Escenario

Mitos

Realiza la preparación como se indica en la guía de campaña de La era olvidada, con las siguientes excepciones:

- Al reunir los conjuntos de encuentros, reúne también los nuevos conjuntos de Regreso a Naturaleza salvaje que se muestran aquí.

(Sigue en el reverso)

Regreso a La era olvidada #16. Regreso a Naturaleza salvaje #1.

Regreso a Naturaleza salvaje - Reverso

Escenario

- Al crear el mazo de Exploración, incluye únicamente 1 de los 2 Lugares que tengan cada uno de los siguientes símbolos de conexión, eligiendo al azar: Luna lila, Triángulo azul, Cuadrado rojo, Corazón naranja. Retira los otros 4 Lugares Jungla de la partida sin mirarlos. No incluyas ninguna de las demás cartas de Encuentro indicadas en las instrucciones de preparación originales. (Debería haber 5 cartas en total).


Durante este escenario, se aplican las siguientes reglas adicionales:

"La capacidad 'Comprueba tus suministros' del Campamento de expedición se puede usar desde cualquier Lugar.

Obligado - Después de que acabe una exploración con éxito: Añade la primera carta del mazo de Encuentros al mazo de Exploración y baraja éste".

Vincula esta carta a la carta de referencia de escenario como recordatorio.

Regreso a Naturaleza salvaje
Regreso a Naturaleza salvaje

Escenario

Mitos

Realiza la preparación como se indica en la guía de campaña de La era olvidada, con las siguientes excepciones:

- Al reunir los conjuntos de encuentros, reúne también los nuevos conjuntos de Regreso a La perdición de Eztli que se muestran aquí.

- Reúne las 3 cartas Víbora de foso del conjunto de encuentros Serpientes y ponlas aparte, fuera del juego.

- Antes de la preparación, retira de la partida los Lugares Foso funerario, Ruinas subterráneas y Pasadizo secreto originales.

(Sigue en el reverso)

Regreso a La era olvidada #17. Regreso a La perdición de Eztli #1.

Regreso a La perdición de Eztli - Reverso

Escenario

- Antes de la preparación, sustituye los Lugares Entrada, Sala antigua, Gran cámara y Cámara del tiempo originales por las nuevas versiones de este conjunto de encuentros.

- Antes de la preparación, sustituye al Enemigo Heraldo de Valusia original por el nuevo Heraldo de Valusia (El durmiente regresa).

- Al crear el mazo de Exploración, usa sólo el Pasadizo cerrado, la Cámara del mosaico, la Tumba de los antiguos, la Sala del trono, el Foso de serpientes, la Sala antigua y la Gran cámara. No incluyas ninguna de las demás cartas de Encuentro indicadas en las instrucciones de preparación originales.


Durante este escenario, se aplica la siguiente regla adicional: "Obligado - Después de que acabe la exploración con éxito: Añade la primera carta del mazo de Encuentros al mazo de Exploración y baraja éste".

Vincula esta carta a la carta de referencia de escenario como recordatorio.

Regreso a La perdición de Eztli
Regreso a La perdición de Eztli

Heraldo de Valusia
El durmiente regresa

Enemigo

Humanoide. Monstruo. Serpiente. Élite.

Mitos
Combatir: 2. Salud: 10. Evitar: 4.
Daño: 2. Horror: 2.

Alerta. Cazador. Represalia.

Mientras este Enemigo tenga 5 puntos de daño o más, recibe +2 a combate y -2 a evitar.

Obligado - Después de que acabe un ataque o intento de evitar con éxito contra este Enemigo: Coloca 1 recurso sobre é. A continuación, si hay 2 recursos sobre él, se desvanece con un siniestro siseo. (Ponlo aparte, fuera del juego, pero deja todas las fichas de Daño que tenga).

