Plan. Stage 2
Cada Lugar está conectado a cada Lugar adyacente a él.
Unirse a ellos en la muerte - Reverso
Cada investigador queda derrotado y sufre 1 trauma físico.


Plan. Stage 1
El mensaje del emisario - Reverso
Busca el Enemigo Emisario real en todas las cartas que haya puestas aparte y en la zona de victoria y haz que aparezca en el Teatro.


Plan. Stage 1
La última invitada - Reverso
Busca el Apoyo Transeúnte que tenga menos pistas. Haz aparecer el Enemigo Dianne Devine puesto aparte en el Lugar de ese Apoyo.
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.


Plan. Stage 1
Los pacientes - Reverso
Añade la pila de descartes de Encuentros y todos los Enemigos Lunático puestos aparte al mazo de Encuentros y barájalo.
El investigador jefe debe elegir un Enemigo al azar entre los Enemigos Monstruo puestos aparte y colocarlo bajo el mazo de Acto sin mirarlo.


Plan. Stage 2
Obligado - Cuando este plan fuese a avanzar por llegar a su umbral de perdición: En lugar de eso, retira toda la perdición que haya en juego y resuelve al azar 1 de las cartas Realidad repulsica que hay bajo la carta de referencia de escenario. Si no hay cartas bajo la carta de referencia de escenario, en lugar de eso has avanzar el plan al plan 2b.
Si no puedes vencerlos… - Reverso
(→R3)


Plan. Stage 3
Cada copia de Antiguos males obtiene Oleada.
Morir inaudibles - Reverso
(→R3)


Plan. Stage 2
Cada Enemigo Monstruo recibe +1 a combate.
Los investigadores, como grupo, gastan 1 pista : Coloca 1 ficha de Perdición sobre este plan (este efecto puede hacer avanzar este plan). Cada investigador roba 1 carta. Límite de grupo de una vez por ronda.
Los mundos se entrelazan - Reverso
Desesperado, examinas lo que te rodea. Las olas rompen y se desbordan sobre los muros exteriores del pueblo, inundando las calles. Ves siluetas con túnicas amarillas escudriñando las calles, y sus faroles iluminan las aguas de la inundación. De pronto, te das cuenta de tu error: la llave no era el vórtice, ¡sino el mar!
Haz aparecer el Enemigo Bestia de Aldebarán puesto aparte en la Capilla de san Auberto.
Comprueba el registro de campaña. Si Ashleigh Clarke no aparece en la sección "VIP muertos", busca en tu colección a Ashleigh Clarke (Los cantos deben morir inaudibles) y haz que aparezca en la Porte de l'Avancée.
Retira de la partida la carta del acto 3c puesta aparte. Haz avanzar el plan al plan 3c.
Tu objetivo se encuentra en el otro mazo de Plan.


Plan. Stage 2
Cada Enemigo Monstruo recibe +1 a combate.
Los investigadores, como grupo, gastan 1 pista : Coloca 1 ficha de Perdición sobre este plan (este efecto puede hacer avanzar este plan). Cada investigador roba 1 carta. Límite de grupo de una vez por ronda.
El camino a Carcosa - Reverso
Retira de la partida el resto de este mazo de Plan y sustitúyelo por la carta del acto 3c puesta aparte. Avanza a ese acto.


Plan. Stage 2
– Robert W. Chambers, "La máscara", El Rey de Amarillo
Hastur recibe +1 a combate y no puede ser derrotado.
Obligado - Si hay al menos 5 puntos de daño sobre Hastur: Haz avanzar este plan.
¿La última invitada…? - Reverso
Bueno, pues que empiece la fiesta de verdad –ruge.
Haz aparecer el Enemigo Bestia de Aldebarán puesto aparte en El palacio del Rey.
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.


