Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 7. Pistas: –
La Colina del Ahorcado queda sumida en la oscuridad cuando la niebla espectral invade hasta el último centímetro del bosque y la capilla. En alguna parte de la niebla, el vigilante espía a su presa con ojos vacíos como tumbas.

No se les puede dar la vuelta a los Lugares a su lado no Espectral.

Lenka Šimečková
La paga del pecado #163. La paga del pecado #3.

El abrazo de la muerte - Reverso

Plan
La luz se atenúa cunado la anomalía se cierra en torno a vosotros. Los árboles, las tumbas, las paredes… todo queda envuelto por la niebla sobrenatural. En las profundidades de l apenumbra, a mundos de distancia pero acercándose cada vez más, la fría luz de la mirada del vigilante irradia ante vosotros. Es la hora de vuestro juicio.

(→R2)

La aproximación de la muerte
La aproximación de la muerte

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 8. Pistas: –
SE FIEL A TI MISMO, Y BUSCA LA VERDAD EN LOS DEMÁS.
DEBES EQUILIBRAR LA BALANZA.
SE TE PEDIRÁN CUENTAS POR TUS ACCIONES.

Los Enemigos Crepúsculo de plata no pueden ser dañados o derrotados.

Obligado - Cuando robes un Enemigo Monstruo: En lugar de hacerlo aparecer, ponlo aparte, fuera del juego, y coloca 1 ficha de Perdición sobre este plan. Este efecto puede hacer que este plan avance.

Lenka Šimečková
El círculo roto #66. A las puertas de la muerte #2.

Arrastrado a las sombras - Reverso

Plan
Habéis descubierto algunas pruebas relativas a las desapariciones, pero la verdad no ha sido desvelada aún.

Si los investigadores, como grupo, no poseen 3 pistas , pierden todas sus pistas.

Si los investigadores, como grupo, poseen al menos 3 pistas , deben gastar 3 pistas y hacer aparecer el Enemigo Josef Meiger puesto aparte en el Lugar más alejado de todos los investigadores que no sea el Vestíbulo de entrada.

Abre la guía de campaña y pasa al Interludio I: Rastro de los perdidos.

Cuando este interludio haya sido resuelto, retira todas las pistas de todos los Lugares de juego y haz avanzar el acto al acto 1b.

LA JUSTICIA • XI
LA JUSTICIA • XI

Plan. Stage 3

Mitos
Perdición: 8. Pistas: –
A la cegadora luz violeta del sueño, la vieja y el pequeño ser peludo de afilados colmillos se presentaron de nuevo, con mayor claridad que en ninguna ocasión anterior. Esta vez llegaron hasta él, y Gilman sintió que las secas garras de la bruja le agarraban. -H.P. Lovecraft, Los sueños de la casa de la bruja

Cada Enemigo que no sea Debilidad recibe +3 de salud.

Después de que derrotes a Brown Jenkin o Nahab: Obtén 1 pista de la reserva de pistas, o bien 2 pistas si hay 3 o más investigadores en la partida.

Lenka Šimečková
El nombre secreto #123. El nombre secreto #4.

Despertar - Reverso

Plan
Un repentino destello de luz violeta os hace tambalearos hacia atrás. La forma espectral de la vieja bruja está rota y en pedazos, pero veis una siniestra sonrisa en su deformada cara mientras caéis. Una descarga de dolor recorre vuestros cuerpos cuando os dais con la cabeza contra la pared, y la terrible sonrisa de la bruja es lo último que veis antes de que todo se vuelva negro.

- Si está en juego el acto 1 o 2, pon aparte a Nahab, fuera del juego, y coloca 4 fichas de Perdición sobre el plan 4a cuando entre en juego.

- Si está en juego el acto 3, coloca 1 ficha de Perdición sobre Nahab.

La luz bruja
La luz bruja

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 12. Pistas: –
A medida que se aproxima la medianoche, el bosque comienza a tomar otra forma. Una cúpula de oscuridad tapa las estrellas. El viento aumenta su intensidad, y su silbido resuena entre los árboles. Un peligroso poder se reúne en lo más profundo del bosque, atrayendo solo a los necios y a los malvados.