Venganza 5.
Matthew Cowdery
Regreso a La era olvidada #18. Regreso a La perdición de Eztli #2.
Heraldo de Valusia

Entrada - Reverso

Lugar
El sol se pone tras las ruinas del templo, bañando la piedra con una cálida luz. Los sonidos de la selva quedan muy lejos para cuando cruzáis bajo la entrada pintada. En el interior, las salas están sumidas en la oscuridad.

Entrada
Reestructurada por el tiempo

Lugar

Antiguo. Ruinas.

Mitos
Velo: 2. Pistas: 1.

: Desistir. Has escapado… por ahora.

: Comprueba tus suministros. Si tienes antorchas, mira las 2 primeras cartas del mazo de Exploración. Descarta 1 Traición o Enemigo mirado mediante este efecto. Baraja el mazo de Exploración. Esta capacidad se puede usar en cualquier Lugar.

Nele Diel
Regreso a La era olvidada #19. Regreso a La perdición de Eztli #3.
Entrada
Entrada

Lugar

Antiguo. Ruinas.

Mitos
Velo: 9. Pistas: 0

Comprueba tus suministros. Si tienes la Llave de Eztli: Busca la Cámara del tiempo en el mazo de Exploración y entre todas las cartas puestas aparte y ponla en juego. Si está en juego el acto 1a, pasa directamente al acto 2a. Durante el resto de este acto, el Pasadizo cerrado está conectado a la Cámara del tiempo y viceversa. (Límite de grupo de una vez por partida).

Greg Bobrowski
Regreso a La era olvidada #20. Regreso a La perdición de Eztli #4.
Pasadizo cerrado

Lugar

Antiguo. Ruinas.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 1.

Comprueba tus suministros. Si tienes una cantimplora: La cámara acepta tu regalo de agua. Retira 1 ficha de Perdición de cualquier Lugar en juego. (Límite de grupo de una vez por partida).

Yoann Boissonnet
Regreso a La era olvidada #21. Regreso a La perdición de Eztli #5.
Cámara del mosaico

Lugar

Antiguo. Ruinas.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 1.

Comprueba los suministros. Si un investigador que esté en la Tumba de los antiguos tiene cuerda: Muévete a un Lugar revelado que esté a un máximo de 3 conexiones de distancia. Hasta el final de la ronda, la Tumba de los antiguos se considera conectada con ese Lugar y viceversa. (Límite de grupo de una vez por ronda).

Nele Diel
Regreso a La era olvidada #22. Regreso a La perdición de Eztli #6.
Tumba de los antiguos

Lugar

Antiguo. Ruinas.

Mitos
Velo: 5. Pistas: 1.

Mientras la Sala del trono tenga perdición, se considera como si estuviera en la zona de victoria (a efectos de contar la venganza).

Si no hay pistas ni perdición en la Sala del trono: Anota un "cetro misterioso" en tus suministros. (Límite de grupo de una vez por partida).

Victoria 1.
Venganza 1.
Yoann Boissonnet
Regreso a La era olvidada #23. Regreso a La perdición de Eztli #7.
Sala del trono

Lugar

Antiguo. Ruinas.

Mitos
Velo: 1. Pistas: 1.

Obligado - Después de que pongas el Foso de serpientes en juego al explorar con éxito, pero antes de moverte a él: Haz aparecer 1 Enemigo Víbora de foso puesto aparte por en el Foso de serpientes (hasta un máximo de 3). Comprueba los suministros. Si un investigador que esté en tu Lugar tiene prismáticos, puedes elegir no moverte al Foso de serpientes. Si no es así, debes moverte hasta él.

Ethan Patrick Harris
Regreso a La era olvidada #24. Regreso a La perdición de Eztli #8.
Foso de serpientes

Sala antigua
Reestructurada por el tiempo

Lugar

Antiguo. Ruinas.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 1.

La Sala antigua entra en juego con 1 ficha de Perdición sobre ella.

: Dale la vuelta a 1 ficha de Perdición de la Sala antigua para mostrar su lado de pista.

