Acto. Stage 4

Mitos
Pistas: –
En el centro del claro se alza la trampa espectral: una columna de energía fantasmal que gira en torno a un obelisco de piedra. Cientos de rostros espectrales y un conglomerado de carne y miembros podridos se entrecruzan en su interior, presentando un repugnante despliegue de muerte y desesperación. Frente a la columna hay un brasero apagado, esperando a que hagáis algo.

Durante una acción Círculo, gasta 1 pista: Reduce en 2 la dificultad de esta prueba de habilidad.

Objetivo - Si El vigilante espectral es derrotado en La trampa de espíritus mientras el brasero de ese Lugar está encendido, haz avanzar el acto.

Frej Agelii
Unión y desilusión #247. Unión y desilusión #10.

Desilusión - Reverso

Acto
El vigilante aúlla de agonía mientras la corona de sombras que rodea su forma es extraída, exponiendo su verdadera forma. Junto con los miembros de la Logia, rodeáis el alma destrozada para evitar que escape.

(→R1)

El rito de atadura
El rito de atadura

Acto. Stage 4

Mitos
Pistas: –
En el centro del claro se alza la trampa espectral: una columna de energía fantasmal que gira en torno a un obelisco de piedra. Cientos de rostros espectrales y un conglomerado de carne y miembros podridos se entrecruzan en su interior, presentando un repugnante despliegue de muerte y desesperación. Frente a la columna hay un brasero de plata, con su llama azul oscilando al viento.

Durante una acción Círculo, gasta 1 pista: Reduce en 2 la dificultad de esta prueba de habilidad.

Objetivo - Si El vigilante espectral es derrotado en La trampa de espíritus mientras el brasero de ese Lugar está apagado, haz avanzar el acto.

Frej Agelii
Unión y desilusión #248. Unión y desilusión #11.

Unión - Reverso

Acto
Cuando la llama azul del brasero es extinguida, la energía que rodea el círculo se disipa. La corona de sombras que hay en torno a la silueta del vigilante es liberada, y la verdadera forma de la criatura rodea la columna central.

(→R4)

El rito roto
El rito roto

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: 2.
El silencioso frío de este lugar vacío hace que se os estremezcan hasta los huesos. Ninguna luz penetra en estas salas negras. No os llega ninguna calidez, y ninguna brisa toca vuestra piel. Un macabro pensamiento os cruza la mente: esto debe ser la sensación que uno tiene al morir

Gasta X pistas: Roba las X primeras cartas del Cosmos. Elige una para ponerla en juego empleando sus instrucciones "Cosmos -" y muévete a ella. Devuelve el resto al Cosmos y barájalo.

Objetivo - Sólo los investigadores que estén en la Corte de los Primigenios pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto (Cuidado: cualquier investigador que no esté allí morirá).

Reiko Murakami
Ante el trono negro #330. Ante el trono negro #6.

El núcleo del universo - Reverso

Acto
Las criaturas aladas aterrizan sobre una sinuosa pasarela de piedra negra que se extiende hacia un infinito horizonte vacío inmenso. Tenéis que espolearlos y animarlos un buen rato antes de que los corceles sigan adelante. Al parecer, hasta las bestias más terribles se asustan de este lugar. Aun así, oís el mecánico cántico de quienes habitan más cerca del sultan demoníaco, el enloquecedor gemido de las flautas y el monótono ritmo de los tambores que resuenan incesantemente en vuestras mentes…

Retira el Palacio espantoso de la partida. Añade al Cosmos todos los Lugares en juego menos la Corte de los Primigenios y barájalo. Cada investigador que esté en esos Lugares se queda atrás y muere. Coge todos los Enemigos que estén en esos Lugares y las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros, baraja ese grupo de cartas y ponlo sobre el mazo de Encuentros.

Coge El trono negro puesta aparte y las 3 primeras cartas del Cosmos y barájalas para que no sepas cuál es cuál. A continuación, ponlas en juego junto con el espacio vacío, como se muestra en la "Colocación de Lugares para el acto 3" de la guía de campaña.

Siguiendo el orden de juego, cada investigador roba la primera carta del mazo de Encuentros.