Obligado - Al final de la ronda: Coloca 1 ficha de Perdición sobre este plan por cada Enemigo Bruja que haya en el Círculo de brujas.

Lenka Šimečková
El círculo roto #52. La hora bruja #3.

Reencarnación - Reverso

Plan
Una columna de relámpagos ilumina el cielo, acompañada de un ensordecedor trueno que resuena por todo el bosque. La tierra tiembla, y el viento aúlla mientras sopla a vuestro alrededor, puntuado con lo que suena como los gritos y alaridos de alguien desgarrado por la angustia y el sufrimiento. Es en ese momento cuando las flautas comienzan a tocar.

Cada investigador superviviente es derrotado y debe buscar en la colección una Debilidad básica aleatoria Augurio o Maldición y añadirla a su mazo. Cada investigador que no pueda hacerlo sufre 1 trauma mental en su lugar.

La noche aúlla
La noche aúlla

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 4. Pistas: –
UN FINAL ES OTRO PRINCIPIO.
EL CAMBIO ES LA ÚNICA CONSTANTE.
TU DESTINO FINAL ESTÁ PRÓXIMO.

Cada Lugar está conectado a cada Lugar adyacente a él.

No retires perdición de los Enemigos cuando avance el plan.

Lenka Šimečková
Ante el trono negro #326. Ante el trono negro #2.

Alegraos, pues el fin está cerca! - Reverso

Plan
De algún modo, no sois los únicos humanos aquí. Sólo son cascarones vacíos, casi completamente desprovistos de humanidad, nada más que carne, músculo y hueso, conservados para toda la eternidad en su cerril pasión, arrodillándose y cantando en siniestra adoración: "¡Azathoth! ¡Azathoth! ¡El fin ha llegado!"

Cada Enemigo Sectario comete suicidio ritual. Descarta todos los Enemigos Sectario que haya en juego y mueve toda la perdición de ellos a Azathoth.

El investigador jefe debe buscar en el mazo y la pila de descartes de Encuentros una copia de la Melodía demoníaca y robarla.


Las únicas rutas que os guían hacia vuestro destino son senderos sin fin y escalones de piedra negra. Es un laberinto imposible de recorrer.

Comprueba el registro de campaña. Si el diario de Gilman está anotado en la sección "Recuerdos descubiertos", lográis encontrar el camino, Si no es así, os perdéis irremediablemente; cada investigador debe moverse al Lugar que esté a su izquierda o bien mover la colocación de su Lugar una vez hacia la izquierda (colocando un espacio vacío en el sitio que ocupaba previamente). Ningún Lugar puede moverse más de una vez mediante este efecto.

La Rueda de la Fortuna · X
La Rueda de la Fortuna · X

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 8. Pistas: –
MANTÉN LA CALMA Y QUIZÁS LOGRES ATISBAR UN INCIERTO FUTURO.
EL EQUILIBRIO DEL UNIVERSO HA CAMBIADO.
ERES EL FULCRO.
SE PACIENTE, Y TODO SERÁ REVELADO.
Lenka Šimečková
El círculo roto #51. La hora bruja #2.

El rito comienza - Reverso

Plan
La luna alcanza el cenit de su arco en el cielo nocturno. Los árboles comienzan a agitarse y retorcerse con la brisa, como si estuvieran hechos de algo distinto a la materia sólida. Docenas de aves salen volando repentinamente de las copas de los árboles, y oyes una leve melodía que surca el viento.
Una silueta cubierta con una capa surge de la oscuridad entre la maleza, y a sus pies se forma un vórtice de energía mágica: -¿Sois los que han estado interfiriendo en nuestra obra? -se pregunta en voz alta mientras os observa con sospecha desde abajo de su gruesa capucha-. Da igual. No sois bienvenidos aquí -os amenaza-. Marchaos o afrontad las consecuencias.

Descarta todas las cartas del mazo de Encuentros excepto las 5 últimas. El investigador que tenga más cartas en su zona de juego debe robar el primer Enemigo Bruja de la pila de descartes de Encuentros.

