Torre olvidada - Reverso
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
Torre olvidada
De luz primordial
Lugar
Kadath.
No puedes usar la capacidad de este Lugar a menos que otra carta te permita hacerlo de forma explícita.
: Elige y revela una copia de Nyarlathotep de tu mano y realiza una prueba de (X), donde X es la salud impresa de Nyarlathotep. Si tienes éxito, añade esa copia de Nyarlathotep a la zona de victoria. Si fracasas, Nyarlathotep te ataca y es devuelto al mazo de Encuentros (barájalo).


Tumba anónima - Reverso
– H. P. Lovecraft, "El Innombrable"
Lugar
Cementerio.
Objetivo - Al final de la ronda, si todos los investigadores no derrotados están en la Tumba anónima y los investigadores han "recuperado una extraña llave", haz avanzar el acto.


Lugar
Skai. Ciudad.
Velado.
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
Historia
Comprueba el registro de campaña. Si los gatos obtuvieron su tributo de los zoogs, lee lo siguiente:
Uno a uno, los gatos exigen un tributo en forma de afecto físico. Pese a la urgencia de tu misión, se frotan contra tus piernas, saltan a tu regazo y no se marchan hasta no haber recibido una buena ración de devoción.
Pierde todas tus acciones restantes y termina tu turno.
Si los investigadores entraron en el templo por la fuerza, lee lo siguiente:
Cuando te quieres dar cuenta, los gatos te tienen completamente rodeado. Bufan y gruñen y se acercan desde todos lados.
Haz aparecer el Enemigo Gatos de Uthar enfrentado a ti.
En cualquier caso:
Vuelve a darle la vuelta a esta carta.


Lugar
Valle.
Velado.
Mientras queden pistas sobre el Valle de Pnath, los investigadores que estén en el Valle de Pnath no pueden jugar cartas ni asignar cartas a pruebas de habilidad.
Historia
Si los investigadores poseen menos de 3 pistas :
Por mucho que lo intentéis, no lográis encontrar ninguna salida del oscuro valle baldío.
Vuelve a darle la vuelta a esta carta. Regresa cuando comprendas mejor esta región. Esta carta puede volver a darse la vuelta cuando estés listo.
Si los investigadores poseen al menos 3 pistas :
Os aventuráis en el oscuro valle e intentáis trazar un mapa de vuestros alrededores. Con el conocimiento que habéis acumulado, sabéis que el origen de las perturbaciones del mundo subterráneo no puede estar en esta región. Debe de haber otro camino, tal vez una caverna o un túnel, que lleve del valle a un lugar que esté a mayor profundidad bajo la superficie de las Tierras del Sueño. Al acercaros a la gran pared de piedra que hay en el extremo del valle, percibís un nauseabundo olor, como a azufre y brea. Seguís el hedor hasta un gran agujero en la pared.
Los investigadores, como grupo, deben gastar 3 pistas .
Haz avanzar el acto en curso.
Vuelve a darle la vuelta a esta carta.


Lugar
Prohibido. Ciudad.
Velado.
Obligado - Al final de la ronda: Añade 1 carta e multitud a la Horda de la noche por cada investigador que haya en Zulan-Thek.
Historia
Has descubierto una Señal de los dioses (coloca 1 recurso sobre la carta de referencia de escenario).
Añade la Horda de la noche a la zona de victoria.
Vuelve a darle la vuelta a esta carta.


Escenario
Fácil/Normal
: -X. X es el número del acto en curso.
: Revela otra ficha. Si fracasas, coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso.
: -4. Si fracasas, elige y revela una copia de Nyarlathotep de tu mano. Te ataca y es añadida al mazo de Encuentros (barájalo).
: 0. El gato negro te recuerda que todo es un sueño.
Donde moran los dioses - Reverso
Difícil/Experto
: -X. X es el número del acto en curso más el número del plan en curso.
: Revela otra ficha. Si fracasas, coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso. Este efecto puede hacer que el plan en curso avance.
: -6. Si fracasas, elige y revela una copia de Nyarlathotep de tu mano. Te ataca y es añadida al mazo de Encuentros (barájalo).
: -1. El gato negro te recuerda que todo es un sueño.


