Escenario
Fácil/Normal
-1, o bien -3 si tienes 3 o más puntos de horror.
-4. Si tu Lugar tiene al menos 1 punto de horror, recibes 1 punto de horror (de la reserva de fichas). Si tu Lugar no tiene horror, en lugar de eso coloca 1 punto de horror sobre él.
Se cierra el telón - Reverso
Difícil/Experto
-X, donde X es la cantidad de horror que tienes. Si no tienes horror, X es 1.
-5. Si tu Lugar tiene al menos 1 punto de horror, recibes 1 punto de horror (de la reserva de fichas). Si tu Lugar no tiene horror, en lugar de eso coloca 1 punto de horror sobre él.


Escenario
Fácil/Normal
: -X. X es la cantidad más alta de fichas de Perdición que haya sobre un plan en juego.
: Revela otra ficha. Si la ficha original fue revelada durante un ataque o intento de evitar realizado contra un Enemigo que tenga fichas de Perdición, en lugar de revelar otra ficha esta prueba de habilidad fracasa automáticamente.
: Revela otra ficha. Si fracasas, coloca 1 ficha de Perdición sobre cada plan.
: -2. Si fracasas, busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Byakhee y róbalo.
Surgen estrellas negras - Reverso
Difícil/Experto
: -X. X es la cantidad total de fichas de Perdición que haya sobre los planes en juego.
: Revela otra ficha. Si hay un Enemigo con 1 o más fichas de Perdición en tu Lugar, en lugar de eso esta prueba de habilidad fracasa automáticamente.
: Revela otra ficha. Si no tienes éxito por al menos 1, coloca 1 ficha de Perdición sobre cada plan.
: -3. Si fracasas, busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Byakhee y róbalo.


Historia
Inflige 2 puntos de daño a Hastur.
Dale la vuelta a esta carta. Durante el resto de la partida, no puede volver a darse la vuelta.
Empiezas a buscar pruebas de lo que podría haber provocado una devastación semejante. Al otro lado del lago, ves unas oscuras y retorcidas estructuras similares a las de Carcosa. Al menos una de ellas parece tan grande y opulenta como el dominio de Hastur. Te preguntas si pudo haber tenido lugar algún conflicto entre ambas ciudades.
Lugar
Sobrenatural.
Mientras estés en las Llanuras inhóspitas, no puedes jugar Apoyos Aliado.
– Ambrose Bierce, "Un habitante de Carcosa"


Historia
Realiza una prueba de (3). Por cada punto que te falte para tener éxito, recibe un punto de horror. Inflige 1 punto de daño a Hastur independientemente de que tengas éxito o fracases.
Después de que termine esta prueba, dale la vuelta a esta carta. Durante el resto de la partida, no puede volver a darse la vuelta.
Lugar
Sobrenatural.
Obligado - Después de que descubras la última pista restante en las Calles penumbrosas: Pierde 1 acción.


Historia
Inflige 1 punto de daño a Hastur.
Dale la vuelta a esta carta. Durante el resto de la partida, no puede volver a darse la vuelta.
Lugar
Sobrenatural.
Obligado - Después de que descubras la última pista restante en las Ruinas de Carcosa: Recibe 1 punto de daño.
– Ambrose Bierce, "Un habitante de Carcosa"


Historia
Realiza una prueba de (2). Si tienes éxito, agota a Hastur y haz que deje de estar enfrentado a todos los investigadores.
Retira esta carta de la partida y sustitúyela por otra copia puesta aparte de las Calles penumbrosas (mueve todos los investigadores, Enemigos y cartas vinculadas de este Lugar a la nueva copia de las Calles penumbrosas). Añade pistas a esa copia de las Calles penumbrosas hasta que tenga una cantidad de pistas igual a su valor de pista.
Entonces recuerdas la situación de una escena de la obra. Te devanas los sesos tratando de recordar lo que se supone que pasará a continuación. El desfile se ve interrumpido y atacan al séquito…
Lugar
Sobrenatural.
Obligado - Después de que descubras la última pista restante en las Calles penumbrosas: Pierde 1 acción.


Historia
Recuerda que "los investigadores conocen el secreto".
Dale la vuelta a esta carta. Durante el resto de la partida, no puede volver a darse la vuelta.
El Extranjero. El Rey. El segundo acto.
Las puertas de palacio se abren.
Lugar
Sobrenatural.
No se puede dar la vuelta a El palacio del Rey si Hastur no tiene al menos 5 puntos de daño.
– Robert W. Chambers, "El reparador de reputaciones", El Rey de Amarillo


Historia
Inflige 1 punto de daño a Hastur, agótalo y haz que deje de estar enfrentado a todos los investigadores.
Dale la vuelta a esta carta. Durante el resto de la partida, no puede volver a darse la vuelta.
Lugar
Sobrenatural.
Mientras estés en las Profundidades de Demhe, no puedes jugar cartas Rápido.


