La caverna de fuego - Reverso
No puedes entrar en La caverna de fuego a menos que todas las pistas de los Setenta peldaños hayan sido descubiertas.
– Jennifer Brozek, Para combatir el Viento Negro
Lugar
Cueva. Peldaños.
Obligado - Al final de la fase de Mitos: Cada investigador que esté en La caverna de fuego recibe 1 punto de daño.
- H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath


Lugar
Obligado - Después de que entres en La ciudad de los gugs: Dale la vuelta y resuelve el texto que tiene en el otro lado.
- H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
Historia
Haz aparecer el Enemigo Centinela gug puesto aparte en este Lugar, con 1 pista sobre él. Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, el Centinela gug entra en juego agotado y sin enfrentar. Si no es así, entra en juego enfrentado a ti.
Vuelve a darle la vuelta a esta carta.


La gran red - Reverso
La gran red
Escaleras de red
Lugar
Sobrenatural. Extradimensional.
Obligado - Después de que este Lugar sea revelado: Coloca 1 ficha de Perdición sobre él.


La gran red - Reverso
La gran red
Red cósmica
Lugar
Sobrenatural. Extradimensional.
Obligado - Después de que entres en este Lugar: Realiza una prueba de (3). Si fracasas, debes elegir y descartar 1 carta de tu mano por cada punto que te falte para tener éxito o bien colocar 1 ficha de perdición sobre este Lugar.


La gran red - Reverso
La gran red
Red enmarañada
Lugar
Sobrenatural. Extradimensional.
Obligado - Cuando acabe la fase de Investigación, si hay al menos 1 investigador en este Lugar: Coloca 1 ficha de Perdición sobre este Lugar.


La gran red - Reverso
La gran red
Prisión de capullos
Lugar
Sobrenatural. Extradimensional.
Obligado - Después de que entres en este Lugar: Realiza una prueba de (3). Si fracasas, debes perder 1 acción por cada punto que te falte para tener éxito o bien colocar 1 ficha de Perdición sobre este Lugar.


La gran red - Reverso
La gran red
Red inmensa
Lugar
Sobrenatural. Extradimensional.
Si no está en juego el acto 1 y hay 1 pista o menos sobre este Lugar: Movimiento. Muévete al Lugar que esté directamente enfrente de este Lugar.


La gran red - Reverso
La gran red
Isla tejida de red
Lugar
Sobrenatural. Extradimensional.
Como coste adicional para investigar este Lugar, debes gastar 1 acción o bien colocar 1 ficha de Perdición sobre este Lugar.


Lugar
Central.
Velado.
Los Enemigos Gug no pueden entrar en La llanura de los gules. Si un Enemigo Gug fuese a aparecer en La llanura de los gules, en lugar de eso aparece en La ciudad de los gugs.
- H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
Historia
Si los investigadores poseen menos de 3 pistas :
Por mucho que lo intentéis, no lográis hacer ningún progreso con las criaturas que habitan en esta región.
Vuelve a darle la vuelta a esta carta. Regresa cuando comprendas mejor esta región. Esta carta puede volver a darse la vuelta cuando estés listo.
Si los investigadores poseen al menos 3 pistas :
Tras pasar un tiempo considerable explorando la capa superior, entendéis la naturaleza de los gules un poco más. Os reciben mejor de lo que los suyos lo han hecho en el pasado y os hablan entre gruñidos y monosílabos. Mientras sopesáis vuestras opciones, se os acerca uno de su raza que aún lleva ropa humana. A diferencia del resto, puede comunicarse con vosotros perfectamente. Tiene un cierto aire de autoridad y sabiduría y exige saber por qué habéis venido a este lugar.
Los investigadores, como grupo, deben gastar 3 pistas .
Haz avanzar el acto en curso.
Vuelve a darle la vuelta a esta carta.


Lugar
: Realiza una prueba de (5) para levantar la pesada trampilla de piedra que hay en lo alto de la torre. Si tienes éxito, dale la vuelta a esta carta y resuelve el texto que tiene en el otro lado.
Historia
Pon en juego, revelado, el Bosque Encantado (Trampilla de piedra) puesto aparte.
Anota en el registro de campaña que los investigadores encontraron una salida del Mundo subterráneo.
Vuelve a darle la vuelta a esta carta.