En los dominios de Azathoth
En los dominios de Azathoth

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 3.
Habés venido a la Colina del Ahorcado a investigar las noticias sobre avistamientos de fantasmas y extrañas actividades en el bosque durante las últimas noches. Y también para saber más sobre las brujas que se ocultaron en el pasado de Arkham; brujas que han vuelto a surgir de entre las sombras en pos de algún impío propósito.

No se les puede dar la vuelta a los Lugares a su lado no Espectral.

Alexander Tooth
La paga del pecado #164. La paga del pecado #4.

La barrera intermedia - Reverso

Acto
Un quedo cántico os guía hasta un siniestro claro, cerca de la capilla abandonada. Un círculo de hierba bruja rodea el claro, meciéndose lentamente con la brisa. En el centro del claro, una mujer encapuchada se arrodilla frente a una tumba sin nombre, alejada del resto del cementerio. Observáis en silencio durante unos minutos mientras la mujer canta una vieja y sombría melodía. Os recuerda en cierto modo la nana de un niño, relajante pero con una oscura gravedad que delata un propósito. En cuanto la canción acaba, la capa de la mujer se disuelve en forma de niebla, y se desvanece en un remolino de sombras.

Haz que aparezca 1 Enemigo Hereje puesto aparte en cada uno de los siguientes Lugares: El patíbulo, Tumbas de herejes, Ático de la capilla y Cripta de la capilla. Añade 2 pistas a cada uno de esos Lugares. Añade 1 pista a cada uno de los demás Lugares.

Comprueba el registro de campaña. Si tienes 3 o más recuerdos anotados en la sección "Recuerdos descubiertos": Entiendes la trágica letra de la canción de la bruja. Cada investigador pone en juego bajo su control 1 Apoyo Red espectral puesto aparte.

En persecución de los muertos
En persecución de los muertos

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Con la niebla llegan las resucitadas del pasado: brujas que fueron ejecutadas hace siglos y cuyos espíritus llenos de odio han vuelto para vengarse de los vivos. Si lográis desterrarlas, quizás descubráis más secretos del aquelarre.

: Dale la vuelta a tu Lugar. Límite de grupo de una vez por ronda en cada Lugar.

No se pueden descubrir pistas en Lugares que no sean Espectral.

Objetivo - Destierra a tantas Herejes como puedas. Si hay 4 copias de Asuntos inacabados en la zona de victoria, haz avanzar el acto.

Alexander Tooth
La paga del pecado #165. La paga del pecado #5.

¿Mereció la pena? - Reverso

Acto
Cuando desaparece el último de los fantasmas, deja un recuerdo: algo que no se disipa con el resto de su forma efímera. Movidos por la curiosidad, os acercáis a examinar el objeto. Es una muñeca hecha con una vaina de maíz que lleva una capa negra y rizos de pelo hechos de hilo rojo. No sabéis qué significado tiene la muñeca, si es que tiene alguno… En cualquier caso, su rostro sin expresión os transmite una verdad pírrica.
"¿Mereció la pena?" parece decir la muñeca.

Anota Muñeca de vaina de maíz en la sección "Recuerdos descubiertos" del registro de campaña.

(→R1)

En persecución de los vivos
En persecución de los vivos

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Ahora que la niebla se ha retirado, quizás logréis escapar con vida… pero ¿qué pasa con Josef Meiger y los demás miembros de la Logia que se quedaron atrás? ¿Deberíais quedaros para aseguraros de que huyan o escapar vosotros mientras tengáis la oportunidad?

Obligado - Al final de la ronda: Cada Enemigo Crepúsculo de plata que esté en el Vestíbulo de entrada huye; colócalo bajo el Vestíbulo de entrada, fuera del juego. Mueve una vez hacia el vestíbulo de entrada todos los Enemigos Crepúsculo de plata preparados que tengan la palabra clave Indiferente.

Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados han desistido, haz avanzar el acto.

Joshua Cairós
El círculo roto #70. A las puertas de la muerte #6.

