Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 12. Pistas: –
A tu alrededor, los ojos de los cráneos brillan con un tono sobrenatural. Una voz fantasmal resuena por las laberínticas catacumbas. Notas una presencia amenazadora que te acecha. Está siempre fuera de tu campo visual, tras la tenue niebla que recorre las catacumbas, en cada rincón…

Cada Lugar está conectado a cada Lugar adyacente a él.

Greg Bobrowski
La máscara pálida #242. La máscara pálida #3.

Unirse a ellos en la muerte - Reverso

Plan
La presencia fantasmal que te amenaza crece cada minuto que pasas explorando estas terribles catacumbas. Caminas más rápido, echando nerviosas miradas hacia atrás cada pocos pasos. ¿Por qué te persigue? ¿Cuál es su propósito? Tira y estira en la periferia de tus sentidos. Doblas una esquina y ves su sombría silueta informe mirándote. Das media vuelta y huyes, pasando por un estrecho corredor de piedra que no reconoces. En cada intersección, en cada esquina, sus brazos de sombra intentan cogerte, y sus muchos rostros están demudados por la agonía. No puedes escapar. Resignado a tu destino, caes de rodillas tras perder la esperanza y te quedas mirando el frío suelo de piedra. Notas cómo se acerca la presencia, pero no puedes levantar la vista. Todo se vuelve negro.

Cada investigador queda derrotado y sufre 1 trauma físico.

El imperio de los no muertos
El imperio de los no muertos

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 6. Pistas: –
En el teatro reina un siniestro silencio. El viejo suelo de madera cruje bajo nuestros pies, y una ligera lluvia repiquetea sobre el tejado mientras exploráis el auditorio. Hay más cadáveres en descomposición entre los asientos, y el resto del público ha desaparecido…
Federico Piatti
El camino a Carcosa #44. Se cierra el telón #2.

El mensaje del emisario - Reverso

Plan
El cuerpo deforme de una pesadilla antinatural cae sobre el escenario de forma abrupta, y sus serpenteantes tentáculos se extienden hacia los pasillos. Abre sus fauces y emite un agudo y penetrante canto, una melodía imposible cuyas notas os perforan la mente. La frente os palpita de dolor, y os sangran los oídos.

Busca el Enemigo Emisario real en todas las cartas que haya puestas aparte y en la zona de victoria y haz que aparezca en el Teatro.

El tercer acto
El tercer acto

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 3. Pistas: –
Al aparcar cerca de la mansión, os dais cuenta de que algo no va bien. Hay un rastro de sangre en los escalones del porche, y la puerta principal está hundida. Del interior de la casa llega una música amortiguada, y sus distorsionadas y discordantes notas os hacen daño a los oídos. ¿Ha llegado ya aquí la locura de El Rey de Amarillo?
Jokubas Uogintas
El camino a Carcosa #62. El último rey #2.

La última invitada - Reverso

Plan
-Vaya, nuestra última invitada -anuncia el portero-. Señorita Devine, todo el mundo aguardaba su presencia hoy. -La mujer lleva un pícaro vestido y una sonrisa a juego. Juraríais que ya habéis visto antes el símbolo de su amuleto-. Bueno, pues que empiece la fiesta de verdad -declara antes de mezclarse con el resto de asistentes.

Busca el Apoyo Transeúnte que tenga menos pistas. Haz aparecer el Enemigo Dianne Devine puesto aparte en el Lugar de ese Apoyo.

Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

Elegantemente tarde
Elegantemente tarde

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 2. Pistas: –
El ala de pacientes del manicomio es mucho más tranquila y solitaria de lo que esperabas. En el pasillo impera un hedor a productos químicos y olor corporal. En cuanto te acompañan dentro, las puertas se cierran a cal y canto detrás de ti.
Mauro Dal Bo
El juramento inconfesable #160. El juramento inconfesable #2.

Los pacientes - Reverso

Plan
Hablar con los pacientes está resultando ser más difícil de lo que suponías. Te miran con recelo y se niegan a contestar ninguna de las preguntas, retrocediendo o huyendo si los confrontas. O bien no están acostumbrados a que haya invitados o tienes algo que les provoca una enorme cantidad de angustia. Algunos se comportan como animales acorralados en un rincón, y crees que podrían atacarte en cualquier momento.

