Evento
Táctica.
Coste: 1.
Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno.
Enfréntate a cualquier cantidad de Enemigos que haya en tu Lugar.

Evento
Táctica.
Coste: 1. PX: 2.
Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno.
Enfréntate a cualquier cantidad de Enemigos que haya en tu Lugar. Roba 1 carta por cada Enemigo enfrentado de esta forma.

Evento
Espíritu.
Coste: 0. PX: 3.
Elige otro investigador que esté en tu Lugar. Tanto tú como ese investigador robáis 2 cartas y obtenéis 2 recursos.

Evento
Táctica.
Coste: 0.
Los investigadores que estén en tu Lugar pueden dar o intercambiar cualquier cantidad de Apoyos Objeto, Apoyos Aliado o recursos entre sí.

Evento
Inspiración. Táctica.
Coste: 3.
Combatir. Este ataque usa . Infliges +1 de daño para este ataque por cada pista que tengas (máx. +3 de daño).

Evento
Inspiración. Táctica.
Coste: 0.
Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno.
Elige un investigador que esté en tu Lugar. Mueve ese investigador a un Lugar conectado.

Evento
Inspiración.
Coste: 2.
Juega esta carta sólo si hay una pista en tu Lugar.
Roba 3 cartas.

Evento
Inspiración.
Coste: 1.
Investigar. Si tienes éxito, en lugar de descubrir una pista en tu Lugar, descubre una pista en un lugar conectado.

Evento
Inspiración.
Coste: 0. PX: 1.
Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad de los jugadores .
Elige un Enemigo que esté en tu Lugar. Realiza una prueba de (X), donde X es el valor de combate de ese Enemigo. Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, reduce el valor de combate de ese Enemigo en 1 para el siguiente ataque realizado contra él en esta fase.

Evento
Inspiración.
Coste: 4. PX: 5.
Investigar. La dificultad de esta prueba de habilidad es igual al mayor valor de velo de los Lugares revelados en juego. Si tienes éxito, descubre una pista de cada Lugar revelado en juego.

Evento
Fortuna.
Coste: 2.
Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos al atacar a un Enemigo enfrentado a ti.
Inflige el daño de este ataque a un Enemigo distinto que esté en tu Lugar.

Evento
Táctica.
Coste: 2. PX: 1.
Elige una sola opción:
- Combatir. Recibes +3 e infliges +2 de daño para este ataque. Exilia la Bengala.
- Busca un Apoyo Aliado entre las 9 primeras cartas del mazo de cualquier investigador y ponlo en juego bajo tu control. A continuación, exilia la Bengala. Baraja el mazo en el que hayas buscado.

Evento
Truco.
Coste: 1. PX: 1.
Vincula esta carta a tu Lugar.
Durante la fase de Enemigos, cada Enemigo que se mueva lo hace por la ruta más corta hacia el Lugar vinculado, en lugar de hacia donde se movería normalmente.
Obligado - Mientras esté vinculado, al final de la ronda: Descarta el cebo.

Evento
Truco.
Coste: 1.
Evitar. Si tienes éxito y el enemigo no es Élite, evita al Enemigo y muévelo a un Lugar conectado.

Evento
Fortuna.
Coste: 1.
Elige un Apoyo Aliado de la pila de descartes de cualquier jugador. Pon ese Apoyo en juego bajo tu control. Al final de la ronda, si ese Apoyo siguen en juego, descártalo.

Evento
Truco. Espíritu.
Coste: 0.
Juega esta carta sólo si hay una carta de Escenario en juego con una capacidad "Desistir".
Desistir. Te largas echando leches de aquí.

Evento
Truco.
Coste: 0. PX: 3.
Excepcional. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno.
Puedes realizar 3 acciones adicionales en este turno.
Latest Taboo
This card gains: "Max once per round."

Evento
Suministros. Ilegal.
Coste: 4.
Elige un Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Dobla la cantidad de fichas de munición o de suministros que tenga ese Apoyo.

Evento
Truco.
Coste: 1.
Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo fuese a aparecer en tu Lugar.
Muévete inmediatamente a un Lugar conectado. El Enemigo sigue apareciendo en tu Lugar anterior.

Evento
Inspiración.
Coste: 1.
En el orden de juego, cada investigador roba 1 carta de la parte superior del mazo de Encuentros. A continuación, añade Ahondar demasiado a la zona de victoria.
Latest Taboo
This card gains: "Group limit 2 copies of Delve Too Deep in the victory display."
