Plan. Stage 2
No se les puede dar la vuelta a los Lugares a su lado no Espectral.
El abrazo de la muerte - Reverso
(→R2)


Plan. Stage 1
DEBES EQUILIBRAR LA BALANZA.
SE TE PEDIRÁN CUENTAS POR TUS ACCIONES.
Los Enemigos Crepúsculo de plata no pueden ser dañados o derrotados.
Obligado - Cuando robes un Enemigo Monstruo: En lugar de hacerlo aparecer, ponlo aparte, fuera del juego, y coloca 1 ficha de Perdición sobre este plan. Este efecto puede hacer que este plan avance.
Arrastrado a las sombras - Reverso
Si los investigadores, como grupo, no poseen 3 pistas , pierden todas sus pistas.
Si los investigadores, como grupo, poseen al menos 3 pistas , deben gastar 3 pistas y hacer aparecer el Enemigo Josef Meiger puesto aparte en el Lugar más alejado de todos los investigadores que no sea el Vestíbulo de entrada.
Abre la guía de campaña y pasa al Interludio I: Rastro de los perdidos.
Cuando este interludio haya sido resuelto, retira todas las pistas de todos los Lugares de juego y haz avanzar el acto al acto 1b.


Plan. Stage 3
Cada Enemigo que no sea Debilidad recibe +3 de salud.
Después de que derrotes a Brown Jenkin o Nahab: Obtén 1 pista de la reserva de pistas, o bien 2 pistas si hay 3 o más investigadores en la partida.
Despertar - Reverso
- Si está en juego el acto 1 o 2, pon aparte a Nahab, fuera del juego, y coloca 4 fichas de Perdición sobre el plan 4a cuando entre en juego.
- Si está en juego el acto 3, coloca 1 ficha de Perdición sobre Nahab.


Plan. Stage 2
Obligado - Al final de la ronda: Coloca 1 ficha de Perdición sobre este plan por cada Enemigo Bruja que haya en el Círculo de brujas.
Reencarnación - Reverso
Cada investigador superviviente es derrotado y debe buscar en la colección una Debilidad básica aleatoria Augurio o Maldición y añadirla a su mazo. Cada investigador que no pueda hacerlo sufre 1 trauma mental en su lugar.


Plan. Stage 1
EL CAMBIO ES LA ÚNICA CONSTANTE.
TU DESTINO FINAL ESTÁ PRÓXIMO.
Cada Lugar está conectado a cada Lugar adyacente a él.
No retires perdición de los Enemigos cuando avance el plan.
Alegraos, pues el fin está cerca! - Reverso
Cada Enemigo Sectario comete suicidio ritual. Descarta todos los Enemigos Sectario que haya en juego y mueve toda la perdición de ellos a Azathoth.
El investigador jefe debe buscar en el mazo y la pila de descartes de Encuentros una copia de la Melodía demoníaca y robarla.
Las únicas rutas que os guían hacia vuestro destino son senderos sin fin y escalones de piedra negra. Es un laberinto imposible de recorrer.
Comprueba el registro de campaña. Si el diario de Gilman está anotado en la sección "Recuerdos descubiertos", lográis encontrar el camino, Si no es así, os perdéis irremediablemente; cada investigador debe moverse al Lugar que esté a su izquierda o bien mover la colocación de su Lugar una vez hacia la izquierda (colocando un espacio vacío en el sitio que ocupaba previamente). Ningún Lugar puede moverse más de una vez mediante este efecto.


Plan. Stage 1
EL EQUILIBRIO DEL UNIVERSO HA CAMBIADO.
ERES EL FULCRO.
SE PACIENTE, Y TODO SERÁ REVELADO.
El rito comienza - Reverso
Una silueta cubierta con una capa surge de la oscuridad entre la maleza, y a sus pies se forma un vórtice de energía mágica: -¿Sois los que han estado interfiriendo en nuestra obra? -se pregunta en voz alta mientras os observa con sospecha desde abajo de su gruesa capucha-. Da igual. No sois bienvenidos aquí -os amenaza-. Marchaos o afrontad las consecuencias.
Descarta todas las cartas del mazo de Encuentros excepto las 5 últimas. El investigador que tenga más cartas en su zona de juego debe robar el primer Enemigo Bruja de la pila de descartes de Encuentros.


Plan. Stage 3
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
Cada Lugar está conectado a cada Lugar adyacente a él.
No retires perdición de los Enemigos cuando avance el plan. (Cuidado - el escenario no acabará cuando avance este plan, pero la perdición del mundo estará cerca).
Azathoth se agita… - Reverso
Cada Enemigo Sectario comete suicidio ritual. Descarta todos los Enemigos Sectario que haya en juego y mueve toda la perdición de ellos a Azathoth.
El investigador jefe debe buscar en el mazo y la pila de descartes de Encuentros una copia de la Melodía demoníaca y robarla.
Ya no hay mazo de plan, pero el escenario no ha acabado. Hasta el final del escenario, la perdición que fuese a colocarse sobre el plan en curso se coloca en su lugar sobre Azathoth, y toda la perdición en juego se considera que está sobre Azathoth.
Os encontráis con otro círculo de adoradores de Azathoth, liderados por un ser informe y encapuchado que sostiene un antiguo farol sobre su cabeza. La tenue luz gris del farol apenas logra penetrar la oscuridad del reino. De algún modo, el fantasma os resulta familiar, y una vaga sensación de unión os impulsa hacia delante.
Comprueba el registro de campaña. Si la muñeca de vaina de maíz está anotada en la sección "Recuerdos descubiertos", la criatura también os reconoce. Os mira con curiosidad, y el círculo de plegaria queda en silencio; retira 1 ficha de Perdición de Azathoth. Si no es así, la criatura apenas os presta atención, y el círculo reanuda si cántico.