Añade la pila de descartes de Encuentros y todos los Enemigos Lunático puestos aparte al mazo de Encuentros y barájalo.

El investigador jefe debe elegir un Enemigo al azar entre los Enemigos Monstruo puestos aparte y colocarlo bajo el mazo de Acto sin mirarlo.

Encerrados dentro
Encerrados dentro

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 3. Pistas: –
Este sitio está cayendo presa de la locura cada vez más, transformándose ante vuestros ojos…

Obligado - Cuando este plan fuese a avanzar por llegar a su umbral de perdición: En lugar de eso, retira toda la perdición que haya en juego y resuelve al azar 1 de las cartas Realidad repulsica que hay bajo la carta de referencia de escenario. Si no hay cartas bajo la carta de referencia de escenario, en lugar de eso has avanzar el plan al plan 2b.

Jokubas Uogintas
El camino a Carcosa #63. El último rey #3.

Si no puedes vencerlos… - Reverso

Plan
Está todo en vuestras cabezas. Tiene que ser aquí. ¿Cómo si no podéis explicar todo lo que sucede a vuestro alrededor? Habéis tomado alguna copa de más, y vuestra mente os juega malas pasadas. Todo el mundo se está divirtiendo mucho y sólo quieren que os unáis a ellos.

(→R3)

La aterradora verdad
La aterradora verdad

Plan. Stage 3

Mitos
Perdición: 8. Pistas: –
El nivel del agua sigue creciendo. Los muros exteriores no pueden evitar que la marea se trague la isla. Las calles se inundan de agua fría como el hielo, y unas poderosas olas derriban los edificios. Si no actúas pronto, el camino se perderá para siempre, y nadie podrá evitar que los agentes de Hastur lo liberen de su prisión.

Cada copia de Antiguos males obtiene Oleada.

Dennis Chan
Surgen estrellas negras #277. Surgen estrellas negras #5.

Morir inaudibles - Reverso

Plan
El mar se traga entera Mont Saint-Michel. El agua marina se desborda sobre los muros y rompe contra la mitad inferior de la ciudad. La abadía es el único refugio ante la inundación, pero incluso ella acabará siendo consumida. El vórtice del cielo, tu única esperanza para escapar de esta perdición, de pronto se disipa en volutas grises./nTe sientas sobre una losa de roca mojada en el exterior de la abadía y contemplas la locura que te rodea. ¿Cómo se ha llegado a esto? ¿Está ocurriendo realmente todo esto? ¿O vas a despertar en el manicomio como Daniel Chesterfield, víctima de una cruel broma cósmica?

(→R3)

La ciudad se inunda
La ciudad se inunda

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 6. Pistas: –
El remolino que hay sobre la isla sigue rugiendo. Cegadores destellos de relámpagos y ensordecedores truenos asaltan tus sentidos. ¿ Es el vórtice de arriba la llave para abrir el camino? Si es así, no tienes más elección que hacer que la entidad se acerque…

Cada Enemigo Monstruo recibe +1 a combate.

Los investigadores, como grupo, gastan 1 pista : Coloca 1 ficha de Perdición sobre este plan (este efecto puede hacer avanzar este plan). Cada investigador roba 1 carta. Límite de grupo de una vez por ronda.

Michał Miłkowski
Surgen estrellas negras #279. La inundación de abajo #7.

Los mundos se entrelazan - Reverso

Plan
Algo no va bien. El vórtice ya tendría que haber activado el portal a estas alturas. Has investigado este ritual hasta donde has podido, pero, por algún motivo, no está funcionando.
Desesperado, examinas lo que te rodea. Las olas rompen y se desbordan sobre los muros exteriores del pueblo, inundando las calles. Ves siluetas con túnicas amarillas escudriñando las calles, y sus faroles iluminan las aguas de la inundación. De pronto, te das cuenta de tu error: la llave no era el vórtice, ¡sino el mar!

Haz aparecer el Enemigo Bestia de Aldebarán puesto aparte en la Capilla de san Auberto.

Comprueba el registro de campaña. Si Ashleigh Clarke no aparece en la sección "VIP muertos", busca en tu colección a Ashleigh Clarke (Los cantos deben morir inaudibles) y haz que aparezca en la Porte de l'Avancée.

Retira de la partida la carta del acto 3c puesta aparte. Haz avanzar el plan al plan 3c.

Tu objetivo se encuentra en el otro mazo de Plan.

