Acto. Stage 4
Durante una acción Círculo, gasta 1 pista: Reduce en 2 la dificultad de esta prueba de habilidad.
Objetivo - Si El vigilante espectral es derrotado en La trampa de espíritus mientras el brasero de ese Lugar está encendido, haz avanzar el acto.
Desilusión - Reverso
(→R1)


Acto. Stage 4
Durante una acción Círculo, gasta 1 pista: Reduce en 2 la dificultad de esta prueba de habilidad.
Objetivo - Si El vigilante espectral es derrotado en La trampa de espíritus mientras el brasero de ese Lugar está apagado, haz avanzar el acto.
Unión - Reverso
(→R4)


Acto. Stage 2
Gasta X pistas: Roba las X primeras cartas del Cosmos. Elige una para ponerla en juego empleando sus instrucciones "Cosmos -" y muévete a ella. Devuelve el resto al Cosmos y barájalo.
Objetivo - Sólo los investigadores que estén en la Corte de los Primigenios pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto (Cuidado: cualquier investigador que no esté allí morirá).
El núcleo del universo - Reverso
Retira el Palacio espantoso de la partida. Añade al Cosmos todos los Lugares en juego menos la Corte de los Primigenios y barájalo. Cada investigador que esté en esos Lugares se queda atrás y muere. Coge todos los Enemigos que estén en esos Lugares y las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros, baraja ese grupo de cartas y ponlo sobre el mazo de Encuentros.
Coge El trono negro puesta aparte y las 3 primeras cartas del Cosmos y barájalas para que no sepas cuál es cuál. A continuación, ponlas en juego junto con el espacio vacío, como se muestra en la "Colocación de Lugares para el acto 3" de la guía de campaña.
Siguiendo el orden de juego, cada investigador roba la primera carta del mazo de Encuentros.


Acto. Stage 1
No se les puede dar la vuelta a los Lugares a su lado no Espectral.
La barrera intermedia - Reverso
Haz que aparezca 1 Enemigo Hereje puesto aparte en cada uno de los siguientes Lugares: El patíbulo, Tumbas de herejes, Ático de la capilla y Cripta de la capilla. Añade 2 pistas a cada uno de esos Lugares. Añade 1 pista a cada uno de los demás Lugares.
Comprueba el registro de campaña. Si tienes 3 o más recuerdos anotados en la sección "Recuerdos descubiertos": Entiendes la trágica letra de la canción de la bruja. Cada investigador pone en juego bajo su control 1 Apoyo Red espectral puesto aparte.


Acto. Stage 2
: Dale la vuelta a tu Lugar. Límite de grupo de una vez por ronda en cada Lugar.
No se pueden descubrir pistas en Lugares que no sean Espectral.
Objetivo - Destierra a tantas Herejes como puedas. Si hay 4 copias de Asuntos inacabados en la zona de victoria, haz avanzar el acto.
¿Mereció la pena? - Reverso
"¿Mereció la pena?" parece decir la muñeca.
Anota Muñeca de vaina de maíz en la sección "Recuerdos descubiertos" del registro de campaña.
(→R1)


Acto. Stage 3
Obligado - Al final de la ronda: Cada Enemigo Crepúsculo de plata que esté en el Vestíbulo de entrada huye; colócalo bajo el Vestíbulo de entrada, fuera del juego. Mueve una vez hacia el vestíbulo de entrada todos los Enemigos Crepúsculo de plata preparados que tengan la palabra clave Indiferente.
Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados han desistido, haz avanzar el acto.
Vivos… por ahora - Reverso
(→R1)


Acto. Stage 1
Después de que evites a un Enemigo: Retírale toda la perdición que tenga.
El adoctrinamiento - Reverso
"Nuestras previsiones han debido adelantarse. Tenemos que completar la trampa antes de la medianoche de hoy. El dispositivo que encontramos nos ayudará a atar a la resucitada, así que es fundamental que encontremos una forma de abrirlo antes de que comience la ceremonia. No podemos perder tiempo con prudencia o cobardía. Presentaos de inmediato ante Nathan Wick en el santuario.".
Os plantea más preguntas que respuestas.
Si el Santuario interior no está en juego, ponlo en juego.
Haz aparecer el Enemigo Nathan Wick puesto aparte en el Santuario interior, con el lado (Maestro del adoctrinamiento) boca arriba. Vincúlale el Apoyo de historia Caja enigmática puesto aparte.
Durante el resto de partida, el acto en curso obtiene: " Después de que evites a un Enemigo: Retírale toda la perdición que tenga.". Coloca esta carta junto al mazo de Acto como recordatorio y luego haz avanzar el acto al acto 2a.


