Escenario

Mitos

Fácil/Normal

-1, o bien -3 si tienes 3 o más puntos de horror.

-4. Si tu Lugar tiene al menos 1 punto de horror, recibes 1 punto de horror (de la reserva de fichas). Si tu Lugar no tiene horror, en lugar de eso coloca 1 punto de horror sobre él.

El camino a Carcosa #43. Se cierra el telón #1.

Se cierra el telón - Reverso

Escenario

Difícil/Experto

-X, donde X es la cantidad de horror que tienes. Si no tienes horror, X es 1.

-5. Si tu Lugar tiene al menos 1 punto de horror, recibes 1 punto de horror (de la reserva de fichas). Si tu Lugar no tiene horror, en lugar de eso coloca 1 punto de horror sobre él.

Se cierra el telón
Se cierra el telón

Escenario

Mitos

Fácil/Normal

: -X. X es la cantidad más alta de fichas de Perdición que haya sobre un plan en juego.

: Revela otra ficha. Si la ficha original fue revelada durante un ataque o intento de evitar realizado contra un Enemigo que tenga fichas de Perdición, en lugar de revelar otra ficha esta prueba de habilidad fracasa automáticamente.

: Revela otra ficha. Si fracasas, coloca 1 ficha de Perdición sobre cada plan.

: -2. Si fracasas, busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Byakhee y róbalo.

Surgen estrellas negras #274. Surgen estrellas negras #1.

Surgen estrellas negras - Reverso

Escenario

Difícil/Experto

: -X. X es la cantidad total de fichas de Perdición que haya sobre los planes en juego.

: Revela otra ficha. Si hay un Enemigo con 1 o más fichas de Perdición en tu Lugar, en lugar de eso esta prueba de habilidad fracasa automáticamente.

: Revela otra ficha. Si no tienes éxito por al menos 1, coloca 1 ficha de Perdición sobre cada plan.

: -3. Si fracasas, busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo Byakhee y róbalo.

Surgen estrellas negras
Surgen estrellas negras

Historia

Mitos

Inflige 2 puntos de daño a Hastur.

Dale la vuelta a esta carta. Durante el resto de la partida, no puede volver a darse la vuelta.

Este mundo no es más que un mero resto de lo que fue antaño. La gran majestuosidad de Carcosa, de la que se habla en El Rey de Amarillo, se ha perdido en esta expansión de desolación infinita. Ves árboles muertos y retorcidos, animales famélicos y campos baldíos allá donde miras.
Empiezas a buscar pruebas de lo que podría haber provocado una devastación semejante. Al otro lado del lago, ves unas oscuras y retorcidas estructuras similares a las de Carcosa. Al menos una de ellas parece tan grande y opulenta como el dominio de Hastur. Te preguntas si pudo haber tenido lugar algún conflicto entre ambas ciudades.
Penumbrosa Carcosa #326. Penumbrosa Carcosa #12.

Lugar

Sobrenatural.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 1.

Mientras estés en las Llanuras inhóspitas, no puedes jugar Apoyos Aliado.

A mi alrededor se extendía una desolada y yerma llanura, cubierta de yerbas altas y marchitas que se agitaban y silbaban bajo la brisa del otoño…
– Ambrose Bierce, "Un habitante de Carcosa"
Lukasz Jaskolski
Penumbrosa Carcosa #326. Penumbrosa Carcosa #12.
Desolación deprimente
Llanuras inhóspitas

Historia

Mitos

Realiza una prueba de (3). Por cada punto que te falte para tener éxito, recibe un punto de horror. Inflige 1 punto de daño a Hastur independientemente de que tengas éxito o fracases.

Después de que termine esta prueba, dale la vuelta a esta carta. Durante el resto de la partida, no puede volver a darse la vuelta.

