Enemigo
Criatura. Zoog.
Aparición - Cualquier Lugar conectado.
Cazador. Multitud 2.
Obligado - Cuando el Zoog discreto sea derrotado: Cancela todo el daño sobrante y mueve todas sus cartas anfitrionas a de multitud a un Lugar conectado, agotadas..

Enemigo
Criatura. Zoog.
Aparición - Enfrentado con el investigador que esté en tu Lugar con menos .
Presa - Menor .
Represalia. Multitud 1.
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath

Enemigo
Criatura. Zoog.
Aparición - Enfrentado con el investigador que esté en tu Lugar con menos .
Presa - Menor .
Alerta. Multitud 1.
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath

Plan. Stage 3
Consejo - La partida no acabará cuando este plan avance… pero los agentes de Nyarlathotep estrecharán su cerco
Hora de matar - Reverso
Aumenta el nivel de alarma de cada investigador en 1.
Cada investigador recibe una cantidad de horror igual a la mitad de su nivel de alarma (redondeado hacia arriba).
Reinicia el mazo de Plan al plan 3a. A continuación coloca 2 fichas de Perdición sobre ese plan.


Plan. Stage 2
Si estás en un Lugar Puerto: Desistir. Aventurarse hacia lo desconocido se ha vuelto demasiado peligroso, así que vuelves a un lugar seguro con la información que has conseguido.
¡Capturados! - Reverso
Sin embargo, incluso con toda la información que habéis descubierto, Kadath os sigue siendo esquiva, y los corsarios os pisan los talones. Intentáis poneros a salvo, pero habéis subestimado hasta dónde llegarán estas criaturas para capturaros. Han cortado todas las rutas de escape y evitado que podáis alcanzar un lugar seguro. No os queda ningún sitio al que huir. Os rodean como una manada de cazadores…
Cada investigador superviviente queda derrotado.


Plan. Stage 2
Consejo: La partida no acabará necesariamente cuando este plan avance… pero la estabilidad de la realidad seguirá desmoronándose.
La tejedora se acerca - Reverso
Cada investigador debe descartar 1 carta al azar de su mano o bien perder 2 recursos.
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.
Coloca 1 ficha de Daño sobre la carta de referencia de escenario. A continuación:
- Si hay 5 o más fichas de Daño sobre la carta de referencia de escenario, pasa a (→R2).
- Si no es así, vuelve a darle la vuelta a este plan.


Plan. Stage 3
Un sueño devorado - Reverso
¿Pensáis que podéis aventuraros sin más en esta tierra de sueños sin que haya consecuencias? ¿Con impunidad? ¿Sin sangre derramada? ¿Quiénes sois vosotros para participar en una fantasía así? ¿Para colaros en los sueños de los demás como parásitos? ¡Fuera! Os arrancaré la mente del cráneo igual que se despelleja a un gato. Mirad, vedlo: estoy partiéndoos el cráneo y vertiendo vuestro yo. Y ahora os estoy llenando de mí. Ya no sois vosotros. ¿De verdad pensabais que el resultado sería distinto? Marchaos ya. Adiós.
Todos los investigadores son derrotados y se vuelven locos/b>.


Plan. Stage 3
Obligado - Al final de la fase de Mitos: Haz una prueba de infestación.
Cada Enemigo Araña que esté en un Lugar infestado recibe +1 a combate y +1 a evitar.
Huida a la desesperada - Reverso
Anota 8 marcas en la sección "Peldaños del puente" del registro de campaña.
(→R4)


Plan. Stage 1
jugáis con el destino
como si fuera un juego.
¿De verdad creíais
que escaparíais de mi?
¿Qué os hace pensar
que sois
los que tenéis
el
control?
El atolladero de los sueños - Reverso
Nunca despertaréis, jamás.
Si está en juego el acto 4, lee lo siguiente:
Coloca pistas sobre cada Lugar Torre olvidada hasta que tenga una cantidad de pistas igual a su valor de pista.
Revela todas las copias de Nyarlathotep de la mano de cada investigador. Cada investigador que no revelase una copia de Nyarlathotep debe recibir 1 punto de daño o 1 punto de horror. Por cada copia de Nyarlathotep revelada por un investigador, ese investigador debe elegir:
- Nyarlathotep ataca inmediatamente a ese investigador y es añadido al mazo de Encuentros (barájalo).
- Nyarlathotep ataca inmediatamente a ese investigador tres veces y es devuelto a la mano de ese investigador.


Plan. Stage 1
*Este plan recibe +2 a su umbral de perdición.
Obligado - Cuando este plan avance: No retires perdición de los Lugares en juego.
Un soplo de aire fresco - Reverso
Mientras reflexionáis sobre cómo puede existir algo así en este terrible mundo entre los mundos, oís un sonido similar al de un tejido que se estira y se rasga. En ese momento, una ráfaga de aire brota a vuestro alrededor, llenando la enormidad del reino como polvo en el vacío. Este viento debe de venir de alguna parte, y eso sólo puede significar una cosa: los mundos empiezan a fusionarse.
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.