LA TEMPLANZA • XIV
LA TEMPLANZA • XIV

Plan. Stage 3

Mitos
Perdición: 8. Pistas: –
…su repugnante montura, el shantak, riendo y agitando sus enormes alas viscosas con un maligno regocijo, proseguía su impetuosa carrera hacia esos pozos impíos adonde no llega jamás ningún sueño…
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath

Cada Lugar está conectado a cada Lugar adyacente a él.

No retires perdición de los Enemigos cuando avance el plan. (Cuidado - el escenario no acabará cuando avance este plan, pero la perdición del mundo estará cerca).

Lenka Šimečková
Ante el trono negro #328. Ante el trono negro #4.

Azathoth se agita… - Reverso

Plan

Cada Enemigo Sectario comete suicidio ritual. Descarta todos los Enemigos Sectario que haya en juego y mueve toda la perdición de ellos a Azathoth.

El investigador jefe debe buscar en el mazo y la pila de descartes de Encuentros una copia de la Melodía demoníaca y robarla.

Ya no hay mazo de plan, pero el escenario no ha acabado. Hasta el final del escenario, la perdición que fuese a colocarse sobre el plan en curso se coloca en su lugar sobre Azathoth, y toda la perdición en juego se considera que está sobre Azathoth.


Os encontráis con otro círculo de adoradores de Azathoth, liderados por un ser informe y encapuchado que sostiene un antiguo farol sobre su cabeza. La tenue luz gris del farol apenas logra penetrar la oscuridad del reino. De algún modo, el fantasma os resulta familiar, y una vaga sensación de unión os impulsa hacia delante.

Comprueba el registro de campaña. Si la muñeca de vaina de maíz está anotada en la sección "Recuerdos descubiertos", la criatura también os reconoce. Os mira con curiosidad, y el círculo de plegaria queda en silencio; retira 1 ficha de Perdición de Azathoth. Si no es así, la criatura apenas os presta atención, y el círculo reanuda si cántico.

La última cuenta atrás
La última cuenta atrás

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 8. Pistas: –
ESTÁS EN UNA ENCRUCIJADA.
REFLEXIONA SOBRE LAS ELECCIONES QUE HAS TOMADO.
TE VERÁS ENFRENTADO A UN TERRIBLE DILEMA.
Lenka Šimečková
Unión y desilusión #239. Unión y desilusión #2.

Almas robadas - Reverso

Plan
La niebla tapa la luna y hacer que el bosque quede sumido en la oscuridad. Una bandada de aves sale volando de repente de las copas de los árboles

Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.


Comprueba la sección "Personas desaparecidas" del registro de campaña. Si "el vigilante se llevó" al menos 1 personaje, lee lo siguiente:

Más allá de la niebla espectral, un terrible grito resuena por el bosque. Se escucha lejos, como a través de un panel de cristal, pero es lo suficientemente claro como para que sepáis que es real.

Por cada personaje que el vigilante se llevó, coloca 1 recurso sobre El vigilante espectral como alma robada (incluso si El vigilante espectral se encuentra fuera del juego en este momento).

Hasta el final del escenario, El vigilante espectral obtiene el siguiente texto: "por cada alma robada que haya sobre El vigilante espectral, éste recibe +1 a combate y +1 de salud.". Deja esta carta junto al mazo de Plan como recordatorio y haz avanzar el plan al 2a.

Los Amantes· VI
Los Amantes· VI

Plan. Stage 4

Mitos
Perdición: 8. Pistas: –
O bien esta casa está encantada de verdad o bien sus extraños ángulos y su luz espectral están jugándole una mala pasada a vuestra confundida mente. ¿Son reales estas visiones fantasmales? ¿O los ecos del macabro pasado de la casa?

Cada Enemigo que no sea Debilidad recibe +4 de salud.

Después de que derrotes a Brown Jenkin o Nahab: Obtén 1 pista de la reserva de pistas, o bien 2 pistas si hay 3 o más investigadores en la partida.

Lenka Šimečková
El nombre secreto #124. El nombre secreto #5.