Vivos… por ahora - Reverso

Acto
Venir a este sitio fue un terrible error. Teníais la esperanza de descubrir pruebas acerca de las desapariciones sucedidas en la finca, pero no de convertiros en nuevas víctimas. Mientras atravesáis el vestíbulo y las pesadas puertas de la entrada principal de la mansión, queréis poner tanta tierra de por medio como podáis entre vosotros y la finca Meiger. Por desgracia, el plan descarrila rápidamente…

(→R1)

Huida de la jaula
Huida de la jaula

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 2.
La Logia trama algo, de eso estáis seguros. De lo que no estáis seguros es de los detalles de su plan, pero vuestras sospechas han ido bien encaminadas hasta el momento. Habéis decidido colaros en la mansión de la Logia de French Hill para descubrir qué planean.

Después de que evites a un Enemigo: Retírale toda la perdición que tenga.

A.M. Sartor
Por el bien común #201. Por el bien común #5.

El adoctrinamiento - Reverso

Acto
Al principio, vuestra investigación arroja pocas respuestas. Sí que hay algún tipo de reunión en la mansión esta noche, pero no sabéis el motivo. Por fin, tenéis suerte. En una mesa cercana, una convocatoria escrita explica la razón de la reunión de esta noche:
"Nuestras previsiones han debido adelantarse. Tenemos que completar la trampa antes de la medianoche de hoy. El dispositivo que encontramos nos ayudará a atar a la resucitada, así que es fundamental que encontremos una forma de abrirlo antes de que comience la ceremonia. No podemos perder tiempo con prudencia o cobardía. Presentaos de inmediato ante Nathan Wick en el santuario.".
Os plantea más preguntas que respuestas.

Si el Santuario interior no está en juego, ponlo en juego.

Haz aparecer el Enemigo Nathan Wick puesto aparte en el Santuario interior, con el lado (Maestro del adoctrinamiento) boca arriba. Vincúlale el Apoyo de historia Caja enigmática puesto aparte.

Durante el resto de partida, el acto en curso obtiene: " Después de que evites a un Enemigo: Retírale toda la perdición que tenga.". Coloca esta carta junto al mazo de Acto como recordatorio y luego haz avanzar el acto al acto 2a.

Infiltración en la Logia
Infiltración en la Logia

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 3.
Cuando llegáis a la vieja casa de la bruja, la encontráis en un estado más lamentable de lo que imaginabais. La casa está rodeada por una cerca de madera y parece como si fuera a desmoronarse en cualquier momento. La puerta delantera está cerrada con llave, pero podéis entrar fácilmente por una de las ventanas tras quitar los podridos tablones que cubren el crital roto.

Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados están en el Cuarto de Walter Gilman, los investigadores pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.

Yoann Boissonnet
El nombre secreto #125. El nombre secreto #6.

Espectro del pasado - Reverso

Acto
Estar en el cuarto de un muerto ya es lo bastante desconcertante, pero lo que encontráis dentro es suficiente como para que queráis marcharos y no volver nunca. El diario de Walter Gilman está lleno de descripciones de sus sueños y visiones, cada uno más aterrador y asombroso que el anterior. Menciona haber visto la figura de Keziah Mason en más de una ocasión, y en un momento dado la llama por otro nombre: "Nahab". En cuanto leéis el nombre en voz alta, la ventana más cercana estalla en pedazos, y una niebla espectral que conocéis demasiado bien invade el angosto espacio. Cuando se retira, toda la habitación ha cambiado. En el rincón más alejado del cuarto de Gilman hay un escritorio y una vetusta librería allí donde debería estar su cama. La puerta por la que entrasteis ha desaparecido. Las paredes están cubiertas de extraños signos geométricos dibujados con una pegajosa sustancia roja.

intercambia el Cuarto de Walter Gilman por el Cuarto de Keziah puesto aparte, que toma su lugar (todas las fichas y cartas que estuvieran en el primer Lugar pasan a estar en el nuevo). Retira de la partida todos los demás Lugares en juego.

Elige un investigador para que tomo el control del Apoyo El Libro Negro puesto aparte. Añade las dos copias de Geometría extraña puestas aparte al mazo de Encuentros y barájalo.

