Enemigo
Monstruo. Geist. Bruja. Espectral. Élite.
La Hereje recibe +2 de salud .
Mientras la Hereje esté en un Lugar que no sea Espectral, obtiene Indiferente y no puede ser enfrentada ni dañada.
Gasta 1 pista: Negociar. Mira el otro lado de la Hereje (sin resolver su texto).
Obligado - Después de que la Hereje sea derrotada: Dale la vuelta y resuelve el texto que tiene en el otro lado.
Historia
El espectro está mutilado y corrompido hasta ser casi imposible de reconocer. Algo ha destrozado sus entrañas y hecho pedazos su alma.
Mantén esta carta en tu zona de amenaza (con este lado boca arriba). Si eres eliminado, dale la vuelta a esta carta.
Obligado - Al final de la ronda: Debes elegir y descartar 2 cartas de tu mano o bien darle la vuelta a esta carta para mostrar su lado de Enemigo.
Si están en las Tumbas de herejes y éstas no tienen pistas: Realiza una prueba de o de (4). Si tienes éxito, el fantasma es "desterrado" (resuelve el siguiente texto).
No leas esto hasta que este fantasma sea "desterrado".
Desenterrar los huesos ha sido un trabajo duro, pero cuando el espíritu mira su tumba abierta, puedes ver su forma humanoide claramente por primera vez.
Añade esta carta a la zona de la victoria.

Enemigo
Monstruo. Geist. Bruja. Espectral. Élite.
La Hereje recibe +2 de salud .
Mientras la Hereje esté en un Lugar que no sea Espectral, obtiene Indiferente y no puede ser enfrentada ni dañada.
Gasta 1 pista: Negociar. Mira el otro lado de la Hereje (sin resolver su texto).
Obligado - Después de que la Hereje sea derrotada: Dale la vuelta y resuelve el texto que tiene en el otro lado.
Historia
La voz del espectro es relajante y melódica. Sus palabras parecen tener sentido. Al fin podrás estar en paz… Sólo tienes que coger su mano.
Vuelve a darle la vuelta a esta carta para mostrar su lado de Enemigo. Realiza un ataque inmediatamente. Durante el resto del escenario, este Enemigo no puede ser derrotado por ningún medio, su capacidad de Negociar sólo puede ser activada mientras esté en un Lugar Espectral y activarla cuesta +1 pista . La próxima vez que se resuelva este lado, en lugar de eso el fantasma es "derrotado" (resuelve el siguiente texto).
Obligado - Si has mirado este lado por resolver la capcidad Negociar: Resuelve el texto anterior como si acabaras de derrotar esta Hereje.
No leas esto hasta que este fantasma sea "desterrado".
Rechazas el ofrecimiento de la criatura, recordando una vez más por qué has venido aquí. Emite un chillido agónico y regresa allí de donde vino.
Añade esta carta a la zona de la victoria.

Enemigo
Monstruo. Geist. Bruja. Espectral. Élite.
La Hereje recibe +2 de salud .
Mientras la Hereje esté en un Lugar que no sea Espectral, obtiene Indiferente y no puede ser enfrentada ni dañada.
Gasta 1 pista: Negociar. Mira el otro lado de la Hereje (sin resolver su texto).
Obligado - Después de que la Hereje sea derrotada: Dale la vuelta y resuelve el texto que tiene en el otro lado.
Historia
El malicioso espectro no cesa. Tus palabras no surten efecto, pero quizás puedas darle descanso por la fuerza.
Vuelve a darle la vuelta a esta carta para mostrar su lado de Enemigo. Realiza un ataque inmediatamente. La próxima vez que sea derrotado, queda "desterrado" (resuelve el siguiente texto).
Obligado - Si has mirado este lado por resolver la capcidad Negociar: Vuelve a darle la vuelta a esta carta para mostrar su lado de Enemigo. Realiza un ataque inmediatamente. (No resuelvas ningún otro texto de esta carta).
No leas esto hasta que este fantasma sea "desterrado".
Con el último grito, el infernal espíritu se enrosca sobre sí mismo y se disipa en el aire.
Añade esta carta a la zona de la victoria.

Enemigo
Humanoide. Bruja.
Revelación - Descarta las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros. Si este efecto hace que el mazo de Encuentros se quede sin cartas, roba la primera carta Maleficio de la pila de descartes de Encuentros.

Nahab
La que firmó el Libro Negro
Enemigo
Monstruo. Geist. Bruja. Élite.
Cazador. Represalia.
No retires la perdición de Nahab cuando avance el plan.
Nahab recibe +X a combate, donde X es el número del plan en curso.
Obligado - Después de que comience la fase de Enemigos, si Nahab está preparada: Coloca 1 ficha de Perdición sobre ella.