Historia
Cada investigador se cura 3 puntos de horror.
Inflige 4 puntos de daño a un Enemigo en juego que no sea Hastur.
Retira esta carta de la partida y sustitúyela por otra copia puesta de las Llanura inhóspitas (mueve todos los investigadores, Enemigos y cartas vinculadas de este Lugar a la nueva copia de las Llanuras inhóspitas). Añade pistas a esa copia de las Llanuras inhóspitas hasta que tenga una cantidad de pistas igual a su valor de pista.
Lugar
Sobrenatural.
Mientras estés en las Llanuras inhóspitas, no puedes jugar Apoyos Aliado.
– Ambrose Bierce, "Un habitante de Carcosa"


Historia
Cada investigador se cura 3 puntos de horror.
Retira esta carta de la partida y sustitúyela por otra copia puesta aparte de las Ruinas de Carcosa (mueve todos los investigadores, Enemigos y cartas vinculadas de este Lugar a la nueva copia de las Ruinas de Carcosa). Añade pistas a esa copia de las Ruinas de Carcosa hasta que tenga una cantidad de pistas igual a su valor de pista.
El hombre grita y desvaría mientras te cuenta más cosas sobre la antigua y famosa ciudad. Aunque sus palabras no tienen gran significado para ti, en lo más profundo de tu mente comencéis a entenderlo
Lugar
Sobrenatural.
Obligado - Después de que descubras la última pista restante en las Ruinas de Carcosa: Recibe 1 punto de daño.
– Ambrose Bierce, "Un habitante de Carcosa"


Historia
Cada investigador se cura 5 puntos de horror.
Retira esta carta de la partida y sustitúyela por otra copia puesta aparte de las Profundidades de Demhe (mueve todos los investigadores, Enemigos y cartas vinculadas de este Lugar a la nueva copia de las Profundidades de Demhe). Añade pistas a esa copia de las Profundidades de Demhe hasta que tenga una cantidad de pistas igual a su valor de pista.
Lugar
Sobrenatural.
Mientras estés en las Profundidades de Demhe, no puedes jugar cartas Rápido.


Historia
Realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, cada investigador se cura 1 punto de horror.
Retira esta carta de la partida y sustitúyela por otra copia puesta aparte de las Calles penumbrosas (mueve todos los investigadores, Enemigos y cartas vinculadas de este Lugar a la nueva copia de las Calles penumbrosas). Añade pistas a esa copia de las Calles penumbrosas hasta que tenga una cantidad de pistas igual a su valor de pista.
Lugar
Sobrenatural.
Obligado - Después de que descubras la última pista restante en las Calles penumbrosas: Pierde 1 acción.


Historia
Debes decidir (elige una opción):
- No eres capaz de hacer lo que debe hacerse. Vuelve a darle la vuelta a esta carta.
- Consciente de lo que debes hacer, avanzas y la empujas. Recibe 2 puntos de horror e inflige 2 puntos de daño a Hastur. Dale la vuelta a esta carta. Durante el resto de la partida, no puede volver a darse la vuelta.
¿Estás viendo el pasado? ¿El futuro?
Lugar
Sobrenatural.
– Robert W. Chambers, "El Signo Amarillo", El Rey de Amarillo


Historia
Inflige 1 punto de daño a Hastur, agótalo y haz que deje de estar enfrentado a todos los investigadores.
Dale la vuelta a esta carta. Durante el resto de la partida, no puede volver a darse la vuelta.
Lugar
Sobrenatural.
Los soles gemelos se hunden tras el lago,
Se prolongan las sombras
En Carcosa.
– Robert W. Chambers, El Rey de Amarillo


Historia
Debes decidir (elige una opción):
- Elige un Enemigo que esté en juego. Agota ese Enemigo y haz que deje de estar enfrentado a todos los investigadores.
- Cúrate 5 puntos de horror.
Retira esta carta de la partida y sustitúyela por otra copia puesta aparte de las Ruinas de Carcosa (mueve todos los investigadores, Enemigos y cartas vinculadas de este Lugar a la nueva copia de las Ruinas de Carcosa). Añade pistas a esa copia de las Ruinas de Carcosa hasta que tenga una cantidad de pistas igual a su valor de pista.
Lugar
Sobrenatural.
Obligado - Después de que descubras la última pista restante en las Ruinas de Carcosa: Recibe 1 punto de daño.
– Ambrose Bierce, "Un habitante de Carcosa"