Investigando la casa de la bruja
Investigando la casa de la bruja

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: –
Algo terrible ha invadido el hogar de Josef Meiger. Durante los momentos siguientes a su llegada, te afanas por sobrevivir.

Obligado - Cuando un investigador sea eliminado: Coloca todas las pistas de ese investigador sobre este acto en vez de en su Lugar.

Objetivo - Descubre tantas pistas como puedas antes de tu inevitable fallecimiento.

Stanislav Dikolenko
El círculo roto #45. Desaparición en la finca del Crepúsculo #3.

¿…? - Reverso

Acto
EN EL ÉTER SE RETUERCEN LAS SOMBRAS
EL PORTAL NOS HA HECHO DESAPARECER
LA DESESPERACIÓN ODIA LOS CORAZONES LATIENTES
MUERTOS O VIVOS, NO LO PODEMOS SABER
EL TRONO NEGRO EN EL ESPACIO DESIERTO
LA QUE FIRMÓ CONOCE EL CAMINO
HUELE TU ALMA, CONOCE TU DESTINO
SUS BRILLANTES OJOS SIEMBRAN DESCONCIERTO.

Anota en el registro de campaña que los investigadores están siendo cazados.

Vuelve a darle la vuelta a esta carta para mostrar el acto 1a.

La desaparición
La desaparición

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 3.
La neblinosa orilla de la Isla ignota es árida e inhospitalaria. No veis ni un alma cuando os acercáis a la isla, excepto la inquisitiva mirada de los fantasmales pájaros que os observan desde los árboles. A lo lejos, la columna de energía espectral se eleva hacia las nubes, con un vórtice de niebla sobrenatural formando una espiral a su alrededor.
Frej Agelii
Unión y desilusión #241. Unión y desilusión #4.

La niebla regresa - Reverso

Acto
Os adentráis cada vez más en el bosque lleno de maleza, mientras una tímida voz de vuestra cabeza os implora que huyáis de este lugar y no volváis nunca. La oscura niebla se vuelve tan densa que apenas veis nada. Gritáis llamando a vuestros compañeros, pero no hay respuesta, sólo el ruido de las ramas de los árboles al mecerse y el latido de vuestros corazones palpitando con fuerza.

Cada investigador debe elegir al azar 1 de los Lugares Isla ignota puestos aparte, ponerlo en juego frente a sí y moverse inmediatamente a ese Lugar (no puede ser cancelado). Si los investigadores se han puesto de parte del aquelarre, el brasero de cada uno de esos lugares ya está encendido. Coloca una ficha de recursos sobre cada uno de esos Lugares para indicarlo.

Baraja todas las cartas de Historia que haya bajo la carta de referencia de escenario y reparte 1 al azar a cada investigador hasta haber repartido todas. Siguiendo el orden de juego, resuelve todas las cartas de Historia repartidas.

La isla ignota
La isla ignota

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
El "dispositivo" no es más que una caja enigmática cerrada, o suficientemente grande como para que quepan un par de zapatos. El diagrama de su superficie muestra un diseño roto que se puede manipular sin que tenga un fin aparente, y tampoco parece haber ningún tipo de cerradura.

Objetivo - Si los investigadores que están en un mismo Lugar controlan la Caja enigmática, la llave , la llave , la llave y la llave , haz avanzar el acto.

A.M. Sartor
Por el bien común #203. Por el bien común #7.

Abriendo la caja - Reverso

Acto
Aunque la propia caja parece combatiros, por fin lográis descubrir cómo abrir el artefacto tras conseguir los cuatro componentes de la llave. En primer lugar, giráis y retorcéis los muchos componentes mecánicos de la caja hasta que la imagen de su tapa se corresponde perfectamente con el diagrama que tenéis ([tablet]). A continuación, recitáis el ensalmo en latín que hay inscrito en la plaquita de madera que habéis encontrado ([cultist]). Os lleva algunos intentos lograrlo, pero acabáis por oír un clic cuando la superficie del recipiente de madera se desplaza y cambia. Ha aparecido una hendidura redonda en un lateral de la caja, cuyo tamaño coincide con el de vuestra misteriosa moneda de ónice negro ([elder_thing]). En cuanto colocáis la moneda en ella, se abre otro panel de madera en el otro lado y aparece una cerradura. Por fin, metéis la llave de hueso ([skull]) en la cerradura y la giráis. La tapa comienza a abrirse y, de pronto, toda la sala se ve envuelta por una ráfaga de aire mientras toda la luz, el color, el sonido y la materia son absorbidos hacia la caja.