: Comprueba tus suministros. Si tienes una brújula, dale la vuelta a 1 ficha de Perdición de la Sala antigua para mostrar su lado de pista. (Límite de grupo de una vez por ronda).

Jose Vega
Regreso a La era olvidada #25. Regreso a La perdición de Eztli #9.
Sala antigua

Gran cámara
Reestructurada por el tiempo

Lugar

Antiguo. Ruinas.

Mitos
Velo: 2. Pistas: 1.

Comprueba tus suministros. Si tienes un mapa y no hay pistas en la Gran cámara: Durante el resto de este escenario (y de su resolución), la Gran cámara pierde Venganza 1 y obtiene Victoria 1. (Límite de grupo de una vez por partida).

Venganza 1.
Chris Ostrowski
Regreso a La era olvidada #26. Regreso a La perdición de Eztli #10.
Gran cámara

Cámara del tiempo
Reestructurada por el tiempo

Lugar

Olvidado. Ruinas.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 2.

Obligado - Después de que la Cámara del tiempo entre en juego: Vincula el Apoyo Reliquia de las eras puesto aparte a la Cámara del tiempo. Coloca 1 ficha de Perdición en la Cámara del tiempo.

Victoria 2.
Venganza 2.
El suelo de esta cámara central presenta unos intrincados grabados y brilla de forma extraña…
Andreas Zafiratos
Regreso a La era olvidada #27. Regreso a La perdición de Eztli #11.
Cámara del tiempo

Escenario

Mitos

Realiza la preparación como se indica en la guía de campaña de La era olvidada, con las siguientes excepciones:

- Al reunir los conjuntos de encuentros, reúne también los nuevos conjuntos de Regreso a Los hilos del destino que se muestran aquí.

- Pon aparte la carta de Apoyo Veda Whitsley.

(Sigue en el reverso)

Regreso a La era olvidada #28. Regreso a Los hilos del destino #1.

Regreso a Los hilos del destino - Reverso

Escenario

- Este conjunto de encuentros contiene un cuarto mazo de Acto "g/h". Ajusta el contenido del mazo de Acto "g/h" del siguiente modo. Los investigadores deben decidir (elige una opción):

Si quieres encontrar la fuente mencionada en la historia del Advertiser, retira las siguientes cartas del mazo "g/h": Buscando el significado, ambas copias de La finca invadida de vegetación y 1 de las 2 copias de Buscando problemas al azar.

Si quieres buscar la raíz del problema, retira las siguientes cartas del Acto del mazo "g/h": Buscando la fuente, ambas copias de Buscando problemas y 1 de las 2 copias de La finca invadida de vegetación al azar.

Regreso a Los hilos del destino
Regreso a Los hilos del destino

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 1.
Decides dirigirte a la finca Marshall Hastings para descubrir algo más sobre los extraños sucesos mencionados en el artículo del Advertiser. Puede que este nuevo acontecimiento logre arrojar luz sobre tus otros problemas recientes.

Objetivo - Sólo los investigadores que estén en el Barrio Fluvial pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.

Joshua Cairós
Regreso a La era olvidada #29. Regreso a Los hilos del destino #2.

Lugar

Arkham.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 2.

Revelación - Pon La finca Hastings en juego.

Tacha la medicina de tus suministros. Descubre todas las pistas de La finca Hastings.

Victoria 1.
En la finca hay varios jardineros y miembros de la expedición tirados en el suelo, paralizados y en estado comatoso. ¿Qué demonios ha ocurrido aquí?
Jokubas Uogintas
Regreso a La era olvidada #29. Regreso a Los hilos del destino #2.
Buscando el significado
La finca Hastings

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 1.
Para llegar al fondo de este nuevo acontecimiento, decides buscar a la fuente anónima del artículo del Advertiser. Puede que, si te diriges a sus oficinas del Barrio Norte, puedas indagar al respecto; aunque posiblemente tengas que untar a alguien para obtener la información que necesitas.

