodía se repite una y otra vez, pero, de algún modo, nunca suena la misma nota dos veces.

Obligado - Después de que el Emisario real sea añadido a la zona de victoria: Retira toda la perdición que haya en juego y reinicia el mazo de Plan al plan 1a. A continuación, coloca 3 fichas de Perdición sobre ese plan.

Federico Piatti
El camino a Carcosa #45. Se cierra el telón #3.

"Marchaos ya" - Reverso

Plan
La canción se hace más y más fuerte, hasta ahogar todos vuestros pensamientos. Os desplomáis en el suelo y os tapáis los oídos, pero por mucho que lo intentéis, no podéis atenuar la intensidad de la terrible voz de la criatura. El mundo entero parece cerrarse sobre vosotros, hasta que por fin oís una frase discordante en la melodía: "MARCHAOS YA".

Cada investigador recibe 100 puntos de horror (no puede ser prevenido).

Bis
Bis

Plan. Stage 3

Mitos
Perdición: 8. Pistas: –
El torbellino del cielo envuelve el horizonte. La isla comienza a hacerse pedazos. Los chillidos de unas criaturas imposibles llenan el aire como un coro impío que reza a una fuerza más allá de tu comprensión. Si no actúas pronto, el camino se perderá para siempre, y nadie podrá evitar que los agentes de Hastur lo liberen de su prisión.

Cada Enemigo Monstruo recibe +1 a combate.

Michał Miłkowski
Surgen estrellas negras #280. Surgen estrellas negras #9.

Morir inaudibles - Reverso

Plan
El vórtice consume la abadía de Mont Saint-Michel, convirtiéndola en miles de esquirlas de realidad. La isla deja de estar sujeta pro la gravedad, y los escombros comienzan a elevarse por los aires. Las calles inferiores de la isla son el único refugio del enfurecido cielo, pero también acabarán por ser consumidas. El agua de la marea, tu única esperanza para escapar de esta perdición, se retira de improviso, y la inundación se filtra en la tierra./nTe sientas al borde de la torre norte, bajo la abadía y contemplas la locura que te rodea. ¿Cómo se ha llegado a esto? ¿Está ocurriendo realmente todo esto? ¿O vas a despertar en el manicomio como Daniel Chesterfield, víctima de una cruel broma cósmica?

(→R3)

Cielo engullido
Cielo engullido

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 5. Pistas: –
Negras nubes de tormenta se arremolinan sobre tu cabeza. Un vórtice de energía arcana ruge en el centro de la tormenta. El ritual ha comenzado. El portal podría aparecer sobre la abadía o bajo ella. Debes elegir qué ruta seguir y llegar al portal antes de que lo hagan los agentes de Hastur.

Los investigadores, como grupo, gastan 1 pista : Coloca 1 ficha de Perdición sobre este plan (este efecto puede hacer avanzar este plan). Cada investigador roba 1 carta. Límite de grupo de una vez por ronda.

Michał Miłkowski
Surgen estrellas negras #278. Surgen estrellas negras #6.

Muerte de la estrella azul - Reverso

Plan
A medida que el vórtice aumenta en tamaño y fuerza, también lo hace su efecto sobre la realidad. Los restos y escombros comienzan a flotar hacia arriba, atraídos hacia el terrible vacío. Un estruendo hace temblar la isla hasta su mismísimo núcleo. La ciudad entera pronto será destruida por el torbellino.

Añade la pila de descartes de Encuentros y las dos copias puestas aparte del Buscador de la grieta al mazo de Encuentros y barájalo.

Comprueba el plan "a" en curso.

- Si el plan 1a tiene 2 o menos fichas de Perdición, marca 1 Convicción en el registro de campaña.

- Si el plan 1a tiene 3 o más fichas de Perdición, marca 1 Duda en el registro de campaña.

- Si el plan 1a no es el plan "a" en curso, no marques ninguna Duda o Convicción.

Comienza el ritual
Comienza el ritual

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 7. Pistas: –
Cuanto más tiempo pasas en este lugar infernal, más ganas tienes de marcharte. Te parece que llevaras días aquí. Temes que, si te quedas aquí mucho más tiempo, acabes como los pacientes: una incontrolable y peligrosa sombra de tu antiguo yo.
Mauro Dal Bo
El juramento inconfesable #161. El juramento inconfesable #3.

El signo Amarillo - Reverso

Plan
En una parte de tu mente, una fuerza te habla. "¿lo has visto?". Te llama. Atisbas algo en tu visión periférica y te giras para encontrar un símbolo familiar que aparece allí donde miras. Está grabado en las puertas. Dibujado en las paredes. Pintado en las telas de los pacientes. No puedes escapar de él.

El investigador jefe debe elegir un Enemigo al azar entre todos los Enemigos Monstruo puestos aparte, añadirlo al mazo de Encuentros sin mirarlo y barajar el mazo.

Comprueba el registro de campaña. Si Constance Dumaine no aparece en la sección "VIP muertos", busca en tu colección a Constance Dumaine (Sociable de más) y haz que aparezca en el Jardín.

Descenso tortuoso
Descenso tortuoso

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 6. Pistas: –
El frío y húmedo aire rancio de las catacumbas penetra en tu ropa y te hace estremecerte. Mires donde mires, los restos de los muertos te saludan como un siniestro recuerdo de tu propia mortalidad.

Cada Lugar está conectado a cada Lugar adyacente a él.

Greg Bobrowski
La máscara pálida #241. La máscara pálida #2.

Espectro de la muerte
Una fuerza del más allá

Enemigo

Monstruo. Geist. Élite.

Mitos
Combatir: 3. Salud: 5. Evitar: 3.
Daño: 2. Horror: 2.

Aparición - El Lugar inicial.

Cazador. Represalia.

Mientras el Espectro de la muerte esté agotado, recibe un punto menos de daño de cada ataque realizado contra él.

Obligado - Después de que fracases en una prueba de habilidad al intentar evitar el Espectro de la muerte: Éste te ataca.

Victoria 2.
JB Casacop
La máscara pálida #241. La máscara pálida #2.
El imperio de los muertos
Espectro de la muerte