Plan. Stage 1
REFLEXIONA SOBRE LAS ELECCIONES QUE HAS TOMADO.
TE VERÁS ENFRENTADO A UN TERRIBLE DILEMA.
Almas robadas - Reverso
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.
Comprueba la sección "Personas desaparecidas" del registro de campaña. Si "el vigilante se llevó" al menos 1 personaje, lee lo siguiente:
Más allá de la niebla espectral, un terrible grito resuena por el bosque. Se escucha lejos, como a través de un panel de cristal, pero es lo suficientemente claro como para que sepáis que es real.
Por cada personaje que el vigilante se llevó, coloca 1 recurso sobre El vigilante espectral como alma robada (incluso si El vigilante espectral se encuentra fuera del juego en este momento).
Hasta el final del escenario, El vigilante espectral obtiene el siguiente texto: "por cada alma robada que haya sobre El vigilante espectral, éste recibe +1 a combate y +1 de salud.". Deja esta carta junto al mazo de Plan como recordatorio y haz avanzar el plan al 2a.


Plan. Stage 4
Cada Enemigo que no sea Debilidad recibe +4 de salud.
Después de que derrotes a Brown Jenkin o Nahab: Obtén 1 pista de la reserva de pistas, o bien 2 pistas si hay 3 o más investigadores en la partida.
Sueño en la casa de la bruja - Reverso
(→R1)


Plan. Stage 2
Todos los Enemigos Crepúsculo de plata que estén en un Lugar Santuario pierden Indiferente.
Obligado - Cuando derrotes a un Enemigo Crepúsculo de plata: Dejas señales de pelea. Mueve 1 ficha de Perdición de cada Enemigo que esté en ese Lugar al plan en curso.
El bien común - Reverso
Revelación - Sustituye los mazos de Acto y de Plan por El bien común. Haz que aparezca la Bestia invocada puesta aparte en el Lugar de la Caja enigmática (o en cualquier Lugar Santuario si la Caja enigmática no está en juego) y retira la Caja enigmática de la partida.


Plan. Stage 2
Cada Enemigo Crepúsculo de plata obtiene Victoria 0, y cuenta como un investigador a efectos de determinar dónde se mueven los Enemigos Cazador durante la fase de Enemigos.
Obligado - Después del paso "Los Enemigos Cazador se mueven" de la fase de Enemigos: Cada Enemigo Espectral preparado inflige su valor de daño a cada Enemigo Humanoide que esté en su Lugar.
Huye si puedes - Reverso
- Si los investigadores están en el acto 2, quedan atrapados en el Reino espectral. (→R3)
- Si los investigadores están en el acto 3, apenas logran escapar con vida. Cada investigador que no haya desistido queda derrotado y sufre 1 trauma físico.


Acto. Stage 2
Ningún investigador puede abandonar el Lugar que tiene frente a sí.
Desde las profundidades - Reverso
Surge de las profundidades del río Miskatonic, impertérrita ante el agua o la niebla. Al sentir el miedo y la sangre, flota lamentablemente hacia la isla con un brazo extendido. Su mirada provoca desaliento. Su agarre provoca la muerte.
Haz aparecer El vigilante espectral en el Río Miskatonic.
Añade le mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y todas las copias puestas aparte del Agarre del vigilante y de la Mirada del vigilante y luego barájalo.
Devuelve al centro de la zona de juego el Lugar que hay frente a cada investigador. Los investigadores ya pueden abandonar su Lugar.
Pon en juego el Lugar La trampa de espíritus puesto aparte. Si los investigadores se han puesto de parte del aquelarre, el brasero de La trampa de espíritus ya está encendido. Coloca una ficha de Recursos sobre ella para indicarlo.


Acto. Stage 2
Objetivo - Sólo los investigadores que estén en las Ruinas de la casa de la bruja pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.
Un ritual profano - Reverso
Pon en juego el Lugar Lugar del sacrificio puesto aparte.
- Si está en juego el plan 1, 2, o 3, busca a Nahab (incluso si está fuera del juego), y coloca 2 fichas de Perdición sobre ella y colócala en el Lugar del sacrificio.
- Si está en juego el plan 4,busca a Nahab (incluso si está fuera del juego) y colócala en el Lugar del sacrificio. Mueve toda la perdición del plan 4a sobre Nahab.
Busca a Brown Jenkin (incluso si está fuera del juego) y colócalo en el Lugar actual de Nahab.