Objetivo - Sólo los investigadores que estén en el Barrio Norte pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.

Joshua Cairós
Regreso a La era olvidada #30. Regreso a Los hilos del destino #3.

Merle Garvin
Guía poco cooperador

Apoyo

Transeúnte. Viajero.

Coste: –.

Neutral

Revelación - Pon a Merle Garvin en juego en la Universidad Miskatonic.

: Negociar. El Sr. Garvin intenta darte esquinazo. Realiza una prueba de (2). Si tienes éxito, coloca 1 pista sobre Merle Garvin (de la reserva de fichas) y muévelo 1 Lugar alejándose de ti. Si fracasas, muévelo 2 Lugares alejándose de ti.

Aleksander Karcz
Regreso a La era olvidada #30. Regreso a Los hilos del destino #3.
Buscando a la fuente
Merle Garvin

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: 2.
Cuando llegas a la finca Hastings, la encuentras en un estado mucho más lamentable que el descrito en el artículo. La selva ha llegado a Arkham y ha invadido la mansión y el área circundante casi en su totalidad.

Objetivo - Sólo los investigadores que estén en La finca Hastings pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.

Joshua Cairós
Regreso a La era olvidada #31. Regreso a Los hilos del destino #4.

Enviado desde otro tiempo - Reverso

Acto
Registras la finca en busca de pistas, pero no encuentras nada que no estuviera ya descrito en el artículo del Advertiser. Es como si tus miedos hubieran cobrado vida: la selva te ha seguido realmente hasta Arkham. Después de tanto tiempo temiendo algo así, casi es un alivio poder enfrentarte a ello de una vez. En ese instante, un cascabeleo familiar resuena por las salas de la mansión. El terrible sonido te pone la piel de gallina. Es imposible que sea… ¿verdad?

Busca el Heraldo de Valusia (El durmiente regresa) en la colección y haz que aparezca en la finca Hastings. Entra en juego con una cantidad de daño igual a la cantidad anotada entre paréntesis en el registro de campaña. Si hay 5 o menos marcar en la sección "Furia de Yig" del registro de campaña, entra en juego agotado.

Haz avanzar el acto al acto 3g - "Persecución imposible".

La finca invadida de vegetación
La finca invadida de vegetación

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: 2.
Cuando llegas a la finca Hastings, la encuentras en un estado mucho más lamentable que el descrito en el artículo. La selva ha llegado a Arkham y ha invadido la mansión y el área circundante casi en su totalidad.

Objetivo - Sólo los investigadores que estén en La finca Hastings pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.

Joshua Cairós
Regreso a La era olvidada #32. Regreso a Los hilos del destino #5.

Clinton Freeman
Debería haberse quedado en casa

Apoyo

Transeúnte. Viajero.

Coste: –.

Neutral

Revelación - Pon a Clinton Freeman en juego en el Restaurante de Velma. Haz avanzar el acto al acto 3g - "Descubrir la verdad".

: Negociar. Realiza una prueba de o de (3). Si tienes éxito, coloca 1 pista sobre Clinton Freeman (de la reserva de fichas) y recibe 1 punto de horror. Si fracasas, recibe 1 punto de horror por cada punto que te falte para tener éxito.

Aleksander Karcz
Regreso a La era olvidada #32. Regreso a Los hilos del destino #5.
La finca invadida de vegetación
Clinton Freeman

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Has descubierto la identidad de la fuente del Advertiser: un hombre llamado Merle Garvin que regresó hace poco de una expedición financiada precisamente por Marshall Hastings. La última vez que fue visto, estaba rebuscando nerviosamente en la biblioteca de la universidad, aunque nadie sabe bien por qué.

Objetivo - Si hay 1 pista sobre Merle Garvin: Debes retirarlas y hacer avanzar el acto inmediatamente.

Joshua Cairós
Regreso a La era olvidada #33. Regreso a Los hilos del destino #6.