Te pierdes fácilmente por las estrechas y sinuosas calles de la ciudad. Las rutas que deberían llevarte de vuelta a lugares que conoces acaban llevándote a nuevas zonas de la ciudad, te resulta imposible volver sobre tus pasos. Puede que los objetos aquí no existan en tres dimensiones como en la Tierra. Los mapas convencionales ni se aproximan a mostrar la complejidad del diseño de Carcosa. Exploras las calles minuciosamente, y comienzas a componer un impactante mapa de la ciudad…
Penumbrosa Carcosa #328. Penumbrosa Carcosa #16.

Lugar

Sobrenatural.

Mitos
Velo: 2. Pistas: 1.

Obligado - Después de que descubras la última pista restante en las Calles penumbrosas: Pierde 1 acción.

Las calles giran y se retuercen sin ningún atisbo de lógica o razón.
Juan Carlos Barquet
Penumbrosa Carcosa #328. Penumbrosa Carcosa #16.
Dibujando las calles
Calles penumbrosas

Historia

Mitos

Inflige 1 punto de daño a Hastur.

Dale la vuelta a esta carta. Durante el resto de la partida, no puede volver a darse la vuelta.

En las afueras de la ciudad, encuentras un mausoleo en ruinas. Su entrada no es muy distinta a la entrada de las catacumbas de París: arcadas de piedra decoradas con huesos y cráneos burlones. En la piedra que corona la última arcada está grabado el Signo Amarillo. El estrecho y abarrotado pasadizo lleva a una cámara circular con un techo abovedado. En el centro de la cámara hay un ataúd con forma de huevo hecho de piedra, sin ninguna marca y firmemente sellado. La curiosidad te hace intentar abrir el ataúd, y necesitas emplear toda tu fuerza para lograr levantar la pesada tapa, que cae al suelo deslizándose con un sonoro golpe. En el interior, ves un rostro familiar: una mujer con un andrajoso vestido y una expresión noble y adusta
Penumbrosa Carcosa #327. Penumbrosa Carcosa #15.

Lugar

Sobrenatural.

Mitos
Velo: 2. Pistas: 1.

Obligado - Después de que descubras la última pista restante en las Ruinas de Carcosa: Recibe 1 punto de daño.

Estas reliquias, estos vestigios de la vanidad humana, estos monumentos de piedad y afecto me parecían tan antiguos, tan deteriorados, tan gastados, tan manchados…
– Ambrose Bierce, "Un habitante de Carcosa"
Vlad Ricean
Penumbrosa Carcosa #327. Penumbrosa Carcosa #15.
El ataúd
Ruinas de Carcosa

Historia

Mitos

Realiza una prueba de (2). Si tienes éxito, agota a Hastur y haz que deje de estar enfrentado a todos los investigadores.

Retira esta carta de la partida y sustitúyela por otra copia puesta aparte de las Calles penumbrosas (mueve todos los investigadores, Enemigos y cartas vinculadas de este Lugar a la nueva copia de las Calles penumbrosas). Añade pistas a esa copia de las Calles penumbrosas hasta que tenga una cantidad de pistas igual a su valor de pista.

Al doblar una esquina, ves una gran calle muy ancha. Un magnífico desfile en honor al Rey está pasando por ella, y diversos estandartes de una andrajosa tela amarilla ondean al viento.
Entonces recuerdas la situación de una escena de la obra. Te devanas los sesos tratando de recordar lo que se supone que pasará a continuación. El desfile se ve interrumpido y atacan al séquito…
Penumbrosa Carcosa #328. Penumbrosa Carcosa #17.

Lugar

Sobrenatural.

Mitos
Velo: 2. Pistas: 1.

Obligado - Después de que descubras la última pista restante en las Calles penumbrosas: Pierde 1 acción.

Las calles giran y se retuercen sin ningún atisbo de lógica o razón.
Juan Carlos Barquet
Penumbrosa Carcosa #328. Penumbrosa Carcosa #17.
El desfile del Rey
Calles penumbrosas

Historia

Mitos

Recuerda que "los investigadores conocen el secreto".

Dale la vuelta a esta carta. Durante el resto de la partida, no puede volver a darse la vuelta.