Sueño en la casa de la bruja - Reverso

Plan
Destellos de visiones brotan en vuestra memoria mientras os arrastran por el sucio suelo de madera. Una siniestra ceremonia… la casa… Nahab… un rítmico cántico… el negro vórtice en espiral… una oscura celebración… el Caos Primordial… el llanto de un niño… un túnel que se abre paso en vuestro pecho.

(→R1)

Marcados para el sacrificio
Marcados para el sacrificio

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 10. Pistas: –
La Logia recurrirá a medidas drásticas para lograr sus objetivos. Si no actuáis rápidamente, se derramará sangre.

Todos los Enemigos Crepúsculo de plata que estén en un Lugar Santuario pierden Indiferente.

Obligado - Cuando derrotes a un Enemigo Crepúsculo de plata: Dejas señales de pelea. Mueve 1 ficha de Perdición de cada Enemigo que esté en ese Lugar al plan en curso.

Lenka Šimečková
Por el bien común #199. Por el bien común #3.

El bien común - Reverso

Plan

Revelación - Sustituye los mazos de Acto y de Plan por El bien común. Haz que aparezca la Bestia invocada puesta aparte en el Lugar de la Caja enigmática (o en cualquier Lugar Santuario si la Caja enigmática no está en juego) y retira la Caja enigmática de la partida.

Medios y fines
Medios y fines

Plan. Stage 2

Mitos
Perdición: 11. Pistas: –
¿Tiene esto algo que ver con las cuatro personas desaparecidas? Y si es así, ¿qué supone eso para vuestra supervivencia?

Cada Enemigo Crepúsculo de plata obtiene Victoria 0, y cuenta como un investigador a efectos de determinar dónde se mueven los Enemigos Cazador durante la fase de Enemigos.

Obligado - Después del paso "Los Enemigos Cazador se mueven" de la fase de Enemigos: Cada Enemigo Espectral preparado inflige su valor de daño a cada Enemigo Humanoide que esté en su Lugar.

Lenka Šimečková
El círculo roto #67. A las puertas de la muerte #3.

Huye si puedes - Reverso

Plan
La niebla se sigue filtrando por las paredes y cimientos del edificio, llenando las salas de la mansión. En el interior de la niebla, nunca olvidaréis los rostros que gritan y el retorcido tormento de los espíritus atrapados en ella. Su agonía se propaga por los pasillos y perfora vuestras mentes. Os veis abrumados por un acceso de locura. Debéis escapar antes de que también vosotros os perdáis para siempre. Antes de que os deis cuenta, estáis corriendo hacia la salida.

- Si los investigadores están en el acto 2, quedan atrapados en el Reino espectral. (→R3)

- Si los investigadores están en el acto 3, apenas logran escapar con vida. Cada investigador que no haya desistido queda derrotado y sufre 1 trauma físico.

Por el umbral
Por el umbral

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: 2.
La trampa urdida por la Logia del Crepúsculo de Plata ha atraído la atención del reino espectral y de sus habitantes. De un modo u otro, quienes estaban atrapados en la niebla acabarán aquí.

Ningún investigador puede abandonar el Lugar que tiene frente a sí.

Frej Agelii
Unión y desilusión #242. Unión y desilusión #5.

Desde las profundidades - Reverso

Acto
No pasa mucho tiempo antes de que llegue la resucitada.
Surge de las profundidades del río Miskatonic, impertérrita ante el agua o la niebla. Al sentir el miedo y la sangre, flota lamentablemente hacia la isla con un brazo extendido. Su mirada provoca desaliento. Su agarre provoca la muerte.

Haz aparecer El vigilante espectral en el Río Miskatonic.

Añade le mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y todas las copias puestas aparte del Agarre del vigilante y de la Mirada del vigilante y luego barájalo.

Devuelve al centro de la zona de juego el Lugar que hay frente a cada investigador. Los investigadores ya pueden abandonar su Lugar.

Pon en juego el Lugar La trampa de espíritus puesto aparte. Si los investigadores se han puesto de parte del aquelarre, el brasero de La trampa de espíritus ya está encendido. Coloca una ficha de Recursos sobre ella para indicarlo.