Acto. Stage 1
La iniciación - Reverso
-Lamento informaros de que sel Sr. Sanford y los demás miembros de la Logia están ocupados con una importante tarea en este momento. Sugiero que volváis en otro momento.
Le decís que vuestra tarea es importante y os ofrecéis a ayudar a cambio de poderos reunir con el Sr. Sanford. Se lo piensa durante un momento y luego asiente:
-Está bien. Estamos intentando abrir un dispositivo que creemos que nos ayudará a atar a la resucitada con la que os encontrasteis. Si queréis ayudar, debéis hablar con Nathan Wick. Lo encontraréis en la biblioteca del piso de arriba.
Le dais las gracias y os giráis para marcharos, pero coge el brazo a uno de vosotros y os detiene para haceros una última advertencia: -Debéis saber que queremos abrir este dispositivo a toda costa. Si no podéis soportar las consecuencias, vuelvo a sugeriros que os marchéis.
Si la Biblioteca no está en juego, ponla en juego.
Haz aparecer el Enemigo Nathan Wick puesto aparte en la Biblioteca, con el lado (Maestro de la iniciación) boca arriba. Vincúlale el Apoyo de historia Caja enigmática puesto aparte.


Acto. Stage 3
Los Lugares frente a ti están conectados entre sí.
Lugar
Bosque. Círculo.
Revelación - Pon en juego el Círculo de brujas en el centro de la zona de juego, de forma que no esté frente a ninguno de los investigadores. El investigador jefe hace aparecer la carta Anette Mason puesta aparte en el Círculo de brujas.
Obligado - Después de que comience la fase de Enemigos: Mueve todos los Enemigos Bruja preparados y sin enfrentar una vez hacia el Círculo de brujas.


Acto. Stage 1
Retira 3 brechas de este acto: Coloca 1 pista sobre un Lugar aleatorio.
Objetivo - Cuando los investigadores hayan reunido la cantidad necesaria de pistas, deben gastarlas inmediatamente y hacer avanzar el acto. Cuando este acto avance, mueve al siguiente acto todas las brechas que haya sobre él.
Anette Mason
Mal reencarnado
Enemigo
Humanoide. Bruja. Servidor. Élite.
Aparición - Colina del Ahorcado.
Alerta. Cazador.
Anette Mason recibe -2 de salud por cada pista controlada por un investigador.
Obligado - Después de que se coloquen 1 o más brechas sobre el Lugar de Anette Mason: Cada investigador debe recibir 1 punto de daño o 1 punto de horror.


Acto. Stage 1
Retira 3 brechas de este acto: Coloca 1 pista sobre un Lugar aleatorio.
Objetivo - Cuando los investigadores hayan reunido la cantidad necesaria de pistas, deben gastarlas inmediatamente y hacer avanzar el acto. Cuando este acto avance, mueve al siguiente acto todas las brechas que haya sobre él.
Carl Sanford
Fanático inmortal
Enemigo
Humanoide. Crepúsculo de plata. Élite.
Aparición - Logia del Crepúsculo de Plata.
Cazador. Represalia.
Carl Sanford recibe -2 de salud por cada pista controlada por un investigador.
Obligado - Después de que se retiren cualquier número de brechas del acto en curso: Coloca 1 de ellas en el Lugar de Carl Sanford.


Acto. Stage 3
Nahab no puede abandonar el Lugar del sacrificio.
Obligado - Cuando Nahab sea derrotada: En lugar de descartarla, cúrale todo el daño, haz que deje de estar enfrentada a todos los investigadores y agótala. No se prepara durante la fase de Mantenimiento de esta ronda.
Objetivo - Si no hay perdición sobre Nahab, haz avanzar el acto.
Ritual evitado - Reverso
(→R2)


Acto. Stage 1
Gasta X pistas: Roba las X primeras cartas del Cosmos. Elige una para ponerla en juego empleando sus instrucciones "Cosmos -" y muévete a ella. Devuelve el resto al Cosmos y barájalo.
Objetivo - Sólo los investigadores que estén en el Palacio espantoso pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto (Cuidado: cualquier investigador que no esté allí morirá).
Palacio de los Primigenios - Reverso
Retira el Acceso cósmico de la partida. Añade al Cosmos todos los Lugares en juego menos el Palacio espantoso y barájalo. Cada investigador que esté en esos Lugares se queda atrás y muere. Coge todos los Enemigos que estén en esos Lugares y las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros, baraja ese grupo de cartas y ponlo sobre el mazo de Encuentros.
Coge la Corte de los Primigenios puesta aparte y las 2 primeras cartas del Cosmos y barájalas para que no sepas cuál es cuál. A continuación, ponlas en juego junto con el espacio vacío, como se muestra en la "Colocación de Lugares para el acto 2" de la guía de campaña.
Siguiendo el orden de juego, cada investigador roba la primera carta del mazo de Encuentros.


Acto. Stage 2
Una forma de escapar - Reverso
La niebla que bloqueaba la huida retrocede. Revela el Vestíbulo de entrada.
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

