Enemigo
Monstruo. Geist. Espectral.
Cazador.
Obligado - Cuando el Alma en pena sea derrotada mediante daño (excepto el daño de un Hechizo o Reliquia): En lugar de descartarla, vincúlala a su Lugar. El Lugar vinculado obtiene: "Embrujado - Haz aparecer el Alma en pena en este Lugar.".

Anette Mason
La suma sacerdotisa
Enemigo
Humanoide. Bruja. Élite.
Represalia.
Obligado - Después de que comience la fase de Enemigos: Descarta las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Haz aparecer todos los Enemigos Bruja descartados por este efecto en el Lugar de Anette mason. Si no se descartó ningún Enemigo Bruja por este efecto, prepárala.

Azathoth
El Caso Primordial
Enemigo
Primigenio. Élite.
Azathoth es ciego y omnipotente. Es inmune a todos los efectos de cartas de Jugador y de acciones de investigador, y no puede ser derrotado por ningún medio.
Obligado - Si hay 10 o más fochas de Perdición sobre Azathoth: El dios ciego e idiota se alza desde su trono en el vacío definitivo del caos y devora el universo. (→R1)

Bestia invocada
Guardián de la trampa
Enemigo
Monstruo. Crepúsculo de plata. Élite.
Represalia. Cazador.
La Bestia invocada recibe +1 a combate, +1 a evitar, +1 a daño y +1 a horror por cada 2 fichas de Perdición que haya en juego.
Obligado - Al comienzo de la fase de Enemigos: la Bestia invocada derrota a todos los Enemigos Humanoide que estén en su Lugar. Mueve toda la perdición de esos Enemigos a la Bestia invocada.
Objetivo - Si este Enemigo es derrotado: (→R3)

Brown Jenkin
El familiar de la bruja
Enemigo
Criatura. Familiar. Élite.
Indiferente. Cazador.
Cada Enemigo Criatura preparado recibe +2 a combate.
Obligado - Cuando acabe la fase de Enemigos, si Brown Jenkin está preparado: Cada investigador que esté en su Lugar descarta su mano y luego roba esa misma cantidad de cartas.

Enemigo
Humanoide. Bruja.
Aparición - El patíbulo o las Tumbas de herejes.
Alerta. Cazador.
Obligado - Cuando la Bruja vengativa sea derrotada: Inflige su daño y horror a cada investigador que esté en su Lugar como daño/horror directo.

Enemigo
Humanoide. Sectario. Crepúsculo de plata.
Revelación - Cualquier Lugar conectado al tuyo.
Presa - Más llaves (///) controladas.
Alerta. Indiferente. Cazador.
Obligado - Después de que entres en el Lugar del Caballero del Círculo Interno (o viceversa): Realiza una prueba de (4). Si fracasas, el Caballero del Círculo Interno se enfrenta a ti.

Enemigo
Humanoide. Sectario. Crepúsculo de plata.
Revelación - Cualquier Lugar conectado al tuyo.
Indiferente. Peligro. Represalia.
Revelación - Después de que el Caballero del Vacío Exterior aparezca, coloca 1 o 2 fichas de Perdición sobre él.
: Negociar. Realiza una prueba de o de (4). Si tienes éxito, toma el control de 1 ficha de Perdición del Caballero del Vacío Exterior y dale la vuelta a su lado de pista. Si fracasas, el Caballero del Vacío Exterior te ataca.

Enemigo
Humanoide. Sectario. Crepúsculo de plata.
Aparición - Cualquier Lugar Santuario.
Indiferente.
Obligado - Después de que el Carcelero de la Logia entre en juego: Coloca sobre él 2 fichas de Perdición y 1 llave aleatoria puesta aparte.
: Negociar. Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, retira 1 ficha de Perdición del Carcelero de la Logia o bien toma el control de su llave.

Enemigo
Criatura.
Indiferente. Cazador.
Cada investigador que esté en el mismo Lugar que el Chotacabras recibe -1 , -1 , -1 y -1 .
– H. P. Lovecraft, "El Horror de Dunwich"

Enemigo
Criatura. Espectral.
Presa - Menor .
Alerta. Cazador. Represalia.
Obligado - Después de que el Cuervo espectral se enfrente a ti: Debes resolver todas las capacidades Embrujado de tu Lugar o bien el Cuervo espectral recibe +2 a combatir y +2 a evitar hasta el final de la fase de investigación.

Enemigo
Monstruo.
Aparición - Espacio vació más alejado.
Cazador.
El Danzante sin mente puede entrar en el espacio vacío como si fuese un Lugar.
Obligado - Después de que el Danzante sin mente se mueva a un espacio vacío mediante su palabra clave Cazador: Resuelve de nuevo su palabra clave Cazador. Límite de una vez por ronda.

El vigilante espectral
Eres su presa
Enemigo
Primigenio. Espectral. Élite.
Alerta. Cazador.
Obligado -Cuando El vigilante espectral sea derrotado: En lugar de descartarlo, cúrale todo el daño, haz que deje de estar enfrentado a todos los investigadores y agótalo. No se recupera durante la fase de Mantenimiento de esta ronda.

Enemigo
Monstruo. Geist. Espectral.
Aparición - Ático de la capilla o Cripta de la capilla.
Mientras el Espíritu malévolo esté en un Lugar Espectral, obtiene Cazador y recibe +1 a su valor de daño y +1 a su valor de horror.
Obligado - Cuando el Espíritu malévolo sea derrotado mediante daño (excepto de un Hechizo o Reliquia): En lugar de descartarlo, cúrale todo el daño, agótalo y muévelo a cualquier Lugar Espectral si es posible.