Plan. Stage 3
– Robert W. Chambers, "El reparador de reputaciones", El Rey de Amarillo
Hastur recibe +2 a combate.
Hastur sólo puede ser derrotado si "los investigadores conocen el secreto".
La Tierra y Carcosa - Reverso
Comprueba el registro de campaña.
- Si tienes una cantidad mayor o igual de Convicciones que de Dudas, pasa a (→R4).
- Si tienes una cantidad mayor de Dudas que de Convicciones, pasa a (→R5).


Plan. Stage 1
– Robert W. Chambers, "En la corte del dragón", El Rey de Amarillo
Hastur no puede ser derrotado.
Obligado - Si hay al menos 3 puntos de daño sobre Hastur: Haz avanzar este plan.
¿La llave de…? - Reverso
Los investigadores deben decidir (elige una opción):
- Cualquier investigador realiza una prueba de (4) para recuperarse. Si tiene éxito, haz avanzar el plan al plan 2a. Si fracasa, debéis elegir una opción que no hayáis elegido aún.
- Cualquier investigador realiza una prueba de (4) para recordar que ya habéis hecho esto antes. Si tiene éxito, haz avanzar el plan al plan 2a. Si fracasa, debéis elegir una opción que no hayáis elegido aún.
- Esto no puede ser real. Esto no puede ser real. Esto no puede ser real. Cada investigador recibe 2 puntos de horror. Haz avanzar el plan al plan 2a.
- Los investigadores se desmayan y se despiertan algo más tarde. Haz avanzar el plan al plan 2a y coloca 1 ficha de Perdición sobre él.


Plan. Stage 1
Los investigadores, como grupo, gastan 1 pista : Coloca 1 ficha de Perdición sobre este plan (este efecto puede hacer avanzar el plan en curso). Cada investigador obtiene 2 recursos. Límite de grupo de una vez por ronda.
Que el amanecer rojo adivine - Reverso
Añade la pila de descartes de Encuentros y las dos copias puestas aparte del Terror de la marea al mazo de Encuentros y barájalo.
Comprueba el plan "c" en curso.
- Si el plan 1c tiene 2 o menos fichas de Perdición, marca 1 Convicción en el registro de campaña.
- Si el plan 1c tiene 3 o más fichas de Perdición, marca 1 Duda en el registro de campaña.
- Si el plan 1c no es el plan "c" en curso, no marques ninguna Duda o Convicción.


Plan. Stage 1
Mientras tengas más Convicciones que Dudas, este plan obtiene:
"Al comprobar el umbral de perdición, la perdición que haya en cartas que no sean este plan se resta de la perdición total en juego en lugar de sumarse."
La llegada del día - Reverso
Todos los investigadores dejan de estar enfrentados a cada Enemigo enfrentado a ellos y pueden moverse a un Lugar conectado. Mueve El organista 1 Lugar alejándose del investigador más cercano (a un Lugar en el que no haya investigadores si es posible).


Plan. Stage 2
Mientras tengas más Convicciones que Dudas, este plan obtiene:
"Al comprobar el umbral de perdición, la perdición que haya en cartas que no sean este plan se resta de la perdición total en juego en lugar de sumarse."
Sale un sol rojo - Reverso
Todos los investigadores dejan de estar enfrentados a cada Enemigo enfrentado a ellos y pueden moverse a un Lugar conectado. Mueve El organista 1 Lugar alejándose del investigador más cercano (a un Lugar en el que no haya investigadores si es posible).
Comprueba el registro de campaña. Si Jordan Perry no aparece en la sección "VIP muertos", busca en tu colección a Jordan Perry (Una presencia imponente) y haz que aparezca en Montparnasse.


Plan. Stage 3
Mientras tengas más Convicciones que Dudas, este plan obtiene:
"Al comprobar el umbral de perdición, la perdición que haya en cartas que no sean este plan se resta de la perdición total en juego en lugar de sumarse."
Por fin llega el alba - Reverso
Comprueba el registro de campaña.
-Si tienes una cantidad mayor o igual de Dudas que de Convicciones, pasa a (→R3).
-Si tienes más Convicciones que Dudas, avanza al acto 2b.


