Evento
Táctica.
Coste: 0. PX: 2.
Rápido. Juega esta carta cuando actives la capacidad Combatir de un Apoyo Arma de fuego.
Puedes gastar X fichas de munición adicionales de ese Apoyo. Cuando reveles fichas de Caos para este ataque, revela X fichas de Caos adicionales. Elige 1 para resolverla e ignora el resto.

Evento
Espíritu.
Coste: 0.
Rápido. Juega esta carta después de que otro investigador robe una carta de Encuentro que no tenga Peligro, pero antes de resolver los efectos de dicha carta.
Se considera como si hubieses robado esa carta de Encuentro en lugar del otro investigador. Recibes +2 a cada una de tus habilidades al resolver el efecto "Revelación" de esa carta.

Evento
Táctica.
Coste: 1.
Rápido. Juega esta carta cuando fueses a robar una carta de Encuentro durante la fase de Mitos.
En lugar de eso, busca un Enemigo entre las 9 primeras cartas del mazo de Encuentros, hazlo aparecer enfrentado a ti (en vez de en su Lugar de aparición normal) y baraja el mazo de Encuentros. Si no puedes, roba la primera carta del mazo de Encuentros.

Evento
Táctica.
Coste: 2. PX: 1.
Vincula esta carta a tu Lugar.
Si no hay Investigadores en el Lugar vinculado, descarta Emboscada.
Obligado - Después de que un Enemigo aparezca en el Lugar vinculado: Inflige 2 puntos de daño a ese Enemigo y descarta Emboscada.

Evento
Espíritu. Audaz.
Coste: 0. PX: 1.
Juega esta carta sólo como tu primera acción.
Inflige 1 punto de daño a un enemigo enfrentado a ti. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Evento
Espíritu. Táctica.
Coste: 1.
Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo que no sea Élite fuese a atacar a otro investigador que esté en tu Lugar.
Enfréntate a ese enemigo y resuelve su ataque contra ti en lugar de contra el otro investigador. A continuación, inflígele 1 punto de daño.

Evento
Táctica.
Coste: 0. PX: 1.
Juega hasta 3 Apoyos desde tu mano, de uno en uno, reduciendo en 1 el coste de recursos de cada uno.

Evento
Inspiración. Táctica.
Coste: 1. PX: 2.
Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno.
Vincula esta carta a tu Lugar. El Lugar vinculado obtiene:
" Agota el Atajo: Movimiento (a un Lugar conectado)."

Evento
Inspiración.
Coste: 2.
Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca 1 carta entre las 6 primeras cartas de su mazo, la roba y baraja su mazo.

Evento
Inspiración.
Coste: 2. PX: 5.
Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad de los jugadores .
Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca 1 carta en su mazo, la roba y baraja su mazo.

Evento
Inspiración.
Coste: 0.
Elige a otro investigador que esté en tu Lugar y que aún no haya jugado su turno en esta ronda. Ese investigador puede realizar una acción adicional durante su turno en esta ronda.

Evento
Inspiración.
Coste: 1.
Rápido. Juega esta carta durante el turno de cualquier investigador y sólo si tienes 5 o más puntos de cordura restantes.
Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en tu Lugar. Hasta el final del turno del investigador activo, ese Enemigo recibe -2 a combate y -2 a evitar.

Evento
Espíritu.
Coste: –. PX: 3.
Juega la Memoria eidética como una copia exacta de un Evento Inspiración de la pila de descartes de cualquier investigador (incluyendo su coste de recursos). Retira ese Evento de la partida. Retira la Memoria eidética de la partida en lugar de descartarla.

Evento
Inspiración.
Coste: 0. PX: 1.
Rápido. Juega esta carta cuando robes una carta de Traición que no sea de Debilidad.
Coloca 1 de tus pistas en tu Lugar. A continuación, cancela el efecto "Revelación" de esa carta.

Evento
Inspiración.
Coste: 2.
Juega esta carta sólo si tienes al menos 1 pista.
Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador se cura 2 puntos de horror o bien descarta una carta de Terror de su zona de amenaza.
- Platón, La república

Evento
Táctica.
Coste: 3.
Elige un Enemigo agotado que no sea Élite y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X es el valor de evitar de ese Enemigo. Si tienes éxito, derrota a ese Enemigo.

Evento
Táctica. Truco.
Coste: 1.
Rápido. Vincula el Escondite a cualquier Lugar.
Cada Enemigo que esté en el Lugar vinculado y no sea Élite obtiene Indiferente.
Obligado - Al final de la fase de Enemigos, si hay un Enemigo preparado en el Lugar vinculado: Descarta el Escondite.

Evento
Truco.
Coste: 1. PX: 3.
Rápido. Juega esta carta después de que comience la fase de Enemigos.
Cancela todos los ataques realizados contra ti por Enemigos que no sean Élite en esta fase.

Evento
Espíritu.
Coste: 1.
Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno.
Hasta el final de la ronda, recibe +X y +X , donde X es la cantidad de horror que tengas.

Evento
Espíritu.
Coste: 3. PX: 3.
Devuelve 3 habilidades Innato de tu pila de descartes a tu mano.