Comprueba el registro de campaña.

- Si los investigadores son miembros de la Logia, (→R1).

- Si no es así, (→R2).

Las cuatro llaves
Las cuatro llaves

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Ya estáis cerca. Podéis sentir el movimiento y las revoluciones de los eones en el vacío que os rodea. Aquí, en el núcleo de todas las cosas, el mismísimo centro del propio caos, se encuentra vuestro objetivo y vuestro destino final.

Gasta X pistas: Roba las X primeras cartas del Cosmos. Elige una para ponerla en juego empleando sus instrucciones "Cosmos -" y muévete a ella. Devuelve el resto al Cosmos y barájalo.

Objetivo - Si el investigador jefe está en El trono negro y no hay pistas en ese Lugar, haz avanzar el acto.

Reiko Murakami
Ante el trono negro #331. Ante el trono negro #7.

El fin - Reverso

Acto
Estáis sobre un precipicio ante todo lo negro y levantáis la mirada hacia la ciega y muda monstruosidad que es Azathoth. Su mera visión hace que se os nuble la vista y que el cuerpo os tiemble de forma incontrolada. El monótono sonido de la flauta es tan fuerte ahora que os sacude los huesos y está a punto de haceros vomitar por la fuerza que ejerce en vuestras entrañas. Os sale sangre de los ojos y oídos.
Si Azathoth despierta, devorará todos los mundos que han existido. Debéis actuar ahora, antes de que sea demasiado tarde.

Comprueba el registro de campaña.

- Si al menos dos de las siguientes afirmaciones son ciertas, puedes pasar a (→R2): Los investigadores han aceptado su destino, la flauta hipnotizadora está anotada en la sección "Recuerdos descubiertos", y los componentes del ritual están anotados en la sección "Recuerdos descubiertos".

- Si al menos dos de las siguientes afirmaciones son ciertas, puedes pasar a (→R3): Los investigadores han rechazado su destino, el trozo de sombra desgarrado está anotado en la sección "Recuerdos descubiertos", y la voluta de niebla espectral está anotada en la sección "Recuerdos descubiertos".

- Si no es así, (→R4).

Lo que debe hacerse
Lo que debe hacerse

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Estáis cerca del lugar del ritual de atadura. Debéis encender los braseros para encontrar el camino. Después, lo único que quedará por hacer es atraer al vigilante a la trampa y atarlo allí.

Durante una acción Círculo, gasta 1 pista: Reduce en 2 la dificultad de esta prueba de habilidad.

Objetivo - Si todos los Lugares Isla ignota en juego están revelados y sus braseros encendidos, haz avanzar el acto.

Frej Agelii
Unión y desilusión #243. Unión y desilusión #6.

Contra las brujas - Reverso

Acto
Tras casi una hora buscando entre la densa niebla, por fin llegáis al lugar del ritual de la Logia, que se encuentra sumido en el caos. Los miembros de la Logia del Crepúsculo de Plata, ataviados con túnicas de color azul y plata, están combatiendo a las brujas.
-¡Completad el ritual! -os ordena Carl Sanford desde el otro lado del claro-. ¡Es el único modo!
Anette vuelve su atención hacia vosotros, asombrada y furibunda: -¡Otra vez vosotros! Os advertí que no tendría piedad si nos encontrábamos por segunda vez -dice antes de dirigirse a su aquelarre-. ¡Hermanas! No debemos permitir que interfieran esta vez. ¡No dejéis que su círculo se cierre!

Revela el Lugar La trampa de espíritus. Mueve a La trampa de espíritus a cada investigador que esté en un Lugar Isla ignota.