Acto. Stage 1
Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados están en el Cuarto de Walter Gilman, los investigadores pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.
Espectro del pasado - Reverso
intercambia el Cuarto de Walter Gilman por el Cuarto de Keziah puesto aparte, que toma su lugar (todas las fichas y cartas que estuvieran en el primer Lugar pasan a estar en el nuevo). Retira de la partida todos los demás Lugares en juego.
Elige un investigador para que tomo el control del Apoyo El Libro Negro puesto aparte. Añade las dos copias de Geometría extraña puestas aparte al mazo de Encuentros y barájalo.


Acto. Stage 1
Obligado - Cuando un investigador sea eliminado: Coloca todas las pistas de ese investigador sobre este acto en vez de en su Lugar.
Objetivo - Descubre tantas pistas como puedas antes de tu inevitable fallecimiento.
¿…? - Reverso
EL PORTAL NOS HA HECHO DESAPARECER
LA DESESPERACIÓN ODIA LOS CORAZONES LATIENTES
MUERTOS O VIVOS, NO LO PODEMOS SABER
EL TRONO NEGRO EN EL ESPACIO DESIERTO
LA QUE FIRMÓ CONOCE EL CAMINO
HUELE TU ALMA, CONOCE TU DESTINO
SUS BRILLANTES OJOS SIEMBRAN DESCONCIERTO.
Anota en el registro de campaña que los investigadores están siendo cazados.
Vuelve a darle la vuelta a esta carta para mostrar el acto 1a.


Acto. Stage 1
La niebla regresa - Reverso
Cada investigador debe elegir al azar 1 de los Lugares Isla ignota puestos aparte, ponerlo en juego frente a sí y moverse inmediatamente a ese Lugar (no puede ser cancelado). Si los investigadores se han puesto de parte del aquelarre, el brasero de cada uno de esos lugares ya está encendido. Coloca una ficha de recursos sobre cada uno de esos Lugares para indicarlo.
Baraja todas las cartas de Historia que haya bajo la carta de referencia de escenario y reparte 1 al azar a cada investigador hasta haber repartido todas. Siguiendo el orden de juego, resuelve todas las cartas de Historia repartidas.


Acto. Stage 3
Objetivo - Si los investigadores que están en un mismo Lugar controlan la Caja enigmática, la llave , la llave , la llave y la llave , haz avanzar el acto.
Abriendo la caja - Reverso
Comprueba el registro de campaña.
- Si los investigadores son miembros de la Logia, (→R1).
- Si no es así, (→R2).


Acto. Stage 3
Gasta X pistas: Roba las X primeras cartas del Cosmos. Elige una para ponerla en juego empleando sus instrucciones "Cosmos -" y muévete a ella. Devuelve el resto al Cosmos y barájalo.
Objetivo - Si el investigador jefe está en El trono negro y no hay pistas en ese Lugar, haz avanzar el acto.
El fin - Reverso
Si Azathoth despierta, devorará todos los mundos que han existido. Debéis actuar ahora, antes de que sea demasiado tarde.
Comprueba el registro de campaña.
- Si al menos dos de las siguientes afirmaciones son ciertas, puedes pasar a (→R2): Los investigadores han aceptado su destino, la flauta hipnotizadora está anotada en la sección "Recuerdos descubiertos", y los componentes del ritual están anotados en la sección "Recuerdos descubiertos".
- Si al menos dos de las siguientes afirmaciones son ciertas, puedes pasar a (→R3): Los investigadores han rechazado su destino, el trozo de sombra desgarrado está anotado en la sección "Recuerdos descubiertos", y la voluta de niebla espectral está anotada en la sección "Recuerdos descubiertos".
- Si no es así, (→R4).