Lugar
Velado.
- H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
Historia
Busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Ghast y haz que aparezca aquí agotado y con 1 pista sobre él. Baraja el mazo de Encuentros.
Vuelve a darle la vuelta a esta carta.


meseta de Leng - Reverso
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
Lugar
Leng.
Obligado - Cuando un Enemigo intente aparecer en un Lugar vacío y no haya Lugares vacíos en juego: En vez de eso, haz aparecer ese Enemigo aquí.


Monasterio de Leng - Reverso
La puerta del Monasterio de Leng está cerrada a cal y canto. No puedes entrar en el Monasterio de Leng.
Lugar
Leng.
Los investigadores que estén en el Monasterio de Leng gastan, como grupo, 1 pista : Recuerda que los investigadores se han "posicionado para acercarse al sacerdote".
- H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath


Lugar
Oriab. Montaña.
Velado.
Obligado - Después de que entren en el Monte Ngranek o descubras 1 o más pistas en el Monte Ngranek, si los investigadores no han "obtenido suministros en Baharna": Realiza una prueba de (3) o de (3). Si fracasas, pierde tus acciones restantes y termina tu turno inmediatamente.
Historia
Has descubierto una Señal de los dioses (coloca 1 recurso sobre la carta de referencia de escenario).
Si es posible, añade 1 copia del Ángel descarnado tenebroso puesto aparte al mazo de Encuentros y barájalo.
Vuelve a darle la vuelta a esta carta.
Acabas por llegar a un valle de lava inmóvil y sólida como la roca. Al otro extremo, un sinuoso sendero estrecho sube por la ladera sur. Cunado llegas a lo alto, encuentras lo que estabas buscando: una cara tallada en el lateral de la montaña de una altura de cientos de metros: el rostro de uno de los primigenios, o eso se dice.


Puerta del sótano - Reverso
Lugar
Hospital de Santa María. Sótano.
: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, descubre 1 pista en este Lugar. Si fracasas, recibe 1 punto de horror.
Obligado - Después de que se descubra la última pista de la Morgue: Realiza una prueba de infestación.


Oficina de archivos - Reverso
Bajo ella, otro letrero advierte: "SÓLO PARA EL PERSONAL".
Lugar
Hospital de Santa María.
Si no estás enfrentado a ningún Enemigo: De una en una, realiza 4 acciones de investigar básicas.


Pabellón de las terapias experimentales - Reverso
Lugar
Hospital de Santa María.
Cuando investigues el Pabellón de las terapias experimentales, recibe 1 punto de horro: El Pabellón de las terapias experimentales recibe -2 a velo para esta investigación.


Pasillo del piso de arriba - Reverso
Una presencia maloliente te impide subir al piso de arriba. No puedes entrar en el Pasillo del piso de arriba.
Lugar
Los investigadores que estén en el Pasillo del piso de arriba gastan, como grupo, 1 pista : Pon en juego el Lugar Ático puesto aparte.


Lugar
Valle. Central.
: Realiza una prueba de (5) para intentar escalar los traicioneros picos. Si tienes éxito, dale la vuelta a esta carta y resuelve el texto que tiene en el otro lado.
Obligado - Cuando salgas de los Picos de Thok: Debes realizar una prueba de (2) para descender con seguridad. Si fracasas, recibe 1 punto de daño.
Historia
Busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Ángel descarnado cazador y haz que aparezca en el Valle de Pnath agotado.
Cada investigador que esté en los Picos de Thok puede robar 2 cartas.
Elige cualquier Enemigo que esté en juego y coloca 2 pistas sobre él.
Vuelve a darle la vuelta a esta carta.


Pie de los peldaños - Reverso
No puedes entrar en el Pie de los peldaños a menos que todas las pistas de los Setecientos peldaños hayan sido descubiertas.
Lugar
Peldaños. Bosque.
Obligado - Después de que entres en el Pie de los peldaños, si tienes al menos 1 carta en la mano: Realiza una prueba de (X). X es el número de cartas de tu mano (tras asignar cartas a esta prueba). Si fracasas, por cada carta en tu mano debes recibir 1 punto de horror o bien descartar la carta.