Están ante el palacio del Rey. Los incesantes susurros de Hastur te llenan la mente, y te resulta difícil evitar que sus ponzoñosas palabras entren en tus pensamientos. Al ver el palacio en toda su gloria y esplendor, los recuerdos vuelven en tropel.
El Extranjero. El Rey. El segundo acto.
Las puertas de palacio se abren.
Penumbrosa Carcosa #331. Penumbrosa Carcosa #22.

Lugar

Sobrenatural.

Mitos
Velo: 2. Pistas: 3.

No se puede dar la vuelta a El palacio del Rey si Hastur no tiene al menos 5 puntos de daño.

Ruego a Dios que maldiga al escritor, como el escritor maldijo al mundo con esta su hermosa, estupenda creación, terrible en su simplicidad, irresistible en su verdad…
– Robert W. Chambers, "El reparador de reputaciones", El Rey de Amarillo
Alexandr Elichev
Penumbrosa Carcosa #331. Penumbrosa Carcosa #22.
El fin de Hastur
El palacio del Rey

Historia

Mitos

Inflige 1 punto de daño a Hastur, agótalo y haz que deje de estar enfrentado a todos los investigadores.

Dale la vuelta a esta carta. Durante el resto de la partida, no puede volver a darse la vuelta.

Llegas ante unos escalones que parecen similares a los de la gran escalinata de palacio de la cuarta escena del primer acto de El Rey de Amarillo; las mismas escaleras por las que está apunto de caerse Cassilda al desmayarse tras ver por primera al Extranjero. El sonido de un grito ahogado de mujer te saca de tu ensimismamiento, y al levantar la vista, ves a Cassilda en lo alto de los escalones, con una expresión de sobrecogimiento al ver tu rostro. Corres escaleras arriba para cogerla cuando cae, sujetando su cuerpo con tus brazos, pero se disuelve en la nebulosa niebla que te rodea.
Penumbrosa Carcosa #329. Penumbrosa Carcosa #20.

Lugar

Sobrenatural.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 1.

Mientras estés en las Profundidades de Demhe, no puedes jugar cartas Rápido.

No mires arriba.
Lukasz Jaskolski
Penumbrosa Carcosa #329. Penumbrosa Carcosa #20.
Escalones de palacio
Profundidades de Demhe

Historia

Mitos

Cada investigador se cura 3 puntos de horror.

Inflige 4 puntos de daño a un Enemigo en juego que no sea Hastur.

Retira esta carta de la partida y sustitúyela por otra copia puesta de las Llanura inhóspitas (mueve todos los investigadores, Enemigos y cartas vinculadas de este Lugar a la nueva copia de las Llanuras inhóspitas). Añade pistas a esa copia de las Llanuras inhóspitas hasta que tenga una cantidad de pistas igual a su valor de pista.

Una repentina fisura en las nubes que hay sobre tu cabeza te permite ver el cielo por primera vez desde que llegaste a este extraño lugar. Tiene un tono naranja y está desprovisto de oscuridad, pero hay estrellas negras que brillan en él. Si la forma en que funciona la ciencia terrestre significa algo en este mundo, quizás puedas trazar un mapa de las estrellas para encontrar el camino de vuelta a casa. Encuentras un largo palo y comienzas a dibujar en la arena…
Penumbrosa Carcosa #326. Penumbrosa Carcosa #11.

Lugar

Sobrenatural.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 1.

Mientras estés en las Llanuras inhóspitas, no puedes jugar Apoyos Aliado.

A mi alrededor se extendía una desolada y yerma llanura, cubierta de yerbas altas y marchitas que se agitaban y silbaban bajo la brisa del otoño…
– Ambrose Bierce, "Un habitante de Carcosa"
Lukasz Jaskolski
Penumbrosa Carcosa #326. Penumbrosa Carcosa #11.
Estrellas de Aldebarán
Llanuras inhóspitas

Historia

Mitos

Cada investigador se cura 3 puntos de horror.

Retira esta carta de la partida y sustitúyela por otra copia puesta aparte de las Ruinas de Carcosa (mueve todos los investigadores, Enemigos y cartas vinculadas de este Lugar a la nueva copia de las Ruinas de Carcosa). Añade pistas a esa copia de las Ruinas de Carcosa hasta que tenga una cantidad de pistas igual a su valor de pista.