Acto. Stage 3
Durante una acción Círculo, gasta 1 pista: Reduce en 2 la dificultad de esta prueba de habilidad.
Objetivo - Si todos los Lugares Isla ignota en juego están revelados y sus braseros encendidos, haz avanzar el acto.
Contra las brujas - Reverso
-¡Completad el ritual! -os ordena Carl Sanford desde el otro lado del claro-. ¡Es el único modo!
Anette vuelve su atención hacia vosotros, asombrada y furibunda: -¡Otra vez vosotros! Os advertí que no tendría piedad si nos encontrábamos por segunda vez -dice antes de dirigirse a su aquelarre-. ¡Hermanas! No debemos permitir que interfieran esta vez. ¡No dejéis que su círculo se cierre!
Revela el Lugar La trampa de espíritus. Mueve a La trampa de espíritus a cada investigador que esté en un Lugar Isla ignota.
Comprueba el registro de campaña. Si las brujas lanzaron su hechizo, haz aparecer en La trampa de espíritus la carta Anette Mason puesta aparte. Si los investigadores rompieron el hechizo de las brujas, haz aparecer La trampa de los espíritus 1 Iniciada del aquelarre puesta aparte, o bien 2 si hay 3 o 4 investigadores en la partida.
Añade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y todos los Enemigos Bruja puestos aparte restantes. Luego baraja el mazo de Encuentros.


Acto. Stage 3
Durante una acción Círculo, gasta 1 pista: Reduce en 2 la dificultad de esta prueba de habilidad.
Objetivo - Si todos los Lugares Isla ignota en juego están revelados y sus braseros apagados, haz avanzar el acto.
La lealtad hay que ganársela - Reverso
-¡El ritual está casi completado! -os grita Carl Sanford desde el otro lado del claro-. ¡Traed aquí a la resucitada y acabad con esto!
Es ahora o nunca. Fulmináis al hombre con la mirada y tiráis al suelo los braseros apagados que habéis ido extinguiendo por el camino, rompiendo así las delicadas protecciones que tenían. La oscura niebla invade el lugar inmediatamente, y ávidas siluetas descienden desde ella sobre los desafortunados miembros de la Logia.
-¡Traidores! -grita uno. Intentáis ignorar sus gritos de agonía mientras avanzáis hacia el centro del claro.
Revela el Lugar La trampa de espíritus. Mueve a La trampa de espíritus a cada investigador que esté en un Lugar Isla ignota.
Retira todas las fichas de la bolsa de caos (incluso si se encuentran selladas en cartas que estén en juego) durante el resto de campaña.


Acto. Stage 3
Durante una acción Círculo, gasta 1 pista: Reduce en 2 la dificultad de esta prueba de habilidad.
Objetivo - Si todos los Lugares Isla ignota en juego están revelados y sus braseros apagados, haz avanzar el acto.
Intenciones reales - Reverso
-¡El ritual está casi completado! -os grita Carl Sanford desde el otro lado del claro-. ¡Traed aquí a la resucitada y acabad con esto!
Fulmináis al hombre con la mirada y os negáis: -Así que al fin mostráis vuestras intenciones reales. Ya había pensado que sería así. Los matones de la Logia se vuelven contra vosotros sin dudarlo.
Revela el Lugar La trampa de espíritus. Mueve a La trampa de espíritus a cada investigador que esté en un Lugar Isla ignota.
Haz que aparezca en La trampa de espíritus el Enemigo Neófito de la Logia puesto aparte, o bien 2 si hay 3 o 4 investigadores en la partida. Añade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y el resto del conjunto Logia del Crepúsculo de Plata puesto aparte. Luego baraja el mazo de Encuentros.
Comprueba el registro de campaña. Si Josef está sano y salvo, haz que aparezca en La trampa de espíritus el Enemigo Josef Meiger puesto aparte. Los investigadores no pueden negociar con Josef Meiger durante el resto de la partida.


Acto. Stage 3
Durante una acción Círculo, gasta 1 pista: Reduce en 2 la dificultad de esta prueba de habilidad.
Objetivo - Si todos los Lugares Isla ignota en juego están revelados y sus braseros apagados, haz avanzar el acto.
Contra la Logia - Reverso
-¡El ritual está casi completado! -os grita Carl Sanford desde el otro lado del claro-. ¡Traed aquí a la resucitada y acabad con esto!
Fulmináis al hombre con la mirada y os negáis. Parece sorprendido por un instante, pero luego gruñe: -Así que estáis de su parte a fin de cuentas. Qué decepción -Y volviéndose hacia su círculo interno, les ordena-: ¡Matadlos! ¡Que no interfieran!
Revela el Lugar La trampa de espíritus. Mueve a La trampa de espíritus a cada investigador que esté en un Lugar Isla ignota.
Añade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y el resto del conjunto Logia del Crepúsculo de Plata puesto aparte y luego barájalo.
Comprueba el registro de campaña. Si Josef está sano y salvo, haz que aparezca en La trampa de espíritus el Enemigo Josef Meiger puesto aparte. Los investigadores no pueden negociar con Josef Meiger durante el resto de la partida.