Almas condenadas
Almas condenadas

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: 5.
Entre los libros de esta extraña habitación hay un tomo negro y sin que está escrito con sangre seca. Coincide con una descripción que aparece en el diario de Walter Gilman sobre un tomo que llama "El Libro Negro". Esta habitación debe de ser la morada de Keziah Mason de hace más de 200 años. Se rumorea que Keziah había descubierto profundas verdades matemáticas que la permitían atravesar el tiempo y el espacio. Quizás podáis encontrar una salida empleando este conocimiento.

Objetivo - Sólo los investigadores que estén en las Ruinas de la casa de la bruja pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.

Yoann Boissonnet
El nombre secreto #126. El nombre secreto #7.

Un ritual profano - Reverso

Acto
Mientras registráis las ruinas, encontráis un agujero podrido en el techo inclinado que lleva un ático clausurado. Entre los escombros, hay huesos machacados y astillados, unos humanos y otros… no. Hay más de los terribles tomos de Keziah diseminados por el lugar, llenos de páginas de oscuros rituales y magia negra. En el suelo, han tallado un círculo (o quiza lo han roído) en la madera. En su centro hay una salpicadura de sangre seca y un cuchillo serrado. ¿Qué terribles rituales se realizaban en este lugar profano? Tal vez haya un modo de saberlo a ciencia cierta. Cogéis el cuchillo y uno de vosotros se pincha la mano lo suficiente como para que brote sangre hacia su palma. Usando las fórmulas de Keziah, dibujáis un patrón en el círculo y os abrís paso en el tiempo…

Pon en juego el Lugar Lugar del sacrificio puesto aparte.

- Si está en juego el plan 1, 2, o 3, busca a Nahab (incluso si está fuera del juego), y coloca 2 fichas de Perdición sobre ella y colócala en el Lugar del sacrificio.

- Si está en juego el plan 4,busca a Nahab (incluso si está fuera del juego) y colócala en el Lugar del sacrificio. Mueve toda la perdición del plan 4a sobre Nahab.

Busca a Brown Jenkin (incluso si está fuera del juego) y colócalo en el Lugar actual de Nahab.

Beyond the Casa de la bruja
Beyond the Casa de la bruja

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 3.
Habéis llegado a la mansión de la Logia de French Hill para ver si pueden ayudaros a unir las pruebas que habéis reunido. Tal vez incluso podáis hablar con el presidente de la Logia otra vez. Sin embargo, al acercaros a la mansión, comenzáis a preguntaros si todo esto no ha sido más que una prueba de lealtad.
A.M. Sartor
Por el bien común #200. Por el bien común #4.

La iniciación - Reverso

Acto
-Ah, sois vosotros -os dice un miembro de la Logia que se acerca a vosotros y al que conocéis: es uno de los guardaespaldas que tenía Carl Sanford en vuestro encuentro anterior con el presidente-.
-Lamento informaros de que sel Sr. Sanford y los demás miembros de la Logia están ocupados con una importante tarea en este momento. Sugiero que volváis en otro momento.
Le decís que vuestra tarea es importante y os ofrecéis a ayudar a cambio de poderos reunir con el Sr. Sanford. Se lo piensa durante un momento y luego asiente:
-Está bien. Estamos intentando abrir un dispositivo que creemos que nos ayudará a atar a la resucitada con la que os encontrasteis. Si queréis ayudar, debéis hablar con Nathan Wick. Lo encontraréis en la biblioteca del piso de arriba.
Le dais las gracias y os giráis para marcharos, pero coge el brazo a uno de vosotros y os detiene para haceros una última advertencia: -Debéis saber que queremos abrir este dispositivo a toda costa. Si no podéis soportar las consecuencias, vuelvo a sugeriros que os marchéis.

Si la Biblioteca no está en juego, ponla en juego.

Haz aparecer el Enemigo Nathan Wick puesto aparte en la Biblioteca, con el lado (Maestro de la iniciación) boca arriba. Vincúlale el Apoyo de historia Caja enigmática puesto aparte.

Calurosa bienvenida
Calurosa bienvenida

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: 3.
Ahora que la extraña niebla se ha dispersado, puedes explorar el bosque. No logras encontrar el sendero principal que lleva de vuelta a la periferia, pero es tu oportunidad de descubrir más sobre el ritual que están realizando las brujas.