Comprueba el registro de campaña. Si las brujas lanzaron su hechizo, haz aparecer en La trampa de espíritus la carta Anette Mason puesta aparte. Si los investigadores rompieron el hechizo de las brujas, haz aparecer La trampa de los espíritus 1 Iniciada del aquelarre puesta aparte, o bien 2 si hay 3 o 4 investigadores en la partida.

Añade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y todos los Enemigos Bruja puestos aparte restantes. Luego baraja el mazo de Encuentros.

Más allá de la niebla (v. I)
Más allá de la niebla (v. I)

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Estáis cerca del lugar del ritual de atadura. Los braseros ya están encendidos para activar la trampa. Tendréis que apagarlos todos para romper el círculo.

Durante una acción Círculo, gasta 1 pista: Reduce en 2 la dificultad de esta prueba de habilidad.

Objetivo - Si todos los Lugares Isla ignota en juego están revelados y sus braseros apagados, haz avanzar el acto.

Frej Agelii
Unión y desilusión #244. Unión y desilusión #7.

La lealtad hay que ganársela - Reverso

Acto
Tras casi una hora buscando entre la densa niebla, por fin llegáis al lugar del ritual de la Logia, que se encuentra sumido en el caos. Los miembros de la Logia del Crepúsculo de Plata, ataviados con túnicas de color azul y plata, están combatiendo a las brujas.
-¡El ritual está casi completado! -os grita Carl Sanford desde el otro lado del claro-. ¡Traed aquí a la resucitada y acabad con esto!
Es ahora o nunca. Fulmináis al hombre con la mirada y tiráis al suelo los braseros apagados que habéis ido extinguiendo por el camino, rompiendo así las delicadas protecciones que tenían. La oscura niebla invade el lugar inmediatamente, y ávidas siluetas descienden desde ella sobre los desafortunados miembros de la Logia.
-¡Traidores! -grita uno. Intentáis ignorar sus gritos de agonía mientras avanzáis hacia el centro del claro.

Revela el Lugar La trampa de espíritus. Mueve a La trampa de espíritus a cada investigador que esté en un Lugar Isla ignota.

Retira todas las fichas de la bolsa de caos (incluso si se encuentran selladas en cartas que estén en juego) durante el resto de campaña.

Más allá de la niebla (v. II)
Más allá de la niebla (v. II)

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Estáis cerca del lugar del ritual de atadura. Los braseros ya están encendidos para activar la trampa. Tendréis que apagarlos todos para romper el círculo.

Durante una acción Círculo, gasta 1 pista: Reduce en 2 la dificultad de esta prueba de habilidad.

Objetivo - Si todos los Lugares Isla ignota en juego están revelados y sus braseros apagados, haz avanzar el acto.

Frej Agelii
Unión y desilusión #245. Unión y desilusión #8.

Intenciones reales - Reverso

Acto
Tras casi una hora buscando entre la densa niebla, por fin llegáis al lugar del ritual de la Logia, que se encuentra sumido en el caos. Los miembros de la Logia del Crepúsculo de Plata, ataviados con túnicas de color azul y plata, están combatiendo a las brujas.
-¡El ritual está casi completado! -os grita Carl Sanford desde el otro lado del claro-. ¡Traed aquí a la resucitada y acabad con esto!
Fulmináis al hombre con la mirada y os negáis: -Así que al fin mostráis vuestras intenciones reales. Ya había pensado que sería así. Los matones de la Logia se vuelven contra vosotros sin dudarlo.

Revela el Lugar La trampa de espíritus. Mueve a La trampa de espíritus a cada investigador que esté en un Lugar Isla ignota.

Haz que aparezca en La trampa de espíritus el Enemigo Neófito de la Logia puesto aparte, o bien 2 si hay 3 o 4 investigadores en la partida. Añade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y el resto del conjunto Logia del Crepúsculo de Plata puesto aparte. Luego baraja el mazo de Encuentros.

Comprueba el registro de campaña. Si Josef está sano y salvo, haz que aparezca en La trampa de espíritus el Enemigo Josef Meiger puesto aparte. Los investigadores no pueden negociar con Josef Meiger durante el resto de la partida.

Más allá de la niebla (v. III)
Más allá de la niebla (v. III)

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Estáis cerca del lugar del ritual de atadura. Los braseros ya están encendidos para activar la trampa. Tendréis que apagarlos todos para romper el círculo.