La entidad de arriba
La entidad de arriba

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 6. Pistas: –
El remolino que hay sobre la isla sigue rugiendo. Cegadores destellos de relámpagos y ensordecedores truenos asaltan tus sentidos. ¿Es el vórtice de arriba la llave para abrir el camino? Si es así, no tienes más elección que hacer que la entidad se acerque…

Cada Enemigo Monstruo recibe +1 a combate.

Los investigadores, como grupo, gastan 1 pista : Coloca 1 ficha de Perdición sobre este plan (este efecto puede hacer avanzar este plan). Cada investigador roba 1 carta. Límite de grupo de una vez por ronda.

Michał Miłkowski
Surgen estrellas negras #279. El vórtice de arriba #8.

El camino a Carcosa - Reverso

Plan
El ritual está casi completo. Lo único que queda es encontrar el portal y atravesarlo.

Retira de la partida el resto de este mazo de Plan y sustitúyelo por la carta del acto 3c puesta aparte. Avanza a ese acto.

La entidad de arriba
La entidad de arriba

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 7. Pistas: –
También pensaba en el Rey de Amarillo envuelto en los fantásticos colores de su capa harapienta y el amargo grito de Cassilda: "¡No a nosotros no, oh Rey, no a nosotros!"
– Robert W. Chambers, "La máscara", El Rey de Amarillo

Hastur recibe +1 a combate y no puede ser derrotado.

Obligado - Si hay al menos 5 puntos de daño sobre Hastur: Haz avanzar este plan.

Helge C. Balzer
Penumbrosa Carcosa #318. Penumbrosa Carcosa #3.

¿La última invitada…? - Reverso

Plan
–Vaya, nuestra última invitada –anuncia el portero–. Señora Devine, todo el mundo aguardaba su presencia hoy. –La criatura sube reptando por el lateral del palacio. Jurarías que ya has visto antes el símbolo de amuleto. Un momento, esto no puede ser cierto–.
Bueno, pues que empiece la fiesta de verdad –ruge.

Haz aparecer el Enemigo Bestia de Aldebarán puesto aparte en El palacio del Rey.

Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

La locura ahoga
La locura ahoga

Plan. Stage 3

Mitos
Perdición: 9. Pistas: –
…no puedo olvidarme de Carcosa donde estrellas negras lucen en los cielos; donde las sombras de los pensamientos de los hombres se alargan en la tarde, cuando los soles gemelos se hunden en el lago Hali; y mi memoria cargará para siempre con el recuerdo de la Máscara Pálida.
– Robert W. Chambers, "El reparador de reputaciones", El Rey de Amarillo

Hastur recibe +2 a combate.

Hastur sólo puede ser derrotado si "los investigadores conocen el secreto".

Helge C. Balzer
Penumbrosa Carcosa #319. Penumbrosa Carcosa #4.

La Tierra y Carcosa - Reverso

Plan
El cielo cae. Volutas de nubes azotan la tierra, y las docenas de lunas del cielo se hacen pedazos. Los fragmentos de las entidades cósmicas se precipitan contra el suelo y asaltan la ciudad. El oscuro reflejo de Mont Saint-Michel que flota boca abajo sobre ti comienza a descender. La abadía se estrella contra el palacio del Rey, lanzando escombros de ébano en todas direcciones. La espantosa y sonora risa de Hastur invade tu mente. Se acabó.

Comprueba el registro de campaña.

- Si tienes una cantidad mayor o igual de Convicciones que de Dudas, pasa a (→R4).

- Si tienes una cantidad mayor de Dudas que de Convicciones, pasa a (→R5).

La locura muere
La locura muere

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 7. Pistas: –
Y ahora, a lo lejos, sobre leguas de nubosas olas agitadas, vi la luna con perlas de rocío; y más allá las torres de Carcosa se alzaban tras la luna.
– Robert W. Chambers, "En la corte del dragón", El Rey de Amarillo

Hastur no puede ser derrotado.

Obligado - Si hay al menos 3 puntos de daño sobre Hastur: Haz avanzar este plan.

Helge C. Balzer
Penumbrosa Carcosa #317. Penumbrosa Carcosa #2.

