La caverna de fuego - Reverso

Lugar

No puedes entrar en La caverna de fuego a menos que todas las pistas de los Setenta peldaños hayan sido descubiertas.

"En este rellano había un enorme portal que se extendía por todo el ancho de la plataforma de roca. Resplandeciente y de color dorado y broncíneo, el portal se elevaba hacia el cielo y parecía no acabar nunca, desapareciendo en la turbia oscuridad que me recordaba a unas nubes de tormenta."
– Jennifer Brozek, Para combatir el Viento Negro

Lugar

Cueva. Peldaños.

Mitos
Velo: 9. Pistas: 0

Obligado - Al final de la fase de Mitos: Cada investigador que esté en La caverna de fuego recibe 1 punto de daño.

"En uno de sus sueños ligeros, descendió los setenta peldaños que conducen a la caverna de fuego y habló de su proyecto a los sacerdotes Nasht y Kaman-Thah de luenga barba. Y los sacerdotes, cubiertos con sus tiaras, movieron negativamente la cabeza, augurando que sería la muerte de su alma."
- H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
Allan Bednar
Los devoradores de sueños #46. Más allá de las Puertas del Sueño #8.
La caverna de fuego
La caverna de fuego

Lugar

Mitos
Velo: 2. Pistas: 1.

Obligado - Después de que entres en La ciudad de los gugs: Dale la vuelta y resuelve el texto que tiene en el otro lado.

Victoria 1.
"…Salieron del laberinto de monolitos y entraron en las calles oscuras y fétidas de aquella horrenda ciudad, cuyas torres circulares de ciclópea mampostería se elevan hasta perderse de vista."
- H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
Régis Moulun
Punto sin retorno #255. Punto sin retorno #9.

Historia

Mitos

Haz aparecer el Enemigo Centinela gug puesto aparte en este Lugar, con 1 pista sobre él. Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, el Centinela gug entra en juego agotado y sin enfrentar. Si no es así, entra en juego enfrentado a ti.

Vuelve a darle la vuelta a esta carta.

El reino de los gugs está rodeado por una muralla colosal. En su interior, torres cilíndricas se elevan entre la niebla, sin ventanas y hechas de piedra gris, con enormes portales en su parte inferior. Una torre negra se alza suprema entre las demás hasta el mismo techo del Mundo subterráneo. No llegas muy lejos antes de ver al centinela que monta guardia en el exterior de las murallas de la ciudad: una criatura tremenda con enormes brazos hirsutos y unas obscenas fauces llenas de dientes que se abren en vertical por su cabeza.
Punto sin retorno #255. Punto sin retorno #9.
La ciudad de los gugs
El centinela

La gran red - Reverso

Lugar
Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea. La gran obra de las arañas casi está completada.

La gran red
Escaleras de red

Lugar

Sobrenatural. Extradimensional.

Mitos
Velo: 5. Pistas: 1.

Obligado - Después de que este Lugar sea revelado: Coloca 1 ficha de Perdición sobre él.

Cabos de pegajosos hilos ascienden como peldaños de una escalera hacia el brillante resplandor violeta que rodea este vacío cavernoso.
Dual Brush Studios
Tejedora del cosmos #340. Tejedora del cosmos #8-10.
La gran red
La gran red

La gran red - Reverso

Lugar
Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea. La gran obra de las arañas casi está completada.

La gran red
Red cósmica

Lugar

Sobrenatural. Extradimensional.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 1.

Obligado - Después de que entres en este Lugar: Realiza una prueba de (3). Si fracasas, debes elegir y descartar 1 carta de tu mano por cada punto que te falte para tener éxito o bien colocar 1 ficha de perdición sobre este Lugar.

Esta sección de la red brilla con un esplendor sobrenatural.
Adam S. Doyle
Tejedora del cosmos #341. Tejedora del cosmos #11-12.
La gran red
La gran red

La gran red - Reverso

Lugar
Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea. La gran obra de las arañas casi está completada.

La gran red
Red enmarañada

Lugar

Sobrenatural. Extradimensional.

Mitos
Velo: 2. Pistas: 2.

Obligado - Cuando acabe la fase de Investigación, si hay al menos 1 investigador en este Lugar: Coloca 1 ficha de Perdición sobre este Lugar.

Un amasijo de gruesas redes conecta cada una de las islas que flotan en este vacío sin fondo.
Leanna Crossan
Tejedora del cosmos #342. Tejedora del cosmos #13-15.
La gran red
La gran red

La gran red - Reverso

Lugar
Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea. La gran obra de las arañas casi está completada.

La gran red
Prisión de capullos

Lugar

Sobrenatural. Extradimensional.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 1.