Nathan Wick
Maestro de la iniciación
Enemigo
Humanoide. Sectario. Crepúsculo de plata. Élite.
Represalia.
: Negociar. Realiza una prueba de (3) para persuadir a Nathan que os deje buscar otra opción. Si tienes éxito, coloca 1 recurso sobre Nathan Wick. A continuación, si hay 1 recurso sobre él, añádelo a la zona de victoria. Si fracasas, Nathan Wick te ataca.
Nathan Wick
Maestro del adoctrinamiento
Enemigo
Humanoide. Sectario. Crepúsculo de plata. Élite.
Alerta.
Obligado - Después de que esquives a Nathan Wick por 3 o más: Robas la caja enigmática. Añade Nathan Wick a la zona de victoria.


Enemigo
Humanoide. Sectario. Crepúsculo de plata.
Revelación - Cualquier Lugar vacío.
Indiferente.
Obligado - Después de que el Neófito de la Logia entre en juego: Coloca 1 ficha de Perdición sobre él.
: Negociar. Realiza una prueba de (2). Si tienes éxito, retira toda la perdición del Neófito de la Logia.

Enemigo
Monstruo. Espectral.
Presa - El investigador que esté en el Lugar que tenga más pistas.
Indiferente. Cazador.
El Lugar de la Niebla del inframundo obtiene: "Embrujado - La Niebla del inframundo te ataca."

Enemigo
Monstruo. Espectral.
Presa - Menor .
Cazador. Represalia.
Obligado - Después de que el Sabueso de sombra te ataque: Resuelve cada capacidad Embrujado que haya en tu Lugar.

Enemigo
Humanoide. Bruja.
Represalia.
La Sacerdotisa del aquelarre recibe +1 a combate y +1 a evitar por cada Enemigo Bruja que haya en la pila de descartes de Encuentros (hasta un máximo de +3 a combate y +3 a evitar).
Obligado - Cuando el mazo de Encuentros se quede sin cartas: La Sacerdotisa del aquelarre se prepara y ataca a cada investigador que esté en su Lugar.

Enemigo
Humanoide. Sectario. Crepúsculo de Plata.
Aparición - Más brechas (o Logia del Crepúsculo de Plata si no hay Lugares en juego que tengan brechas).
Represalia.
Considera el cuadro de texto de reglas impreso del Lugar del Sicario de la Logia como si estuviera en blanco (excepto los Rasgos).

Enemigo
Humanoide. Bruja.
Aparición - Menos brechas.
Cazador.
Obligado - Después de que la Testigo del Caos entre en un Lugar: Coloca 1 brecha sobre ese Lugar.

Plan. Stage 1
CONSIDERA LO BUENO DE TODO ANTES DE ACTUAR.
SUÉLTALO.
El descenso de la muerte - Reverso
El cazador ha olido la sangre de su presa, y ahora ha acudido para reclamar vuestro destino.
Dale la vuelta a todos los Lugares para mostrar su lado Espectral.
Pon en juego el Enemigo El vigilante espectral puesto aparte en el Arroyo del Ahorcado.
Añade la pila de descartes espectrales y el resto del conjunto de encuentros El vigilante puesto aparte al mazo de Encuentros espectrales y barájalo.


Plan. Stage 1
TODOS TEMBLARÁN ANTE LA HUESTE DEL CAOS.
RÍNDETE O MUERE.
Obligado - Cuando fuese a colocarse perdición sobre este plan: En lugar de eso, coloca 1 brecha sobre una cantidad de Lugares aleatorios distintos igual al número de investigadores más 1.
Obligado - Cuando fuese a colocarse una brecha sobre un Lugar que tenga 3 brechas. En lugar de eso, resuelve una incursión en ese Lugar.
El ensalmo final - Reverso
Comprueba el registro de campaña.
- Si Anette Mason está poseída por el mal, (→R3).
- Si Carl Sanford posee los secretos del universo, (→R4).


Plan. Stage 1
MUCHOS CAMINOS LLEVAN A LA MISMA RESPUESTA.
CONTEMPLA LA GRAN VERDAD.
Cada Enemigo que no sea Debilidad recibe +1 de salud.
Después de que derrotes a Brown Jenkin o a Nahab: Obtén 1 pista de la reserva de pistas, o bien 2 pistas si hay 3 o más investigadores en la partida.
Ratas en las paredes - Reverso
Si Brown Jenkin está en juego, busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros una Avalancha de ratas y haz que aparezca en el Lugar de Brown Jenkin. Si Brown Jenkin no está en juego, búscalo en el mazo y la pila de descartes de Encuentros y haz que aparezca en el Lugar del investigador jefe.
Además, si hay 3 o 4 investigadores en la partida, busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros una Avalancha de ratas y haz que aparezca en cualquier Lugar Casa de la bruja.