Los Lugares frente a ti están conectados entre sí.

Sebastian Rodriguez
El círculo roto #55. La hora bruja #6.

Lugar

Bosque. Círculo.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 3.

Revelación - Pon en juego el Círculo de brujas en el centro de la zona de juego, de forma que no esté frente a ninguno de los investigadores. El investigador jefe hace aparecer la carta Anette Mason puesta aparte en el Círculo de brujas.

Obligado - Después de que comience la fase de Enemigos: Mueve todos los Enemigos Bruja preparados y sin enfrentar una vez hacia el Círculo de brujas.

Victoria 2.
Logan Feliciano
El círculo roto #55. La hora bruja #6.
Caminos hacia el crepúsculo
Círculo de brujas

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 3.
El estado de la ciudad sigue empeorando. Las brechas en la realidad han comenzado a desgarrar el tejido de la Tierra, y una tenue melodía de flautas disonantes se escucha por las calles.

Retira 3 brechas de este acto: Coloca 1 pista sobre un Lugar aleatorio.

Objetivo - Cuando los investigadores hayan reunido la cantidad necesaria de pistas, deben gastarlas inmediatamente y hacer avanzar el acto. Cuando este acto avance, mueve al siguiente acto todas las brechas que haya sobre él.

Matthew Cowdery
En las garras del caos #286. Música de los condenados #1.

Anette Mason
Mal reencarnado

Enemigo

Humanoide. Bruja. Servidor. Élite.

Mitos
Combatir: 5. Salud: 6. Evitar: 3.
Daño: 3. Horror: 1.

Aparición - Colina del Ahorcado.

Alerta. Cazador.

Anette Mason recibe -2 de salud por cada pista controlada por un investigador.

Obligado - Después de que se coloquen 1 o más brechas sobre el Lugar de Anette Mason: Cada investigador debe recibir 1 punto de daño o 1 punto de horror.

Victoria 2.
Quintin Gleim
En las garras del caos #286. Música de los condenados #1.
Conocimiento oscuro (v. I)
Anette Mason

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 3.
El estado de la ciudad sigue empeorando. Las brechas en la realidad han comenzado a desgarrar el tejido de la Tierra, y una tenue melodía de flautas disonantes se escucha por las calles.

Retira 3 brechas de este acto: Coloca 1 pista sobre un Lugar aleatorio.

Objetivo - Cuando los investigadores hayan reunido la cantidad necesaria de pistas, deben gastarlas inmediatamente y hacer avanzar el acto. Cuando este acto avance, mueve al siguiente acto todas las brechas que haya sobre él.

Matthew Cowdery
En las garras del caos #288. Secretos del universo #1.

Carl Sanford
Fanático inmortal

Enemigo

Humanoide. Crepúsculo de plata. Élite.

Mitos
Combatir: 4. Salud: 6. Evitar: 4.
Daño: 1. Horror: 3.

Aparición - Logia del Crepúsculo de Plata.

Cazador. Represalia.

Carl Sanford recibe -2 de salud por cada pista controlada por un investigador.

Obligado - Después de que se retiren cualquier número de brechas del acto en curso: Coloca 1 de ellas en el Lugar de Carl Sanford.

Victoria 2.
Nicholas Elias
En las garras del caos #288. Secretos del universo #1.
Conocimiento oscuro (v. II)
Carl Sanford

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Abrís las costuras del espaciotiempo y llegáis a vuestro destino. Es el mismo ático estrecho, pero en una época distinta. La sala está oscura, salvo por un brillo violeta que sale del extremo más alejado, donde el suelo cae hacia el vacío. Del abismo surgen la antigua bruja y su familiar…

Nahab no puede abandonar el Lugar del sacrificio.

Obligado - Cuando Nahab sea derrotada: En lugar de descartarla, cúrale todo el daño, haz que deje de estar enfrentada a todos los investigadores y agótala. No se prepara durante la fase de Mantenimiento de esta ronda.

Objetivo - Si no hay perdición sobre Nahab, haz avanzar el acto.