Obligado - Después de que entres en este Lugar: Realiza una prueba de (3). Si fracasas, debes perder 1 acción por cada punto que te falte para tener éxito o bien colocar 1 ficha de Perdición sobre este Lugar.

Leanna Crossan
Tejedora del cosmos #343. Tejedora del cosmos #16-17.
La gran red
La gran red

La gran red - Reverso

Lugar
Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea. La gran obra de las arañas casi está completada.

La gran red
Red inmensa

Lugar

Sobrenatural. Extradimensional.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 2.

Si no está en juego el acto 1 y hay 1 pista o menos sobre este Lugar: Movimiento. Muévete al Lugar que esté directamente enfrente de este Lugar.

Diana Martínez
Tejedora del cosmos #344. Tejedora del cosmos #18-19.
La gran red
La gran red

La gran red - Reverso

Lugar
Largos hilos resplandecientes de una telaraña como de gasa llenan el foso infinito que hay bajo el Mar de Brea. La gran obra de las arañas casi está completada.

La gran red
Isla tejida de red

Lugar

Sobrenatural. Extradimensional.

Mitos
Velo: 1. Pistas: 1.

Como coste adicional para investigar este Lugar, debes gastar 1 acción o bien colocar 1 ficha de Perdición sobre este Lugar.

Cristi Balanescu
Tejedora del cosmos #345. Tejedora del cosmos #20-22.
La gran red
La gran red

Lugar

Central.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 1.

Velado.

Los Enemigos Gug no pueden entrar en La llanura de los gules. Si un Enemigo Gug fuese a aparecer en La llanura de los gules, en lugar de eso aparece en La ciudad de los gugs.

Victoria 1.
"En general, los gules se mostraron respetuosos, aun cuando uno de ellos intentara pellizcarte y los demás le miraran apreciativamente evaluando su delgadez."
- H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
Stanislav Dikolenko
Punto sin retorno #257. Punto sin retorno #11.

Historia

Mitos

Si los investigadores poseen menos de 3 pistas :

Por mucho que lo intentéis, no lográis hacer ningún progreso con las criaturas que habitan en esta región.

Vuelve a darle la vuelta a esta carta. Regresa cuando comprendas mejor esta región. Esta carta puede volver a darse la vuelta cuando estés listo.


Si los investigadores poseen al menos 3 pistas :

Tras pasar un tiempo considerable explorando la capa superior, entendéis la naturaleza de los gules un poco más. Os reciben mejor de lo que los suyos lo han hecho en el pasado y os hablan entre gruñidos y monosílabos. Mientras sopesáis vuestras opciones, se os acerca uno de su raza que aún lleva ropa humana. A diferencia del resto, puede comunicarse con vosotros perfectamente. Tiene un cierto aire de autoridad y sabiduría y exige saber por qué habéis venido a este lugar.

Los investigadores, como grupo, deben gastar 3 pistas .

Haz avanzar el acto en curso.

Vuelve a darle la vuelta a esta carta.

Punto sin retorno #257. Punto sin retorno #11.
La llanura de los gules
Un extraño gul

Lugar

Mitos
Velo: 5. Pistas: 0

: Realiza una prueba de (5) para levantar la pesada trampilla de piedra que hay en lo alto de la torre. Si tienes éxito, dale la vuelta a esta carta y resuelve el texto que tiene en el otro lado.

Te sorprende descubrir que ninguna de las criaturas que habitan en la ciudad parece residir en el interior de esta enorme estructura en su mismo centro. Aparte del extraño cartel que hay sobre el umbral de la torre, está desnuda de todo o propósito.
Régis Moulun
Punto sin retorno #256. Punto sin retorno #10.

Historia

Mitos

Pon en juego, revelado, el Bosque Encantado (Trampilla de piedra) puesto aparte.

Anota en el registro de campaña que los investigadores encontraron una salida del Mundo subterráneo.

Vuelve a darle la vuelta a esta carta.

Paso a paso, asciendes por la torre hasta llegar a la pesada trampilla de su parte superior. Cuando apartas la piedra, una columna de luz brillante entra por el agujero y te ciega. ¡La superficie! Sales a una zona llena de árboles y niebla mística. Después de tantas horas bajo tierra, la fresca brisa te parece maravillosa. Desde el bosque te observan muchos ojos curiosos. Aunque ansías quedarte a explorar esta naturaleza, sabes que tu verdadero objetivo está en las cavernas que hay bajo la superficie.
Punto sin retorno #256. Punto sin retorno #10.
La torre de Koth
Otro camino

Lugar

Mitos
Velo: 3. Pistas: 1.

Velado.

Victoria 1.
"…ya que ésta era la boca de las criptas de Zin, donde los vindicativos lívidos acechan a los habitantes del abismo superior que vienen a cazarlos para devorarlos."
- H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
Dual Brush Studios
Punto sin retorno #254. Punto sin retorno #8.