Acto. Stage 2
Retira 3 brechas de este acto: Coloca 1 pista sobre un Lugar aleatorio.
Objetivo - Si Anette Mason es derrotada, haz avanzar el acto.
Los vivos y los muertos - Reverso
-¡Necios! -brama la voz ronca e incorpórea de Keziah a través de los labios de Anette mientras se levanta-. No sois más que insectos. He visto la verdad. He visto el rostro del propio Caos, y pronto seréis parte de él. Vamos, venid o uníos a mí; ¡arrodillaos ante el trono negro y sed uno con el universo!
Os estremecéis cuando esas palabras llegan a vuestros oídos. Nada de lo que dice tiene sentido para vosotros, pero veis que sus intenciones son siniestras y malvadas.
-Deja este lugar -logra decir uno de vosotros tras reunir la suficiente fuerza de voluntad-. Vuelve al más allá del que te invocaron y no regreses nunca.
(→R1)


Acto. Stage 2
Retira 3 brechas de este acto: Coloca 1 pista sobre un Lugar aleatorio.
Objetivo - Si Carl Sanford es derrotado, haz avanzar el acto.
De dioses y mortales - Reverso
Le cuesta mantenerse en pie, pues su fuerza se desvanece a medida que pierde el control sobre su poder.
- ¿A qué coste? -contestáis mientras miráis lo que tenéis delante-. Nos habrías convertido en esclavos, no en dioses. Esclavos de tu codicia y del poder de la Orden. Más vale seguir siendo mortales que sometidos a ti.
-Entonces moriremos todos -responde Carl amargamente-. Podríamos haber sido celestiales. En lugar de eso, nos extinguiremos. Espero que estéis satisfechos.
(→R2)


Acto. Stage 2
Objetivo - Si Nathan Wick es añadido a la zona de victoria por cualquier medio, elige a un investigador para que tome el control de la Caja enigmática vinculada y haz avanzar el acto.
Obtener el dispositivo - Reverso
Si el acto avanzó por derrotar a Nathan Wick:
Coges rápidamente el dispositivo de las manos de Nathan y huis antes de ser descubiertos.
Si el acto avanzó por evitar a Nathan Wick:
Esperáis hasta que Nathan esté mirando para otro lado y os apresuráis a robar el dispositivo de la mesa que tiene al lado. Para cuando se da cuenta de que ha desaparecido, ya os habéis ido.
Si el acto avanzó por negociar con Nathan Wick:
-Muy bien, escuchame -explica Nathan en voz baja-. La verdad es que probablemente exista un modo más seguro de que abramos el dispositivo. Este edificio oculta muchos secretos; más de los que podríais llegar a conocer. Pero el tiempo apremia, y el Sr. Sanford quiere que esté abierto antes de la medianoche. Si lográis abrirlo antes de ese momento, estupendo. Si no, bueno… Si fuese vosotros, no querría estar por aquí cuando intentemos abrirlo por la fuerza. Os entrega el dispositivo y se marcha, dejándoos en silencio.


Acto. Stage 1
Los Lugares frente a ti están conectados entre sí. No puedes entrar en Lugares que estén frente a otros investigadores.
Objetivo - Al final de la ronda, los investigadores, como grupo, pueden gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.
Más dentro del bosque - Reverso
Cada investigador debe elegir al azar 1 de los Lugares Bosque de Arkham puestos aparte, ponerlo en juego frente a él y moverse inmediatamente a ese Lugar (no se puede cancelar).
Cada investigador hace aparecer un Engendro cabrío puesto aparte en su Lugar (si hay 4 investigadores en la partida, en lugar de eso el investigador jefe hace aparecer el Retoño oscuro implacable puesto aparte, y cada uno de los demás investigadores hace aparecer un Engendro cabrío puesto aparte). A continuación, cada investigador realiza una prueba de o de (3). Cada investigador que tenga éxito agota a ese Enemigo y deja de estar enfrentado a él.
Añade una de las copias puestas aparte de la Melodía demoníaca al mazo de Encuentros y barájalo. Coloca las otras dos copias en la pila de descartes de Encuentros.