Durante una acción Círculo, gasta 1 pista: Reduce en 2 la dificultad de esta prueba de habilidad.

Objetivo - Si todos los Lugares Isla ignota en juego están revelados y sus braseros apagados, haz avanzar el acto.

Frej Agelii
Unión y desilusión #246. Unión y desilusión #9.

Contra la Logia - Reverso

Acto
Tras casi una hora buscando entre la densa niebla, por fin llegáis al lugar del ritual de la Logia, que se encuentra sumido en el caos. Los miembros de la Logia del Crepúsculo de Plata, ataviados con túnicas de color azul y plata, están combatiendo a las brujas.
-¡El ritual está casi completado! -os grita Carl Sanford desde el otro lado del claro-. ¡Traed aquí a la resucitada y acabad con esto!
Fulmináis al hombre con la mirada y os negáis. Parece sorprendido por un instante, pero luego gruñe: -Así que estáis de su parte a fin de cuentas. Qué decepción -Y volviéndose hacia su círculo interno, les ordena-: ¡Matadlos! ¡Que no interfieran!

Revela el Lugar La trampa de espíritus. Mueve a La trampa de espíritus a cada investigador que esté en un Lugar Isla ignota.

Añade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y el resto del conjunto Logia del Crepúsculo de Plata puesto aparte y luego barájalo.

Comprueba el registro de campaña. Si Josef está sano y salvo, haz que aparezca en La trampa de espíritus el Enemigo Josef Meiger puesto aparte. Los investigadores no pueden negociar con Josef Meiger durante el resto de la partida.

Más allá de la niebla (v. IV)
Más allá de la niebla (v. IV)

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Esta pesadilla no acabará hasta que detengáis a su instigadora: Anette Mason y el espíritu que la posee. El mundo se está haciendo pedazos a vuestro alrededor, y el aquelarre está acelerando el fin.

Retira 3 brechas de este acto: Coloca 1 pista sobre un Lugar aleatorio.

Objetivo - Si Anette Mason es derrotada, haz avanzar el acto.

Matthew Cowdery
En las garras del caos #287. Música de los condenados #2.

Los vivos y los muertos - Reverso

Acto
De alguna forma y pese a todo lo que teníais en contra, habéis logrado derrotar al espíritu que atormenta a Anette Mason. La mujer se desmaya y cae al suelo, pero la resucitada que hay en su interior la obliga a abrir los ojos y mueve su cuerpo como una marioneta de forma espeluznante.
-¡Necios! -brama la voz ronca e incorpórea de Keziah a través de los labios de Anette mientras se levanta-. No sois más que insectos. He visto la verdad. He visto el rostro del propio Caos, y pronto seréis parte de él. Vamos, venid o uníos a mí; ¡arrodillaos ante el trono negro y sed uno con el universo!
Os estremecéis cuando esas palabras llegan a vuestros oídos. Nada de lo que dice tiene sentido para vosotros, pero veis que sus intenciones son siniestras y malvadas.
-Deja este lugar -logra decir uno de vosotros tras reunir la suficiente fuerza de voluntad-. Vuelve al más allá del que te invocaron y no regreses nunca.

(→R1)

Más allá de la tumba
Más allá de la tumba

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Esta pesadilla no acabará hasta que derrootéis a sus instigadores: Carl Sanford y la Orden del Crepúsculo de Plata. Pese a que el mundo se está haciendo pedazos a vuestro alrededor, la secta parece empeñada en seguir con su plan hasta el amargo final.

Retira 3 brechas de este acto: Coloca 1 pista sobre un Lugar aleatorio.

Objetivo - Si Carl Sanford es derrotado, haz avanzar el acto.

Matthew Cowdery
En las garras del caos #289. Secretos del universo #2.