Enemigo
Monstruo. Élite.
Presa - Menor cordura restante.
Alerta. Cazador. Represalia.
Obligado - Cuando acabe la fase de Enemigos: El Flautista de Azathoth ataca a cada investigador con el que no esté enfrentado y que esté en su Lugar (independientemente de que esté preparado o agotado).

Enemigo
Humanoide. Sectario. Crepúsculo de plata.
Aparición - Cualquier Lugar Santuario.
Alerta.
Obligado - Después de que el Guardia de la celda entre en juego: Coloca sobre él 2 fichas de Perdición y 1 llave aleatoria puesta aparte.
Obligado - Cuando evites al Guardia de la celda por 2 o más: Toma el control de su llave.

Enemigo
Humanoide. Sectario. Crepúsculo de plata.
Revelación - Cualquier Lugar vacío.
Indiferente. Represalia.
Obligado - Cuando acabe la fase de Mitos: Coloca 1 ficha de Perdición sobre el Guardián de secretos.
: Negociar. Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, retira toda la perdición del Guardián de secretos.

Enemigo
Monstruo. Geist. Bruja. Espectral. Élite.
La Hereje recibe +2 de salud .
Mientras la Hereje esté en un Lugar que no sea Espectral, obtiene Indiferente y no puede ser enfrentada ni dañada.
Gasta 1 pista: Negociar. Mira el otro lado de la Hereje (sin resolver su texto).
Obligado - Después de que la Hereje sea derrotada: Dale la vuelta y resuelve el texto que tiene en el otro lado.
Historia
La cosa gime y aúlla de tristeza entre huecos y sonoros sollozos. Debe de haber algún modo de darle paz.
Mantén esta carta en tu zona de amenaza (con este lado boca arriba). Si eres eliminado, dale la vuelta a esta carta.
Obligado - Al final de la ronda: Debes recibir 1 punto de horror o bien darle la vuelta a esta carta para mostrar su lado de Enemigo.
Si estás en la Cripta de la capilla y ésta no tiene pistas: Realiza una prueba de o de (4). Si tienes éxito, el fantasma es "desterrado" (resuelve el siguiente texto).
No leas esto hasta que este fantasma sea "desterrado".
Encuentras un ataúd sin nombre y quitas la tapa. El espíritu llora mientras extiende la mano para tocar el cuerpo que hay en su interior, recordando el amor que sintió en su corazón.
Añade esta carta a la zona de la victoria.

Enemigo
Monstruo. Geist. Bruja. Espectral. Élite.
La Hereje recibe +2 de salud .
Mientras la Hereje esté en un Lugar que no sea Espectral, obtiene Indiferente y no puede ser enfrentada ni dañada.
Gasta 1 pista: Negociar. Mira el otro lado de la Hereje (sin resolver su texto).
Obligado - Después de que la Hereje sea derrotada: Dale la vuelta y resuelve el texto que tiene en el otro lado.
Historia
El fantasma calcinado se debate y aúlla de agonía, como si estuviera en estado constante de tormento. No puedes aliviar su sufrimiento, pero tal vez puedas hacer justicia.
Mantén esta carta en tu zona de amenaza (con este lado boca arriba). Si eres eliminado, dale la vuelta a esta carta.
Obligado - Al final de la ronda: Debes recibir 1 punto de daño o bien darle la vuelta a esta carta para mostrar su lado de Enemigo.
Si estás en El patíbulo y éste no tiene pistas: Realiza una prueba de o de (4). Si tienes éxito, el fantasma es "desterrado" (resuelve el siguiente texto).
No leas esto hasta que este fantasma sea "desterrado".
El fuego se extiende rápidamente, consumiendo con voracidad la vieja plataforma de madera. La forma del espíritu se agita con una extraña satisfacción.
Añade esta carta a la zona de la victoria.

Enemigo
Monstruo. Geist. Bruja. Espectral. Élite.
La Hereje recibe +2 de salud .
Mientras la Hereje esté en un Lugar que no sea Espectral, obtiene Indiferente y no puede ser enfrentada ni dañada.
Gasta 1 pista: Negociar. Mira el otro lado de la Hereje (sin resolver su texto).
Obligado - Después de que la Hereje sea derrotada: Dale la vuelta y resuelve el texto que tiene en el otro lado.
Historia
El espíritu examina lo que le rodea de forma frenética, y os mira con ojos de desesperación. Debe de haber perdido algo importante, pero ¿el qué?t?
Mantén esta carta en tu zona de amenaza (con este lado boca arriba). Si eres eliminado, dale la vuelta a esta carta.
Obligado - Al final de la ronda: Debes perder 2 recursos o bien darle la vuelta a esta carta para mostrar su lado de Enemigo.
Si estás en el Ático de la capilla y éste no tiene pistas: Realiza una prueba de o de (4). Si tienes éxito, el fantasma es "desterrado" (resuelve el siguiente texto).
No leas esto hasta que este fantasma sea "desterrado".
Encontráis todo tipo de objetos de la fallecida en un viejo baúl con telarañas. Al ver un amuleto hecho con el cráneo de un cuervo bañado en metal, el fantasma da un jadeo: -Lo siento, hermana, lo siento… -llora.
Añade esta carta a la zona de la victoria.