¿La llave de…? - Reverso

Plan
Al doblar una esquina, estás a punto de chocarte con una enfermera de marcados rasgos y pelo castaño claro. Le cuentas lo ocurrido con los pacientes violentos y las cosas extrañas que has visto, pero no te escucha. Cuando le preguntas por Daniel, te informa que es amigo del Rey y que se encuentra en palacio.

Los investigadores deben decidir (elige una opción):

- Cualquier investigador realiza una prueba de (4) para recuperarse. Si tiene éxito, haz avanzar el plan al plan 2a. Si fracasa, debéis elegir una opción que no hayáis elegido aún.

- Cualquier investigador realiza una prueba de (4) para recordar que ya habéis hecho esto antes. Si tiene éxito, haz avanzar el plan al plan 2a. Si fracasa, debéis elegir una opción que no hayáis elegido aún.

- Esto no puede ser real. Esto no puede ser real. Esto no puede ser real. Cada investigador recibe 2 puntos de horror. Haz avanzar el plan al plan 2a.

- Los investigadores se desmayan y se despiertan algo más tarde. Haz avanzar el plan al plan 2a y coloca 1 ficha de Perdición sobre él.

La locura se enrosca
La locura se enrosca

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 5. Pistas: –
Tu barco atraca en la Porte de l’Avancée, pero entre la marea creciente y la lluvia torrencial que inunda la calle, el capitán del barco no tiene intención de quedarse. Te dice que volverá a por ti por la mañana. le dices que no se moleste; probablemente no estés aquí para entonces.

Los investigadores, como grupo, gastan 1 pista : Coloca 1 ficha de Perdición sobre este plan (este efecto puede hacer avanzar el plan en curso). Cada investigador obtiene 2 recursos. Límite de grupo de una vez por ronda.

Dennis Chan
Surgen estrellas negras #275. Surgen estrellas negras #2.

Que el amanecer rojo adivine - Reverso

Plan
La marea sigue subiendo rápidamente, y los muros exteriores del pueblo se ven asaltados por vientos de fuerza huracanada y una lluvia gélida. La tormenta no deja de crecer en intensidad cuando la tarde da paso a la noche. Pronto, el agua de la marea inundará la ciudad por completo.

Añade la pila de descartes de Encuentros y las dos copias puestas aparte del Terror de la marea al mazo de Encuentros y barájalo.

Comprueba el plan "c" en curso.

- Si el plan 1c tiene 2 o menos fichas de Perdición, marca 1 Convicción en el registro de campaña.

- Si el plan 1c tiene 3 o más fichas de Perdición, marca 1 Duda en el registro de campaña.

- Si el plan 1c no es el plan "c" en curso, no marques ninguna Duda o Convicción.

La marea sube
La marea sube

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 6. Pistas: –
Cuando bajas del tren en la Gare d’Orsay, el sol se está poniendo tras la silueta de los edificios de París. No puedes perder tiempo. Si Nigel Engram está en algún lugar de París, debes encontrarlo y sacarle respuestas de un modo u otro.

Mientras tengas más Convicciones que Dudas, este plan obtiene:

"Al comprobar el umbral de perdición, la perdición que haya en cartas que no sean este plan se resta de la perdición total en juego en lugar de sumarse."

Dleoblack
El fantasma de la verdad #201. El fantasma de la verdad #2.

La llegada del día - Reverso

Plan
Los pájaros empiezan a piar con ganas. Un suave tono naranja se extiende lentamente por el cielo mientras las criaturas de la noche se repliegan en la oscuridad. Pasas la mayor parte del día descansando, y la luz diurna pasa rápidamente sin que la aproveches del todo. Antes de que hayas podido recuperarte por completo de los acontecimientos de la noche anterior, vuelve a caer la noche.

Todos los investigadores dejan de estar enfrentados a cada Enemigo enfrentado a ellos y pueden moverse a un Lugar conectado. Mueve El organista 1 Lugar alejándose del investigador más cercano (a un Lugar en el que no haya investigadores si es posible).

La primera noche
La primera noche

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 5. Pistas: –
La ciudad se agita cuando las frías sombras envuelven las calles. Estás rodeado de peligros. Peligros de los que no puedes escapar. Peligros que te seguirán hasta los confines de la Tierra. ¿Cuándo terminará esta pesadilla viviente?

Mientras tengas más Convicciones que Dudas, este plan obtiene:

"Al comprobar el umbral de perdición, la perdición que haya en cartas que no sean este plan se resta de la perdición total en juego en lugar de sumarse."