Encuentras a un hombre, cansado y macilento, entre las ruinas de la ciudad, –Buen señor –te dice–, estoy enfermo y perdido. Le imploro que me indique cómo llegar a Carcosa- –Le dices que crees que ahora mismo estáis en el reino de Carcosa, y cae de rodillas, preso de la desesperación–. No… ¡Eso no puede ser!
El hombre grita y desvaría mientras te cuenta más cosas sobre la antigua y famosa ciudad. Aunque sus palabras no tienen gran significado para ti, en lo más profundo de tu mente comencéis a entenderlo
Penumbrosa Carcosa #327. Penumbrosa Carcosa #13.

Lugar

Sobrenatural.

Mitos
Velo: 2. Pistas: 1.

Obligado - Después de que descubras la última pista restante en las Ruinas de Carcosa: Recibe 1 punto de daño.

Estas reliquias, estos vestigios de la vanidad humana, estos monumentos de piedad y afecto me parecían tan antiguos, tan deteriorados, tan gastados, tan manchados…
– Ambrose Bierce, "Un habitante de Carcosa"
Vlad Ricean
Penumbrosa Carcosa #327. Penumbrosa Carcosa #13.
Habitante de Carcosa
Ruinas de Carcosa

Historia

Mitos

Cada investigador se cura 5 puntos de horror.

Retira esta carta de la partida y sustitúyela por otra copia puesta aparte de las Profundidades de Demhe (mueve todos los investigadores, Enemigos y cartas vinculadas de este Lugar a la nueva copia de las Profundidades de Demhe). Añade pistas a esa copia de las Profundidades de Demhe hasta que tenga una cantidad de pistas igual a su valor de pista.

En este reino no hay nada que tenga sentido. Las escaleras que tienes delante ascienden y descienden a la vez. Las nubosas profundidades se hunden y ascienden y oscilan, pero a la vez están inmóviles. Estás flotando en un jirón de niebla bajo las olas hundidas. Las escaleras sólo son parte de tu imaginación. Decides saltar.
Penumbrosa Carcosa #329. Penumbrosa Carcosa #19.

Lugar

Sobrenatural.

Mitos
Velo: 4. Pistas: 1.

Mientras estés en las Profundidades de Demhe, no puedes jugar cartas Rápido.

No mires arriba.
Lukasz Jaskolski
Penumbrosa Carcosa #329. Penumbrosa Carcosa #19.
La altura de las profundidades
Profundidades de Demhe

Historia

Mitos

Realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, cada investigador se cura 1 punto de horror.

Retira esta carta de la partida y sustitúyela por otra copia puesta aparte de las Calles penumbrosas (mueve todos los investigadores, Enemigos y cartas vinculadas de este Lugar a la nueva copia de las Calles penumbrosas). Añade pistas a esa copia de las Calles penumbrosas hasta que tenga una cantidad de pistas igual a su valor de pista.

Pasas bajo una arcada de piedra del color del ébano que une a dos torres. La inscripción que presenta está escrita en un idioma que jamás habías visto, pero que puedes entender de algún modo. Al leer la inscripción en alto, el portal de piedra centellea, y atisbas una visión alternativa de la ciudad de Carcosa. Es vibrante y cautivadora como ningún lugar que hayas visto antes. La visión se disipa poco después, y te encuentras de vuelta en las calles en ruinas.
Penumbrosa Carcosa #328. Penumbrosa Carcosa #18.

Lugar

Sobrenatural.

Mitos
Velo: 2. Pistas: 1.

Obligado - Después de que descubras la última pista restante en las Calles penumbrosas: Pierde 1 acción.

Las calles giran y se retuercen sin ningún atisbo de lógica o razón.
Juan Carlos Barquet
Penumbrosa Carcosa #328. Penumbrosa Carcosa #18.
La arcada
Calles penumbrosas

Historia

Mitos

Debes decidir (elige una opción):

- No eres capaz de hacer lo que debe hacerse. Vuelve a darle la vuelta a esta carta.