Plan. Stage 1
Lo innombrable
La abominación definitiva
Enemigo
Monstruo. Abominación. Élite.
Aparición - Ático o Pasillo del piso de arriba.
Indiferente. Cazador. No puede ser derrotado.
Por cada una de las siguientes condiciones que se cumpla. Lo innombrable recibe -1 a combate y -1 a evitar (los investigadores han "encontrado un espejo agrietado", "estudiado un retrato profanado", o "descubierto que faltan huesos").


Plan. Stage 2
Cada Avalancha de ratas obtiene Multitud 1.
Obligado - Al comienzo de tu turno, si Lo innombrable está preparado y en tu Lugar: Realiza una prueba de (2). Si fracasas, te ataca (incluso si no está enfrentado).
Se vuelve más osada - Reverso
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.


Plan. Stage 2
¿por qué huis?
Soy vuestro futuro.
Soy vuestro destino.
Otra máscara para mi colección.
Otro cadáver
que poder
llevar
puesto.
El último sueño - Reverso
Si está en juego el acto 4, lee lo siguiente:
Coloca pistas sobre cada Lugar Torre olvidada hasta que tenga una cantidad de pistas igual a su valor de pista.
Revela todas las copias de Nyarlathotep de la mano de cada investigador. Cada investigador que no revelase una copia de Nyarlathotep debe recibir 1 punto de daño o 1 punto de horror. Por cada copia de Nyarlathotep revelada por un investigador, ese investigador debe elegir:
- Nyarlathotep ataca inmediatamente a ese investigador y es añadido al mazo de Encuentros (barájalo).
- Nyarlathotep ataca inmediatamente a ese investigador tres veces y es devuelto a la mano de ese investigador.


Plan. Stage 2
Obligado - Al final de la fase de Mitos: Haz una prueba de infestación.
Se deshata la locura - Reverso
Busca cada Enemigo Auxiliar receloso que esté en juego y sustitúyelo por un Enemigo Auxiliar corrompido puesto aparte (mantiene su estado de juego y todas las fichas y cartas Vinculadas que tenga).
Busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros todas las copias de Auxiliar receloso y retíralas de la partida.
Añade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros, todos los Enemigos Auxiliar corrompido puestos aparte restantes y el conjunto de encuentros Agentes de Atlach-Nacha puesto aparte. A continuación, baraja el mazo de Encuentros.
Añade 1 ficha y 1 ficha a la bolsa de infestación.


Plan. Stage 3
– H. P. Lovecraft, "Lo Innombrable"
Cada Avalancha de ratas obtiene Multitud 2.
Lo innombrable pierde Indiferente y obtiene Descomunal.
Obligado - Al comienzo de tu turno, si Lo innombrable está preparado y en tu Lugar: Realiza una prueba de (2). Si fracasas, te ataca (incluso si no está enfrentado).
Es Real - Reverso
Randolph se queda rígido y pálido. Os dais cuenta de lo que significa en cuanto menciona el sonido. Todos los marcos de las ventanas de la casa se cayeron hace mucho; todas excepto una. La ventana del ático mantuvo oculta la maldita oscuridad demoníaca: la cosa sin nombre. Os llama.
(→R2)


Plan. Stage 3
*Este plan recibe +2 a su umbral de perdición.
Choque de mundos - Reverso
(→R2)


Plan. Stage 1
Acontecimientos inquietantes - Reverso
Añade el mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros, el conjunto de encuentros Arañas y todas las copias de Brote puestas aparte y barájalo.
Roba la carta de Historia Comienza la infestación puesta aparte y resuelve su texto.


Plan. Stage 2
¡Corre, conejo, corre! - Reverso
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.
Aumenta el nivel de alarma de cada investigador en 1.
Comprueba el registro de campaña. Si los investigadores entraron en el templo por la fuerza, lee lo siguiente:
…pero no acude nadie.
El investigador jefe busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros 1 copia de los Gatos de Saturno y la roba.
Si no es así, lee lo siguiente:
…y para vuestra sorpresa, un ejército de gatos aterriza frente a vosotros tras haber saltado por el vacío del espacio. Reconocéis al gato que encabeza la formación: es el viejo gato gris de la cicatriz que conocisteis hace meses. -¡Marchaos, humanos! -grita-. ¡Nosotros los contendremos!


Plan. Stage 1
Tirar la llave - Reverso
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.
Aumenta el nivel de alarma de cada investigador en 1.


Plan. Stage 2
*Este plan recibe +2 a su umbral de perdición.
Obligado - Cuando este plan avance: No retires perdición de los Lugares en juego.
De estrellas y redes - Reverso
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