Historia

Mitos

Busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Ghast y haz que aparezca aquí agotado y con 1 pista sobre él. Baraja el mazo de Encuentros.

Vuelve a darle la vuelta a esta carta.

Voces y siseos imposibles te persiguen a lo largo de toda esta red de oscuros túneles entrecruzados. Teniendo en cuenta la enormidad de este conjunto de cavernas, crees que la multitud de caminos podrían llevarte hasta la superficie de las Tierras del Sueño. Parece casi imposible que puedas encontrar el camino de vuelta al inicio. Sin embargo, cuando sales, no estás solo…
Punto sin retorno #254. Punto sin retorno #8.
Las salas de Zin
Túneles espantosos

meseta de Leng - Reverso

Lugar
"…la helada y desierta meseta de Leng, jamás visitada por gentes sensatas, y cuyas hogueras malignas se habían visto brillar por la noche en la lejanía."
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath

Lugar

Leng.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 1.

Obligado - Cuando un Enemigo intente aparecer en un Lugar vacío y no haya Lugares vacíos en juego: En vez de eso, haz aparecer ese Enemigo aquí.

David Auden Nash
Donde moran los dioses #295. Donde moran los dioses #10.
meseta de Leng
meseta de Leng

Monasterio de Leng - Reverso

Lugar

La puerta del Monasterio de Leng está cerrada a cal y canto. No puedes entrar en el Monasterio de Leng.

Cuando por fin llegas al templo abovedado entre la nieve, te descorazona descubrir que sus puertas están firmemente cerradas y no ves ninguna cerradura. Tal vez haya otra forma de entrar.

Lugar

Leng.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 2.

Los investigadores que estén en el Monasterio de Leng gastan, como grupo, 1 pista : Recuerda que los investigadores se han "posicionado para acercarse al sacerdote".

"…una gran estancia abovedada cuyos muros estaban revestidos de impíos bajorrelieves; en el centro se abría la boca circular de un pozo, rodeada por seis piedras de altar cubiertas de manchas horrendas."
- H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
Sergey Glushakov
Donde moran los dioses #297. Donde moran los dioses #12.
Monasterio de Leng
Monasterio de Leng

Lugar

Oriab. Montaña.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 1.

Velado.

Obligado - Después de que entren en el Monte Ngranek o descubras 1 o más pistas en el Monte Ngranek, si los investigadores no han "obtenido suministros en Baharna": Realiza una prueba de (3) o de (3). Si fracasas, pierde tus acciones restantes y termina tu turno inmediatamente.

Victoria 1.
Nele Diel
La búsqueda de Kadath #137. La búsqueda de Kadath #19.

Historia

Mitos

Has descubierto una Señal de los dioses (coloca 1 recurso sobre la carta de referencia de escenario).

Si es posible, añade 1 copia del Ángel descarnado tenebroso puesto aparte al mazo de Encuentros y barájalo.

Vuelve a darle la vuelta a esta carta.

Cuando comienzas el peligroso ascenso, te das cuenta de que sois los únicos que se atreven a escalar la montaña. Aunque los leñadores y los recolectores de lava exploran sus laderas inferiores, pocos se atreven a afrontar los riscos superiores de la cara norte, y desde luego que no hay ninguno que lo haga en la cara sur de la montaña, que no es visible desde la ciudad.
Acabas por llegar a un valle de lava inmóvil y sólida como la roca. Al otro extremo, un sinuoso sendero estrecho sube por la ladera sur. Cunado llegas a lo alto, encuentras lo que estabas buscando: una cara tallada en el lateral de la montaña de una altura de cientos de metros: el rostro de uno de los primigenios, o eso se dice.
La búsqueda de Kadath #137. La búsqueda de Kadath #19.
Monte Ngranek
La imagen de antaño

Puerta del sótano - Reverso

Lugar
Una de las distintas puertas de madera sin identificar que hay en el frío y mohoso sótano el Hospital de Santa María.

Lugar

Hospital de Santa María. Sótano.

Mitos
Velo: 5. Pistas: 1.

: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, descubre 1 pista en este Lugar. Si fracasas, recibe 1 punto de horror.

Obligado - Después de que se descubra la última pista de la Morgue: Realiza una prueba de infestación.

Victoria 2.
Eso no parece humano.
Mark Molnar
Los devoradores de sueños #75. Pesadilla consciente #13.
Morgue
Morgue

Oficina de archivos - Reverso

Lugar
Junto a la puerta de esta sala hay una placa que dice: "ARCHIVOS".
Bajo ella, otro letrero advierte: "SÓLO PARA EL PERSONAL".

Lugar

Hospital de Santa María.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 2.

Si no estás enfrentado a ningún Enemigo: De una en una, realiza 4 acciones de investigar básicas.