Escenario
Fácil/Normal
: -X. X es la mitad de tu nivel de alarma (redondeado hacia arriba).
: Revela otra ficha. Si fracasas y tu nivel de alarma es mayor que tu valor de habilidad modificado, después de que termine esta prueba de habilidad, roba la primera carta del mazo de Encuentros.
: -1. Si fracasas, aumenta tu nivel de alarma en 1.
: +1. El gato negro convoca a varios gatos más para que ayuden. Si esta ficha es revelada durante un intento de evitar y tienes éxito, inflige 2 puntos de daño al Enemigo evitado.
El lado oscuro de la luna - Reverso
Difícil/Experto
: -X. X es tu nivel de alarma.
: Revela otra ficha. Si fracasas y tu nivel de alarma es mayor que tu valor de habilidad modificado, después de que termine esta prueba de habilidad, roba la primera carta del mazo de Encuentros.
: -2. Si fracasas, aumenta tu nivel de alarma en 1.
: 0. El gato negro convoca a varios gatos más para que ayuden. Si esta ficha es revelada durante un intento de evitar y tienes éxito, inflige 2 puntos de daño al Enemigo evitado.


Escenario
Fácil/Normal
: -X. X es la cantidad de Señales de los dioses que han descubierto los investigadores.
: Revela otra ficha. Si esta ficha es revelada durante una investigación y esa prueba de habilidad fracasa, aumenta el velo de ese Lugar en 1 durante el resto de la ronda.
: -2. Si fracasas, recibe 1 punto de daño y 1 punto de horror, o bien coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso.
: +2. El gato negro te señala la dirección correcta. Si esta ficha es revelada durante una investigación y tienes éxito, descubre 1 pista adicional.
La búsqueda de Kadath - Reverso
Difícil/Experto
: -X. X es la cantidad de Señales de los dioses que han descubierto los investigadores más 1.
: Revela otra ficha. Si esta ficha es revelada durante una investigación y esa prueba de habilidad fracasa, aumenta el velo de ese Lugar en 2 durante el resto de la ronda.
: -3. Si fracasas, recibe 1 punto de daño y 1 punto de horror, o bien coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso.
: +1. El gato negro te señala la dirección correcta. Si esta ficha es revelada durante una investigación y tienes éxito, descubre 1 pista adicional.


Escenario
Fácil/Normal
: -X. X es la mitad de la cantidad de cartas que haya en tu mano (redondeando hacia arriba).
: -X. X es la cantidad de Lugares Bosque encantados revelados.
: -2. Si fracasas y esta prueba es un ataque o un intento de evitar contra un Enemigo multitud, añádele 1 carta de multitud.
Más allá de las Puertas del Sueño - Reverso
Difícil/Experto
: -X. X es la cantidad de cartas que haya en tu mano.
: -X. X es la cantidad de Lugares Bosque revelados.
: -2. Si esta prueba es un ataque o un intento de evitar contra un Enemigo multitud, añádele 1 carta de multitud.


Escenario
Fácil/Normal
: -1, o bien -3 si estás en un Lugar Cementerio.
: Revela otra ficha. Si fracasas y Lo innombrable está en juego, te ataca (independientemente de su Lugar actual).
: +2. El gato negro provoca una distracción. Si esta prueba tiene éxito, elige y evita un Enemigo en cualquier Lugar que tenga un valor de combate de X o menos, donde X es la cantidad de puntos que tengas por encima del valor mínimo de éxito.
: -2. Si fracasas, debes colocar 1 de tus pistas sobre tu Lugar o bien recibir 1 punto de daño.
Mil formas de horror - Reverso
Difícil/Experto
: -2, o bien -4 si estás en un Lugar Cementerio.
: Revela otra ficha. Si fracasas y Lo innombrable está en juego, te ataca (independientemente de su Lugar actual).
: +1. El gato negro provoca una distracción. Si esta prueba tiene éxito, elige y evita un Enemigo en cualquier Lugar que tenga un valor de combate de X o menos, donde X es la cantidad de puntos que tengas por encima del valor mínimo de éxito.
: -3. Si fracasas, debes colocar 1 de tus pistas sobre tu Lugar o bien recibir 1 punto de daño.


Escenario
Fácil/Normal
: -1, o bien -3 si estás enfrentado a un Enemigo Personal.
: Revela otra ficha de Caos. Si fracasas y está en juego el plan 2 o 3, haz una prueba de infestación.
: -X. X es la cantidad de Lugares infestados.
Pesadilla consciente - Reverso
Difícil/Experto
: -2, o bien -4 si estás enfrentado a un Enemigo Personal.
: Revela otra ficha de Caos. Si está en juego el plan 2 o 3, haz una prueba de infestación.
: -X. X es la cantidad de Lugares infestados más 1.