De dioses y mortales - Reverso

Acto
Mediante la fuerza y el ingenio, habéis logrado derrotar a Carl Sanford en su propio juego. El poder que estaba manipulando recorre su cuerpo de forma dolorosa. -Imbéciles -escupe-, ¿qué pensáis que habéis logrado? Podríamos haber sido inmortales. ¿No lo entendéis? ¡Podríamos haber sido dioses!
Le cuesta mantenerse en pie, pues su fuerza se desvanece a medida que pierde el control sobre su poder.
- ¿A qué coste? -contestáis mientras miráis lo que tenéis delante-. Nos habrías convertido en esclavos, no en dioses. Esclavos de tu codicia y del poder de la Orden. Más vale seguir siendo mortales que sometidos a ti.
-Entonces moriremos todos -responde Carl amargamente-. Podríamos haber sido celestiales. En lugar de eso, nos extinguiremos. Espero que estéis satisfechos.

(→R2)

Nuevo orden mundial
Nuevo orden mundial

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Sea lo que sea lo que planea la Logia, tiene que ver con un "dispositivo" que quieren abrir a toda costa. Parece que quien tiene el dispositivo en este momento es un miembro de la Logia llamado Nathan Wick. Tenéis que haceros con él de un modo u otro.

Objetivo - Si Nathan Wick es añadido a la zona de victoria por cualquier medio, elige a un investigador para que tome el control de la Caja enigmática vinculada y haz avanzar el acto.

A.M. Sartor
Por el bien común #202. Por el bien común #6.

Obtener el dispositivo - Reverso

Acto

Si el acto avanzó por derrotar a Nathan Wick:

Coges rápidamente el dispositivo de las manos de Nathan y huis antes de ser descubiertos.

Si el acto avanzó por evitar a Nathan Wick:

Esperáis hasta que Nathan esté mirando para otro lado y os apresuráis a robar el dispositivo de la mesa que tiene al lado. Para cuando se da cuenta de que ha desaparecido, ya os habéis ido.

Si el acto avanzó por negociar con Nathan Wick:

-Muy bien, escuchame -explica Nathan en voz baja-. La verdad es que probablemente exista un modo más seguro de que abramos el dispositivo. Este edificio oculta muchos secretos; más de los que podríais llegar a conocer. Pero el tiempo apremia, y el Sr. Sanford quiere que esté abierto antes de la medianoche. Si lográis abrirlo antes de ese momento, estupendo. Si no, bueno… Si fuese vosotros, no querría estar por aquí cuando intentemos abrirlo por la fuerza. Os entrega el dispositivo y se marcha, dejándoos en silencio.

Obtener el dispositivo
Obtener el dispositivo

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 2.
Te has despertado sin nadie más en el bosque que hay al sur de Arkham. No ves por ninguna parte a la misteriosa pitonisa. Te levantas de embarrado sendero y tratas de orientarte. Notas un peso opresivo en el aire.

Los Lugares frente a ti están conectados entre sí. No puedes entrar en Lugares que estén frente a otros investigadores.

Objetivo - Al final de la ronda, los investigadores, como grupo, pueden gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.

Sebastian Rodriguez
El círculo roto #53. La hora bruja #4.

Más dentro del bosque - Reverso

Acto
Cuando la lluvia cesa, una espesa niebla cubre toda la zona. En pocos instantes, todo el bosque ha desaparecido entre la bruma. Llamas a tus compañeros, pero ninguno contesta. Vas a tientas entre la neblina, buscando cualquier cosa a la que aferrarte.

Cada investigador debe elegir al azar 1 de los Lugares Bosque de Arkham puestos aparte, ponerlo en juego frente a él y moverse inmediatamente a ese Lugar (no se puede cancelar).

Cada investigador hace aparecer un Engendro cabrío puesto aparte en su Lugar (si hay 4 investigadores en la partida, en lugar de eso el investigador jefe hace aparecer el Retoño oscuro implacable puesto aparte, y cada uno de los demás investigadores hace aparecer un Engendro cabrío puesto aparte). A continuación, cada investigador realiza una prueba de o de (3). Cada investigador que tenga éxito agota a ese Enemigo y deja de estar enfrentado a él.

Añade una de las copias puestas aparte de la Melodía demoníaca al mazo de Encuentros y barájalo. Coloca las otras dos copias en la pila de descartes de Encuentros.

Perdidos en el bosque
Perdidos en el bosque