Victoria 2.
Las paredes de esta sala están cubiertas estante tras estante de archivadores. Por algún extraño motivo, están completamente empapados. Ves que del techo gotea agua y que se ha derrumbado parcialmente debido al moho y la putrefacción. A cada paso que das, se te pegan telarañas en los zapatos.
Mark Molnar
Los devoradores de sueños #73. Pesadilla consciente #11.
Oficina de archivos
Oficina de archivos

Pabellón de las terapias experimentales - Reverso

Lugar
De este pasillo cuelga un letrero que dice "Terapias experimentales". No estás seguro de los tipos de remedios con los que experimenta el personal del Santa María, y tampoco estás seguro de querer saberlo.

Lugar

Hospital de Santa María.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 2.

Cuando investigues el Pabellón de las terapias experimentales, recibe 1 punto de horro: El Pabellón de las terapias experimentales recibe -2 a velo para esta investigación.

Victoria 2.
Esta sala está llena de camas, y todas están separadas por cortinas. Junto a cada cama hay aparatos de alta tecnología, listos para administrar todo tipo de tratamientos radicales.
Yoann Boissonnet
Los devoradores de sueños #72. Pesadilla consciente #10.
Pabellón de las terapias experimentales
Pabellón de las terapias experimentales

Pasillo del piso de arriba - Reverso

Lugar

Una presencia maloliente te impide subir al piso de arriba. No puedes entrar en el Pasillo del piso de arriba.

"¡Allí! Como ves, sólo estaba intentando seguir mi progreso. ¡Esos pequeños destellos son ojos! ¡Tienen que serlo! Algo me estaba observando."– Annie VanderMeer Mitsoda, Los investigadores de Arkham Horror

Lugar

Mitos
Velo: 2. Pistas: 0

Los investigadores que estén en el Pasillo del piso de arriba gastan, como grupo, 1 pista : Pon en juego el Lugar Ático puesto aparte.

Yoann Boissonnet
Mil formas de horror #178. Mil formas de horror #11.
Pasillo del piso de arriba
Pasillo del piso de arriba

Lugar

Valle. Central.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 0

: Realiza una prueba de (5) para intentar escalar los traicioneros picos. Si tienes éxito, dale la vuelta a esta carta y resuelve el texto que tiene en el otro lado.

Obligado - Cuando salgas de los Picos de Thok: Debes realizar una prueba de (2) para descender con seguridad. Si fracasas, recibe 1 punto de daño.

Dual Brush Studios
Punto sin retorno #260. Punto sin retorno #14.

Historia

Mitos

Busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Ángel descarnado cazador y haz que aparezca en el Valle de Pnath agotado.

Cada investigador que esté en los Picos de Thok puede robar 2 cartas.

Elige cualquier Enemigo que esté en juego y coloca 2 pistas sobre él.

Vuelve a darle la vuelta a esta carta.

Escalas hasta lo más alto de los peligrosos picos para examinar la tierra que se extiende bajo ellos. Desde este punto, puedes ver los movimientos de las distintas criaturas que viven en el valle. En torno a los picos vuelan cosas negras con alas que parecen mirarte con desaprobación de algún modo pese a sus rostros vacíos y sin expresión. Sobre el peñasco que cuelga sobre el valle, los ojos de los gules observan tu progreso con curiosidad morbosa. El monte de huesos y detrito que hay bajo el despeñadero sólo alberga los movimientos y excavaciones de algo descomunal bajo su superficie. A tu izquierda, el brumoso valle se extiende durante kilómetros hasta llegar a una enorme pared de piedra. Enfrente de la pared, tan a lo lejos que apenas la distingues, ves la silueta de una ciudad en la oscuridad. Susurros incomprensibles y risas burlonas invaden tus oídos. No te atreves a seguir mirando.
Punto sin retorno #260. Punto sin retorno #14.
Pico de Thok
Habitantes del valle

Pie de los peldaños - Reverso

Lugar

No puedes entrar en el Pie de los peldaños a menos que todas las pistas de los Setecientos peldaños hayan sido descubiertas.

Los peldaños acaban por dar paso a una tierra margosa. En los últimos peldaños hay un lecho de hongos brillantes cuyas formas desafían cualquier convención natural.

Lugar

Peldaños. Bosque.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 1.

Obligado - Después de que entres en el Pie de los peldaños, si tienes al menos 1 carta en la mano: Realiza una prueba de (X). X es el número de cartas de tu mano (tras asignar cartas a esta prueba). Si fracasas, por cada carta en tu mano debes recibir 1 punto de horror o bien descartar la carta.

Jason Caffoe
Los devoradores de sueños #48. Más allá de las Puertas del Sueño #10.
Pie de los peldaños
Pie de los peldaños