Yoann Boissonnet
El nombre secreto #127. El nombre secreto #8.

Ritual evitado - Reverso

Acto
La antigua bruja emite un alarido de banshee cuando desmanteláis su impío ritual. La sala se desdobla por el espaciotiempo, y las angostas paredes inclinadas se despliegan para revelar el vacío que hay al otro lado. La criatura que antaño fue Keziah Mason profiere una aborrecible maldición cuando su silueta informe es arrastrada hacia el vacío. Trozo a trozo, el suelo de paneles de madera se va rompiendo bajo vuestros pies. Después sois arrastrados… la atracción de las estrellas… un callejón embarrado… la flauta del bosque… el rugiente abismo… la mirada del vigilante… la Torre… una verde ladera de colina… el vórtice negro… los gritos de los acusados… el flautista… tres flechas… un sacrificio… una campana que suena… un ascenso… y salís de la anomalía, golpeando el suelo dolorosamente.

(→R2)

Detener el ritual
Detener el ritual

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 1.
Desde la brecha sin horizonte de las enormes fauces del cielo, habéis viajado una distancia imposible, y aun así estáis a mucha distancia del trono nocturno en el que se agita Azathoth.

Gasta X pistas: Roba las X primeras cartas del Cosmos. Elige una para ponerla en juego empleando sus instrucciones "Cosmos -" y muévete a ella. Devuelve el resto al Cosmos y barájalo.

Objetivo - Sólo los investigadores que estén en el Palacio espantoso pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto (Cuidado: cualquier investigador que no esté allí morirá).

Reiko Murakami
Ante el trono negro #329. Ante el trono negro #5.

Palacio de los Primigenios - Reverso

Acto
Vuestros corceles os llevan por la entrada del palacio de pesadilla, y os sorprende descubrir que las salas del interior son tan vastas y cavernosas como el espacio vacío que lo rodea. Es como si el portal sólo fuese el umbral hacia otro universo, tan desolado y sin límites como el último.

Retira el Acceso cósmico de la partida. Añade al Cosmos todos los Lugares en juego menos el Palacio espantoso y barájalo. Cada investigador que esté en esos Lugares se queda atrás y muere. Coge todos los Enemigos que estén en esos Lugares y las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros, baraja ese grupo de cartas y ponlo sobre el mazo de Encuentros.

Coge la Corte de los Primigenios puesta aparte y las 2 primeras cartas del Cosmos y barájalas para que no sepas cuál es cuál. A continuación, ponlas en juego junto con el espacio vacío, como se muestra en la "Colocación de Lugares para el acto 2" de la guía de campaña.

Siguiendo el orden de juego, cada investigador roba la primera carta del mazo de Encuentros.

El cosmos llama
El cosmos llama

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: 4.
Todo ha cambiado en un abrir y cerrar de ojos. Un repentino silencio opresivo llena las salas de la mansión de Josef Meiger. El ruido de las conversaciones banales que provenía de la sala de banquetes ha desaparecido, junto con el chinchín de las copas y las risas de los distraídos invitados. Toda la gente que había en la casa ha desaparecido sin el menor rastro, exceptuándoos a vosotros y a algunas personas más. Lo único que queda es la oscura niebla… y los seres que habitan en ella.
Joshua Cairós
El círculo roto #69. A las puertas de la muerte #5.

Una forma de escapar - Reverso

Acto
Encontráis el cadáver de una de las demás personas atrapadas aquí; suponéis que es un miembro de la Logia del Crepúsculo de Plata, aunque la túnica de color azul y plata que lleva puesta sugiere algo más esotérico. Sus ajadas manos sostienen con fuerza un pequeño tomo que lleva la insignia de la Logia. Al hojearlo, os sorprende encontrar todo tipo de información sobre la niebla y las criaturas con las que os habéis encontrado, incluido un hechizo para "liberar las cadenas de la muerte" y escapar de la niebla. ¿Cuánto tiempo lleva aquí este hombre, estudiando este reino? Sea como sea, al menos ahora tenéis una forma de salir…

La niebla que bloqueaba la huida retrocede. Revela el Vestíbulo de entrada.

Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

El reino espectral
El reino espectral