Escenario
Fácil/Normal
: -X. X es la cantidad de daño que hay sobre esta carta.
: Revela otra ficha. Si fracasas, después de que termine esta prueba de habilidad, roba la primera carta del mazo de Encuentros.
: +1. El gato negro te ayuda a orientarte entre el fuego letal. Si esta ficha es revelada durante una investigación y tienes éxito, roba 1 carta.
: -3. Si fracasas por 2 o más, elige un Enemigo preparado que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado. Ese Enemigo se mueve a tu Lugar, se enfrenta a ti y realiza un ataque inmediatamente.
Punto sin retorno - Reverso
Difícil/Experto
: -X. X es la cantidad de daño que hay sobre esta carta más 1.
: Revela otra ficha. Si fracasas, después de que termine esta prueba de habilidad, roba la primera carta del mazo de Encuentros.
: 0. El gato negro te ayuda a orientarte entre el fuego letal. Si esta ficha es revelada durante una investigación y tienes éxito, roba 1 carta.
: -4. Si fracasas por 2 o más, elige un Enemigo preparado que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado. Ese Enemigo se mueve a tu Lugar, se enfrenta a ti y realiza un ataque inmediatamente.


Escenario
Fácil/Normal
: -X. X es la cantidad más alta de fichas de Perdición que haya sobre un Lugar en juego.
: Revela otra ficha. Si fracasas y hay un Enemigo Primigenio en tu Lugar, te ataca.
: 0. El gato negro rompe la red con sus garras. Si tienes éxito por 2 o más, retira 1 ficha de Perdición de tu Lugar.
: -3. Si esta prueba de habilidad fracasa durante un ataque contra un Enemigo Araña, coloca 1 ficha de Perdición sobre el Lugar de ese Enemigo.
Tejedora del cosmos - Reverso
Difícil/Experto
: -X. X es la cantidad de fichas de Perdición que haya sobre los Lugares en juego.
: Revela otra ficha. Si fracasas y hay un Enemigo Primigenio en tu Lugar, te ataca.
: -1. El gato negro rompe la red con sus garras. Si tienes éxito por 2 o más, retira 1 ficha de Perdición de tu Lugar.
: -4. Si esta prueba de habilidad fracasa durante un ataque contra un Enemigo Araña, coloca 1 ficha de Perdición sobre el Lugar de ese Enemigo.


Historia
Coloca 1 ficha de daño sobre el Lugar que tenga más pistas, o bien sobre 2 Lugares que tengan más pistas si hay 3 o 4 investigadores en la partida. Durante el resto del escenario, las fichas de Daño que haya sobre los Lugares representan la infestación que se extiende. Cada Lugar que tenga una ficha de Daño es un Lugar "infestado".
Prepara una bolsa aparte que contenga las siguientes fichas: , , , , , , (si no tienes una segunda bolsa, emplea un cubilete, una taza o cualquier otro recipiente opaco). Ésta es la bolsa de infestación, y las fichas son fichas de Infestación en lugar de ser fichas de Caos.
Algunas capacidades indicarán a los jugadores que realicen una prueba de infestación. Una prueba de infestación puede hacer que la infestación se extienda a otros Lugares o poner en peligro a los investigadores que estén en Lugares infestados. Para resolver una prueba de infestación, un investigador debe revelar una ficha de Infestación aleatoria de la bolsa de infestación y resolver los efectos de dicha ficha siguiendo las indicaciones del otro lado de esta carta.
Dale la vuelta a esta carta y colócala junto a la cara de referencia de escenario.
Prueba de infestación - Reverso
Usa estos resultados únicamente al revelar fichas de infestación de la bolsa de infestación.
: Pon aparte esta ficha. Busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Araña y haz que aparezca en el Lugar infestado más cercano a cualquier investigador.
: Pon aparte esta ficha.
: Pon aparte esta ficha. Elige un Lugar conectado a un Lugar infestado. Ese Lugar queda infestado (coloca una ficha de Daño sobre él para indicarlo). A continuación, si hay 2 o más fichas puestas aparte, devuelve a la bolsa de infestación todas las fichas de infestación puestas aparte.