Dleoblack
El fantasma de la verdad #202. El fantasma de la verdad #3.

Sale un sol rojo - Reverso

Plan
Para tu alivio, el sol vuelve a salir una vez más, asomando por el horizonte oriental y proyectando largas sombras por las calles de la ciudad. Estás completamente agotado por los sucesos de la noche. Tienes la sensación de llevar semanas sin dormir. Y puede que sea así.

Todos los investigadores dejan de estar enfrentados a cada Enemigo enfrentado a ellos y pueden moverse a un Lugar conectado. Mueve El organista 1 Lugar alejándose del investigador más cercano (a un Lugar en el que no haya investigadores si es posible).

Comprueba el registro de campaña. Si Jordan Perry no aparece en la sección "VIP muertos", busca en tu colección a Jordan Perry (Una presencia imponente) y haz que aparezca en Montparnasse.

La segunda noche
La segunda noche

Plan. Stage 3

Mitos
Perdición: 5. Pistas: –
Cuando llega tu tercera noche en París, una determinación desesperada se agita en tu interior. Hay que acabar con este juego el gato y el ratón. De un modo u otro, esta noche será la última.

Mientras tengas más Convicciones que Dudas, este plan obtiene:

"Al comprobar el umbral de perdición, la perdición que haya en cartas que no sean este plan se resta de la perdición total en juego en lugar de sumarse."

Dleoblack
El fantasma de la verdad #203. El fantasma de la verdad #4.

Por fin llega el alba - Reverso

Plan
El sol se alza y disipa la oscuridad. Una cálida niebla envuelve la ciudad y tapa el cielo.

Comprueba el registro de campaña.

-Si tienes una cantidad mayor o igual de Dudas que de Convicciones, pasa a (→R3).

-Si tienes más Convicciones que Dudas, avanza al acto 2b.

La tercera noche
La tercera noche

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 2. Pistas: –
Sorprendentemente, las puertas principales de la mansión georgiana de la Sociedad Histórica están medio abiertas cuando llegas. ¿Quién más podría estar aquí a estas horas?

Omite el paso "Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso" de la fase de Mitos.

Obligado - Después de que se coloquen 1 o más pistas sobre un Enemigo en juego: Dale la vuelta a esas pistas para mostrar su lado de perdición.

Stanislav Dikolenko
Ecos del pasado #121. Ecos del pasado #2.

Ritual oscuro - Reverso

Plan
Un susurro recorre el edificio, pronunciando una frase en un idioma que no puedes describir; sin previo aviso, todas las luces eléctricas explotan a la vez. Enciendes una vela y sigues la búsqueda.
El edificio es bastante distinto cuando está sumido en la oscuridad. Sombras y siluetas bailan por las paredes. Huecos que no habías visto antes te llaman la atención ahora. ¿Qué otros secretos contiene este edificio?

Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

La verdad está oculta
La verdad está oculta

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 6. Pistas: –
El enfurecido mar sigue golpeando la isla. Las olas chocan contra los muros, y la lluvia azota los tejados. ¿Será el embravecido mar la llave para abrir el camino? Si es así, no tienes más elección que dejar que la tormenta ruja…

Cada copia de Antiguos males obtiene Oleada.

Los investigadores, como grupo, gastan 1 pista: Coloca 1 ficha de Perdición sobre este plan (este efecto puede hacer avanzar este plan). Cada investigador obtiene 2 recursos. Límite de grupo de una vez por ronda.

Dennis Chan
Surgen estrellas negras #276. El vórtice de arriba #3.

Los mundos se entrelazan - Reverso

Plan
Algo no va bien. La inundación ya tendría que haber activado el portal a estas alturas. Has investigado este ritual hasta donde has podido, pero, por algún motivo, no está funcionando.
Desesperado, miras hacia el firmamento en busca de alguna señal. Varios relámpagos surcan el vórtice de nubes negras que lo cubre. Ves siluetas con túnicas amarillas que escudriñan el cielo a lomos de monstruosas criaturas aladas. De pronto, te das cuenta de tu error: la llave no era la marea, ¡sino el cielo!

Haz aparecer el Enemigo Bestia de Aldebarán puesto aparte en la Torre de la abadía.