Plan. Stage 1
Omite el paso "Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso" de la fase de Mitos.
Obligado - Después de que se coloquen 1 o más pistas sobre un Enemigo en juego: Dale la vuelta a esas pistas para mostrar su lado de perdición.
Ritual oscuro - Reverso
El edificio es bastante distinto cuando está sumido en la oscuridad. Sombras y siluetas bailan por las paredes. Huecos que no habías visto antes te llaman la atención ahora. ¿Qué otros secretos contiene este edificio?
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.


Plan. Stage 2
Cada copia de Antiguos males obtiene Oleada.
Los investigadores, como grupo, gastan 1 pista: Coloca 1 ficha de Perdición sobre este plan (este efecto puede hacer avanzar este plan). Cada investigador obtiene 2 recursos. Límite de grupo de una vez por ronda.
Los mundos se entrelazan - Reverso
Desesperado, miras hacia el firmamento en busca de alguna señal. Varios relámpagos surcan el vórtice de nubes negras que lo cubre. Ves siluetas con túnicas amarillas que escudriñan el cielo a lomos de monstruosas criaturas aladas. De pronto, te das cuenta de tu error: la llave no era la marea, ¡sino el cielo!
Haz aparecer el Enemigo Bestia de Aldebarán puesto aparte en la Torre de la abadía.
Comprueba el registro de campaña. Si Ashleigh Clarke no aparece en la sección "VIP muertos", busca en tu colección a Ashleigh Clarke (Los cantos deben morir inaudibles) y haz que aparezca en ls Porte de l'Avancée.
Retira de la partida la carta del acto 3a puesta aparte. Haz avanzar el plan al plan 3a.
Tu objetivo se encuentra en el otro mazo de Plan.


Plan. Stage 2
Cada copia de Antiguos males obtiene Oleada.
Los investigadores, como grupo, gastan 1 pista: Coloca 1 ficha de Perdición sobre este plan (este efecto puede hacer avanzar este plan). Cada investigador obtiene 2 recursos. Límite de grupo de una vez por ronda.
El camino a Carcosa - Reverso
Retira de la partida el resto de este mazo de Plan y sustitúyelo por la carta del acto 3a puesta aparte. Avanza a ese acto.


Plan. Stage 2
Omite el paso "Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso" de la fase de Mitos.
Obligado - Después de que se coloquen 1 o más pistas sobre un Enemigo en juego: Dale la vuelta a esas pistas para mostrar su lado de perdición.
Rompiendo el juramento - Reverso
-Pronunciaste el juramento -responde una voz masculina-. Pronunciaste Su Nombre -El primer hombre tartamudea-: ¡No! ¡No, no puedo! ¡No lo haré! -Después de esto, su voz se distorsiona y deja de hablar. Oyes pasos en la escalera, pasos húmedos y pesados.
Haz aparecer el Enemigo Juramentado poseído puesto aparte en el Vestíbulo de entrada.
Comprueba el registro de campaña. Si Sebastien Moreau no aparece en la sección "VIP muertos", busca en tu colección a Sebastien Moreau (Historia salvaje) y haz que aparezca en el Vestíbulo de entrada.


Plan. Stage 3
Omite el paso "Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso" de la fase de Mitos.
Obligado - Después de que se coloquen 1 o más pistas sobre un Enemigo en juego: Dale la vuelta a esas pistas para mostrar su lado de perdición.
El camino hacia adelante - Reverso
-Sí, podemos embarcar inmediatamente. El camino se [[abrirá]].
La puerta se cierra, la mansión vuelve a estar en silencio y solitaria. Durante el resto de tu búsqueda, no encuentras más rastros de los misteriosos personajes encapuchados, ni tampoco información que responda las muchas preguntas que tienes sobre [[El Rey de Amarillo]]…
(→R4).

