Traición
Maquinación.
Revelación - Si no hay Enemigos en juego, recibe 1 punto de daño y 1 punto de horror. Si no es así, realiza una prueba de (4) o de (4). Si fracasas, el Enemigo más cercano se prepara, se mueve de Lugar en Lugar hasta que llegue a tu Lugar y se enfrenta a ti. A continuación, si fracasaste por 3 o más, realiza un ataque inmediatamente.

Traición
Riesgo.
Revelación - Cada investigador pierde 1 recurso. Cada investigador que esté en un Lugar Valle o Profundidades elige y descarta 1 carta de su mano. Cada investigador que esté en un Lugar Profundidades pierde 1 acción.

Traición
Poder.
Revelación - Pon el Fenómeno prismático en juego en tu zona de amenaza.
La primera vez que realices una de las siguientes acciones (robar, recursos o jugar) cada ronda, te cuesta 1 acción adicional.
Obligado - Después de que investigues con éxito un Lugar: En lugar de descubrir pistas, descarta el Fenómeno prismático.

Traición
Poder.
Revelación - Vincula esta carta al Apoyo que no sea Permanente ni Debilidad con mayor coste impreso que controles. Si no es así, los Hilos de la realidad obtienen Oleada.
Considera el cuadro de texto de reglas impreso del Apoyo vinculado como si estuviera en blanco (excepto los Rasgos y las capacidades Obligado).
Descarta un Apoyo que controles: Descarta los Hilos de la realidad.

Traición
Poder.
Revelación - Si hay 1 o más copias de Nyarlathotep en tu mano, revélalas. Cada una te ataca y es devuelta al mazo de Encuentros (barájalo). Si Nyarlathotep está en juego, se mueve y ataca como si fuera la fase de Enemigos. Si ninguna copia de Nyarlathotep ataca como resultado de este efecto, Innumerables formas obtiene Oleada.

Traición
Poder.
Revelación - Vincula esta carta al Enemigo Primigenio más cercano.
El Enemigo vinculado recibe +1 de daño y +1 de horror.
: Realiza una prueba de cualquier habilidad (5). Si tienes éxito, descarta La tejedora en la oscuridad.

Traición
Terror.
Peligro. Oculto.
Revelación - Añade esta carta a tu mano en secreto.
No puedes jugar cartas ni activar capacidades de cartas de Jugador que tengan un coste de recursos impreso impar.
Descarta de tu mano una carta de Jugador que tenga un coste de recursos impreso par: Descarta esta carta de tu mano.

Traición
Terror.
Peligro. Oculto.
Revelación - Añade esta carta a tu mano en secreto.
No puedes asignar cartas a pruebas de habilidad que tengan una cantidad total impar de iconos de habilidad en ellas.
Descarta de tu mano una carta que tenga una cantidad total par de iconos de habilidad: Descarta esta carta de tu mano.

Traición
Terror.
Peligro. Oculto.
Revelación - Añade esta carta a tu mano en secreto.
No puedes jugar cartas que tengan una cantidad impar de palabras en su nombre ni tampoco asignarlas a pruebas de habilidad (una palabra es cualquier conjunto de caracteres separados por espacios).
Descarta de tu mano una carta de Jugador que tenga una cantidad par de palabras en su nombre: Descarta esta carta de tu mano.

Traición
Riesgo.
Revelación - Realiza una prueba de (3). Por cada punto que te falte para tener éxito, añade 1 carta de multitud al Enemigo Zoog Multitud más cercano. Si fracasas y no hay ningún Enemigo así en juego, busca un Enemigo Zoog en el mazo y pila de descartes de Encuentros, róbalo y baraja el mazo de Encuentros.

Traición
Maldición.
Revelación - Realiza una prueba de (5). Por cada punto que te falte para tener éxito, recibe 1 punto de daño, hasta un máximo de 3 puntos de daño. A efectos de contar iconos asignados a esta prueba de habilidad, los iconos , y cuentan como iconos apropiados, y los iconos y cuentan como 2 iconos apropiados.

Traición
Terror.
Revelación - Realiza una prueba de (X), donde X es tu nivel de alarma.
- Si fracasas, pierde 1 acción.
- Si fracasas por 3 o más, pierde 2 acciones en su lugar.
- Si fracasas por 5 o más, pierde 3 acciones en su lugar.

Traición
Terror.
Revelación - Pon Ojos brillantes en juego en tu zona de amenaza.
Obligado - Al final de la ronda: Recibe 1 punto de horror por cada carta que haya en tu zona de amenaza, hasta un máximo de 3 puntos de horror. Descarta Ojos brillantes.

Traición
Maquinación.
Revelación - Vincula esta carta a tu Lugar.
: Realiza una prueba de (3) para burlar a la patrulla. Si tienes éxito, descarta la Patrulla lunar.
Obligado - Cuando un investigador salga del lugar vinculado. Aumenta el nivel de alarma de ese investigador en 1.

Traición
Equivocación.
Oleada.
Revelación - Cada investigador que esté en un Lugar Bosque Encantado realiza una prueba de (3). Cada investigador que fracase pierde 1 acción y recibe 1 punto de horror.

Traición
Maquinación.
Revelación - Vincula Perseguido por corsarios al acto en curso.
Obligado - Cuando el acto avance: Cada investigador recibe 2 puntos de daño.
El acto vinculado obtiene: ": Realiza una prueba de (4) para engañar a los corsarios o de (4) para darles esquinazo. Si tienes éxito, descarta Perseguido por corsarios."

Traición
Riesgo.
Revelación - Realiza una prueba de (3). Por cada punto que te falte para tener éxito, debes (elige uno): Colocar 1 de tus pistas sobre tu Lugar, colocar 1 de tus pistas sobre el Enemigo más cercano o recibir 1 punto de daño.
- H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath

Traición
Terror.
Revelación - Pon los Recuerdos engañosos en juego en tu zona de amenaza.
Obligado - Después de que otra carta entre en tu zona de amenaza: Elige y descarta 1 carta de tu mano.
: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, descarta los Recuerdos engañosos.

Traición
Obstacle.
Revelación - Vincula esta carta a tu Lugar.
Cada Enemigo Araña que esté en el Lugar vinculado obtiene Represalia y Alerta. Los investigadores no pueden salir del Lugar vinculado.
: Realiza una prueba de (3) o de (3). Si tienes éxito, descarta las Redes nauseabundas.

Traición
Maquinación.
Revelación - Realiza una prueba de (3). Si fracasas, recibe 1 punto de horror y pon los Secretos en el ático en juego junto al mazo de Plan.
No se pueden activar capacidades de los Lugares.
Obligado - Al final de la ronda: Descarta 1 copia de los Secretos en el ático del juego. Máximo una vez por ronda