Comprueba el registro de campaña. Si Ashleigh Clarke no aparece en la sección "VIP muertos", busca en tu colección a Ashleigh Clarke (Los cantos deben morir inaudibles) y haz que aparezca en ls Porte de l'Avancée.

Retira de la partida la carta del acto 3a puesta aparte. Haz avanzar el plan al plan 3a.

Tu objetivo se encuentra en el otro mazo de Plan.

Que ruja la tormenta
Que ruja la tormenta

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 6. Pistas: –
El enfurecido mar sigue golpeando la isla. Las olas chocan contra los muros, y la lluvia azota los tejados. ¿Será el embravecido mar la llave para abrir el camino? Si es así, no tienes más elección que dejar que la tormenta ruja…

Cada copia de Antiguos males obtiene Oleada.

Los investigadores, como grupo, gastan 1 pista: Coloca 1 ficha de Perdición sobre este plan (este efecto puede hacer avanzar este plan). Cada investigador obtiene 2 recursos. Límite de grupo de una vez por ronda.

Dennis Chan
Surgen estrellas negras #276. La inundación de abajo #4.

El camino a Carcosa - Reverso

Plan
El ritual está casi completo. Lo único que queda es encontrar el portal y atravesarlo.

Retira de la partida el resto de este mazo de Plan y sustitúyelo por la carta del acto 3a puesta aparte. Avanza a ese acto.

Que ruja la tormenta
Que ruja la tormenta

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 2. Pistas: –
Aunque los susurros han cesado, sigues oyendo el ruido inconfundible de alguien que mueve muebles y rebusca. Quienquiera que esté aquí está registrando el edificio tan a fondo como tú…

Omite el paso "Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso" de la fase de Mitos.

Obligado - Después de que se coloquen 1 o más pistas sobre un Enemigo en juego: Dale la vuelta a esas pistas para mostrar su lado de perdición.

Stanislav Dikolenko
Ecos del pasado #122. Ecos del pasado #3.

Rompiendo el juramento - Reverso

Plan
La puerta principal de la mansión se abre, dejando entrar el ulular de un frío viento y el repiqueteo de la lluvia, y luego se cierra de golpe. Encuentras un lugar en el que ocultarte y escuchar, preguntándote quién más podría haber entrado en el edificio tan tarde. -No, lo juro ¡Juro que no sé dónde está la puerta! -grita un hombre-. Tendréis que encontrar el camino vosotros solos. ¡No puedo ayudaros! -Su voz suena llena de pánico y desorientada.
-Pronunciaste el juramento -responde una voz masculina-. Pronunciaste Su Nombre -El primer hombre tartamudea-: ¡No! ¡No, no puedo! ¡No lo haré! -Después de esto, su voz se distorsiona y deja de hablar. Oyes pasos en la escalera, pasos húmedos y pesados.

Haz aparecer el Enemigo Juramentado poseído puesto aparte en el Vestíbulo de entrada.

Comprueba el registro de campaña. Si Sebastien Moreau no aparece en la sección "VIP muertos", busca en tu colección a Sebastien Moreau (Historia salvaje) y haz que aparezca en el Vestíbulo de entrada.

Saqueando la mansión
Saqueando la mansión

Plan. Stage 3

Mitos
Perdición: 3. Pistas: –
Quienesquiera que sean estas personas, deben de estar involucradas en la conspiración de El Rey de Amarillo. ¡No puedes dejar que encuentren lo que estén buscando!

Omite el paso "Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso" de la fase de Mitos.

Obligado - Después de que se coloquen 1 o más pistas sobre un Enemigo en juego: Dale la vuelta a esas pistas para mostrar su lado de perdición.

Stanislav Dikolenko
Ecos del pasado #123. Ecos del pasado #4.

El camino hacia adelante - Reverso

Plan
Hay un ajetreo de pisadas en la escalinata central de la mansión, y la puerta principal vuelve a abrirse: -¿Lo habéis encontrado? -pregunta una voz apagada.
-Sí, podemos embarcar inmediatamente. El camino se [[abrirá]].
La puerta se cierra, la mansión vuelve a estar en silencio y solitaria. Durante el resto de tu búsqueda, no encuentras más rastros de los misteriosos personajes encapuchados, ni tampoco información que responda las muchas preguntas que tienes sobre [[El Rey de Amarillo]]…

(→R4).

Secretos que es mejor dejar ocultos
Secretos que es mejor dejar ocultos