Enviado desde otro tiempo - Reverso

Acto
Cuando por fin das con el Sr. Garvin y lo acorralas, está absolutamente aterrorizado; pero no de ti, sino de lago totalmente distinto.
-Está llegando -te advierte-. No se detendrá hasta que estemos todos muertos. Por favor, ¡tienes que ayudarme! ¡tienes que ocultarme!
Antes de poder preguntarle qué es lo que lo tiene asustado, un cascabeleo familiar responde la pregunta no pronunciada. El terrible sonido hace que se te ponga la piel de gallina. ¿Cómo puede eso estar aquí, en Arkham?

Busca el Heraldo de Valusia (El durmiente regresa) en la colección y haz que aparezca en el Lugar de Merle Garvin. Entra en juego con una cantidad de daño igual a la cantidad anotada entre paréntesis en el registro de campaña. Si hay 5 o menos marcar en la sección "Furia de Yig" del registro de campaña, entra en juego agotado.

Haz avanzar el acto al acto 3g - "Persecución imposible".

Buscando problemas
Buscando problemas

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Has descubierto la identidad de la fuente del Advertiser: un hombre llamado Merle Garvin que regresó hace poco de una expedición financiada precisamente por Marshall Hastings. La última vez que fue visto, estaba rebuscando nerviosamente en la biblioteca de la universidad, aunque nadie sabe bien por qué.

Objetivo - Si hay 1 pista sobre Merle Garvin: Debes retirarlas y hacer avanzar el acto inmediatamente.

Joshua Cairós
Regreso a La era olvidada #34. Regreso a Los hilos del destino #7.

Lugar

Arkham.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 2.

Revelación - Pon los Muelles de carga en juego con 4 recursos sobre ellos. Haz avanzar el acto al acto 3g - "Descubrir la verdad".

Mientras no haya recursos sobre los Muelles de carga, no se pueden descubrir pistas en ellos de ningún modo.

Obligado - Al final de la ronda: Retira 1 recurso de los Muelles de carga.

Victoria 1.
Lake Hurwitz
Regreso a La era olvidada #34. Regreso a Los hilos del destino #7.
Buscando problemas
Muelles de carga

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Estás cerca de descubrir la verdad oculta tras esta expedición. ¿Qué buscaban y por qué? ¿Tiene todo esto algo que ver con Ichtaca y los eztli?

Objetivo - Si hay 1 pista por sobre Clinton Freeman: Debes retirarlas y hacer avanzar el acto inmediatamente.

Objetivo - Si los Muelles de carga están en juego y no quedan pistas sobre ellos: Debes hacer avanzar el acto inmediatamente.

Joshua Cairós
Regreso a La era olvidada #35. Regreso a Los hilos del destino #8.

Otra expedición - Reverso

Acto

Si Clinton Freeman está en juego:

El Sr. Freeman por fin te revela la verdad: que su expedición financió parcialmente un misterioso "filántropo" de Ciudad de México a cambio de varias reliquias. Curiosos y preocupados, sus compañeros y él se ofrecen a ayudarte a llegar al fondo de este asunto.

El investigador más cercano a Clinton Freeman toma el control de Veda Whitsley puesta aparte. Retira de la partida el resto del mazo de Acto "g/h". Si hay otra carta de Acto en juego, sigue jugando. Si no es así, pasa a (→R1).


Si los Muelles de carga están en juego:

Gracias a la información del Sr. Garvin, descubres que muchos de los hallazgos de la expedición se dirigen a un destino sorprendente: un destinatario no especificado de Ciudad de México. Agradecidos por tu asistencia, varios miembros de la expedición te ofrecen ayuda.

El investigador más cercano a los Muelles de carga toma el control de Veda Whitsley puesta aparte. Retira de la partida el resto del mazo de Acto "g/h". Si hay otra carta de Acto en juego, sigue jugando. Si no es así, pasa a (→R1).

Descubrir la verdad
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