- Consciente de lo que debes hacer, avanzas y la empujas. Recibe 2 puntos de horror e inflige 2 puntos de daño a Hastur. Dale la vuelta a esta carta. Durante el resto de la partida, no puede volver a darse la vuelta.

Hay una mujer en un alto balcón con un andrajoso y manchado vestido amarillo. La llamas, pero no responde a nada de lo que dices. Entonces, de pronto recuerdas una escena de El Rey de Amarillo, en la que una mujer se lanza a las calles desde lo alto.
¿Estás viendo el pasado? ¿El futuro?
Penumbrosa Carcosa #330. Penumbrosa Carcosa #21.

Lugar

Sobrenatural.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 2.
Cayó la noche y transcurrieron las horas, pero aún seguíamos hablando quedo del Rey y la Máscara Pálida, y la medianoche sonó en los capiteles brumosos de la ciudad hundida en la niebla.
– Robert W. Chambers, "El Signo Amarillo", El Rey de Amarillo
Lukasz Jaskolski
Penumbrosa Carcosa #330. Penumbrosa Carcosa #21.
La caída
Torres oscuras

Historia

Mitos

Inflige 1 punto de daño a Hastur, agótalo y haz que deje de estar enfrentado a todos los investigadores.

Dale la vuelta a esta carta. Durante el resto de la partida, no puede volver a darse la vuelta.

Las estrellas negras cantan en el reflejo del agua con una melodía imposible y asombrosa. Pero, de algún modo, recuerdas la canción. Es como si hubiera vuelto a ti tu recuerdo vivo más temprano. Al principio, la tarareas, y en la superficie del agua aparecen ondas a medida que aumenta tu volumen. Recuerdas la letra y te unes a la canción de las estrellas, haciendo que tu voz resuene por el retorcido reino.
Penumbrosa Carcosa #325. Penumbrosa Carcosa #10.

Lugar

Sobrenatural.

Mitos
Velo: 3. Pistas: 2.
Rompen las olas neblinosas a lo largo de la costa,
Los soles gemelos se hunden tras el lago,
Se prolongan las sombras
En Carcosa.
– Robert W. Chambers, El Rey de Amarillo
Guillaume Ducos
Penumbrosa Carcosa #325. Penumbrosa Carcosa #10.
los cantos que cantarán las Híades
Costas de Hali

Historia

Mitos

Debes decidir (elige una opción):

- Elige un Enemigo que esté en juego. Agota ese Enemigo y haz que deje de estar enfrentado a todos los investigadores.

- Cúrate 5 puntos de horror.

Retira esta carta de la partida y sustitúyela por otra copia puesta aparte de las Ruinas de Carcosa (mueve todos los investigadores, Enemigos y cartas vinculadas de este Lugar a la nueva copia de las Ruinas de Carcosa). Añade pistas a esa copia de las Ruinas de Carcosa hasta que tenga una cantidad de pistas igual a su valor de pista.

Durante tu exploración, encuentras un viejo y desmoronado edificio que sirve como refugio ideal ante el calor seco de este mundo y sus horripilantes criaturas. Por primera vez desde que entraste en este reino, te tomas unos instantes para descansar a la fresca sombra del edificio. La tranquila calma alivia tus doloridos músculos y cansada mente. Pero no puedes quedarte demasiado tiempo.
Penumbrosa Carcosa #327. Penumbrosa Carcosa #14.

Lugar

Sobrenatural.

Mitos
Velo: 2. Pistas: 1.

Obligado - Después de que descubras la última pista restante en las Ruinas de Carcosa: Recibe 1 punto de daño.

Estas reliquias, estos vestigios de la vanidad humana, estos monumentos de piedad y afecto me parecían tan antiguos, tan deteriorados, tan gastados, tan manchados…
– Ambrose Bierce, "Un habitante de Carcosa"
Vlad Ricean
Penumbrosa Carcosa #327. Penumbrosa Carcosa #14.
Un descanso momentáneo
Ruinas de Carcosa