Plan. Stage 2
Cada Enemigo que no sea Debilidad recibe +2 de salud.
Después de que derrotes a Brown Jenkin o Nahab: Obtén 1 pista de la reserva de pistas, o bien 2 pistas si hay 3 o más investigadores en la partida.
La vieja bruja - Reverso
- Si está en juego el acto 1, haz aparecer la carta Nahab puesta aparte en el Cuarto de Walter Gilman.
- Si está en juego el acto 2, haz aparecer la carta Nahab puesta aparte en el Cuarto de Keziah.
- Si está en juego el acto 3, coloca 1 ficha de Perdición sobre Nahab.
Añade las dos copias de Presencia fantasmal puestas aparte al mazo de Encuentros y barájalo.
Busca a Brown Jenkin (incluso si está fuera del juego) Y colócalo en el Lugar actual de Nahab.


Plan. Stage 1
ESCUCHA LA LLAMADA Y RENACE.
Obligado - Después de que se coloque perdición sobre cualquier carta: Cada investigador debe recibir 1 punto de daño o 1 punto de horror (o bien 2 puntos de daño o 2 puntos de horror si hay 5 o más fichas de Perdición en juego).
Obligado - Cuando cualquier investigador sea derrotado, ese investigador debe hacer avanzar este plan. No retires perdición de este plan cuando avance.
Tu fallecimiento - Reverso
Anota el destino de tu personaje en la sección "Personas desaparecidas" del registro de campaña, junto al perfil del personaje. Luego vuelve a darle la vuelta a este plan.
- Si fuiste derrotado por el ataque de El vigilante Espectral, anota que el vigilante se llevó a (nombre del personaje).
- Si fuiste derrotado por el ataque de un Enemigo Monstruo, anota que (nombre del personaje) fue arrebatado por los espectros.
- Si había 7 o más fichas de Perdición en juego cuando este plan avanzó y fuiste derrotado por el horror o el daño infligidos por la capacidad Obligado del plan 1a, anota que (nombre del personaje) desapareció en la niebla.
- Si fuiste derrotado por cualquier otro efecto, anota que (nombre del personaje) fue absorbido al reino Espectral.


Plan. Stage 1
SE ESPERA DE TI QUE TE AMOLDES.
NO TE DESVÍES DEL CAMINO.
Obligado - Cuando derrotes a un Enemigo Crepúsculo de plata: Dejas señales de la pelea. Mueve 1 ficha de Perdición de cada Enemigo que esté en ese Lugar al plan en curso.
Reunión - Reverso
-Las órdenes del Sr. Sanford son completar la trampa de espíritus cueste lo que cueste -dice uno de ellos con convicción-. Si eso supone poner vidas en peligro, que así sea. El bien de muchos supera el bien de unos pocos, ya lo sabéis.
Otro miembro, una mujer, golpea la pared con el puño: -¡No! No podemos derramar sangre como primer recurso. Debe de haber otro modo.
-No hay tiempo -responde el otro, y hay un murmullo de asentimiento entre el resto-. Está claro que no tienes la voluntad de continuar. Lleváosla. Haremos que vea por sí misma los sacrificios que es necesario realizar por le bien común.
-¡No! ¡No podéis hacer esto! -grita la mujer. Hacéis una mueca mientras sus gritos se pierden por el pasillo. ¿Qué tienen planeado hacer?
Descarta las 5 primeras cartas del mazo de Encuentros. Siguiendo el orden de juego, cada investigador debe robar un Enemigo Sectario descartado de este modo.


Plan. Stage 2
Se alza un vencedor - Reverso
Con una última oleada de poder, el obelisco de piedra del centro de la isla se hace pedazos. Los árboles se doblan por la tremenda fuerza que se desata, y os veis arrojados al suelo. Todo se vuelve negro.
Cada investigador superviviente queda derrotado y sufre 1 trauma físico.
(→R5)


Plan. Stage 2
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
Cada Lugar está conectado a cada Lugar adyacente a él.
No retires perdición de los Enemigos cuando avance el plan.
Mordisqueando vorazmente - Reverso
Cada Enemigo Sectario comete suicidio ritual. Descarta todos los Enemigos Sectario que haya en juego y mueve toda la perdición de ellos a Azathoth.
El investigador jefe debe buscar en el mazo y la pila de descartes de Encuentros una copia de la Melodía demoníaca y robarla.
En este vacío fuera del tiempo, nada es como debería ser. La niebla baila y gira a vuestro alrededor. Desde el más allá llega una risa que se burla de vosotros, y de las oscuras nébulas surge un espectro familiar, un ser que debería llevar muerto mucho tiempo.
Comprueba el registro de campaña. Si el crucifijo gastado está anotado en la sección "Recuerdos descubiertos", el espectro reconoce el crucifijo que robasteis del cuarto de Walter Gilman y retrocede lentamente, volviendo a la oscuridad del más allá.
Si no es así, el espectro os ataca; cada investigador debe realizar una prueba de (4). Cada investigador que fracase recibe 1 punto de daño y 1 punto de horror.

