Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 5. Pistas: –
El Mundo subterráneo es un reino cavernoso, casi otro mundo en sí mismo. Su techo se encuentra a tanta distancia que perfectamente podría ser un sombrío cielo nublado. Las paredes de las cavernas están iluminadas por una tenue luz gris titilante que no tiene un origen aparente. Deambuláis por las intrincadas catacumbas en busca de un camino que seguir, pero tenéis la sensación de que os siguen.
Patrick McEvoy
Punto sin retorno #248. Punto sin retorno #2.

El camino se oscurece - Reverso

Plan
Una repentina oleada de dolor y náuseas os invade y, por un breve instante, parece que el tejido de la realidad se estuviera desgarrando. La sensación pasa rápidamente, pero es obvio que algo no va bien.

Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

Coloca 1 ficha de Daño sobre la carta de referencia de escenario.

Un reino siniestro
Un reino siniestro

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 7. Pistas: –
Pese a los consejos de los habitantes de las Tierras del Sueño , tus compañeros y tú buscáis la ignota Kadath, donde moran los dioses.

Si estás en un Lugar Puerto: Desistir. Aventurarse hacia lo desconocido se ha vuelto demasiado peligroso, así que vuelves a un lugar seguro con la información que has conseguido.

Jessie Calderon
La búsqueda de Kadath #120. La búsqueda de Kadath #2.

La persecución de los corsarios - Reverso

Plan
Han pasado meses desde que partisteis de Ulthar por primera vez. Por el camino, habéis visto muchos lugares fabulosos y conocido a mucha gente extraña e interesante. Algunos os han resultado útiles, os han dado sabios consejos u os han encaminado por la dirección correcta. Sin embargo, la mayoría os recibían con sospecha y recelo. Tal vez porque sois soñadores del mundo exterior, o tal vez porque sois lo suficientemente necios y malditos como para buscar los lugares prohibidos de las Tierras del Sueño.
Pero quienes os asustan de verdad son los corsarios. A lo largo de vuestros viajes, los veis perseguiros una y otra vez. Los habitantes de las Tierras del Sueño los llaman "Hombres de Leng": criaturas con aspecto de sátiro que tienen pezuñas en lugar de pies y de cuyas frentes salen grandes cuernos curvos. Navegan en largas galeras negras con velas negras. No sabéis por qué quieren daros caza con tanta insistencia, pero no queréis descubrirlo.

Añade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y los dos Enemigos Corsario de Leng puestos aparte y luego barájalo.

Viaje por las Tierras del Sueño
Viaje por las Tierras del Sueño

Plan. Stage 1

Mitos
Perdición: 19. Pistas: –
Desde vuestro sueño inicial, os habéis visto atraídos a un paisaje onírico familiar; el mismo que Virgil Gray atravesaba en su historia de Relatos de nunca más. ¿Esto es real? ¿O es sólo vuestra mente conjurando lo que espera ver?

Obligado - Cuando se coloque perdición sobre este plan durante la fase de Mitos, si algún investigador está en un Lugar Peldaños: Coloca 1 ficha de Perdición adicional sobre este plan.

David Sourwine
Los devoradores de sueños #40. Más allá de las Puertas del Sueño #2.

Engaño de la mente - Reverso

Plan

Si está en juego el acto 1, 2, o 3, lee lo siguiente:

Los peldaños comienzan a retorcerse como una serpiente que se desenrosca al despertar. Intentáis mantener el equilibrio, pero no hay nada a lo que os podáis agarrar mientras las escaleras se ladean y giran.

Cada investigador superviviente es derrotado y sufre 1 trauma físico. Cada uno de esos investigadores puede realizar una prueba de (3) antes de ser derrotado para recordar que todo esto es un sueño. Cada investigador que tenga éxito es derrotado y sufre 1 trauma mental en lugar de físico.


Si está en juego el acto 4, lee lo siguiente:

"¡Ayuda! ¡Por favor! ¡Alguien!" La voz sale de entre los árboles alejados del camino. Normalmente, no os dejaríais engañar por un truco así, pero la voz era demasiado familiar como para ignorarla. Puede que fuera un ser querido o alguien a quien fallasteis cuando más lo necesitaba. Da igual. Ahora es demasiado tarde. Os volvéis y buscáis el camino, pero ha desaparecido.

Anota en el registro de campaña que los soñadores se desviaron del camino. Cada investigador superviviente es derrotado y sufre 1 trauma mental.

Viaje pro las puertas
Viaje pro las puertas

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 4.
Algo no va bien con vuestros compañeros, y aunque la ciencia médica ha avanzado mucho, no logra identificar lo que les está ocurriendo. Habéis decidido poneros manos a la obra para averiguar qué pasa y arreglarlo.
Borja Pindado
Los devoradores de sueños #67. Pesadilla consciente #5.

Una pista prometedora - Reverso

Acto
Entre los archivos del hospital, y retazos de conversaciones susurradas, lográis descubrir que hace poco hubo otro paciente en el hospital cuyo estado era un fiel reflejo del de vuestros amigos. Tras pasar semanas en coma, el paciente se despertó esta mañana de forma abrupta e inexplicable. Desconcertados, los médicos has puesto al paciente en cuarentena en alguna zona del sótano del hospital, bajo el pabellón oriental.

Pon en juego los Lugares Escalera y Puerta del sótano puestos aparte.

Comprueba el plan en curso.

- Si está en juego el plan 2 o 3, haz una prueba de infestación.

- Si está en juego el plan 1, avanza inmediatamente al plan 2.

Buscando respuestas
Buscando respuestas

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Con ayuda de Randolph Carter, debéis intentar cerrar las grietas que se han abierto entre las Tierras del Sueño y el mundo de la vigilia.

Cada Lugar infestado obtiene: ": Realiza una prueba de (X) para intentar cerrar la grieta. X es el velo de este Lugar. Los investigadores que estén en este Lugar pueden, como grupo, gastar 1 pista para tener éxito automáticamente. Si tienes éxito, sustituye una ficha de Daño de este Lugar por una ficha de Horror. Durante el resto de la partida, este Lugar no puede quedar infestado".

Objetivo - Si no hay Lugares infestados en juego, haz avanzar el acto.

Borja Pindado
Los devoradores de sueños #69. Pesadilla consciente #7.

El próximo paso - Reverso

Acto
Tras cerrar la última grieta, la infestación cesa y el hospital vuelve a la normalidad. -Buen trabajo -dice Randolph-. Aun así, creo que es necesario seguir investigando este asunto. No sabemos qué ha provocado todo esto.
Le recordáis que también está el tema de vuestros compañeros, que siguen sin despertar.
-Sí, por supuesto. Eso también. Venid, vayamos a algún sitio privado donde podamos conversar sobre qué hacer a continuación. Por desgracia, no creo que aquí haya nada más que podamos hacer por ayudar a vuestros amigos.
No sabéis si, con ese "aquí", Randolph se refiera al "hospital" o a "el mundo de la vigilia". En cualquier caso, la situación no es halagüeña para vuestros compañeros.

Comprueba el registro de campaña.

- Si la Dra. Maheswaran se unió a la investigación y estaba en juego cuando acabó el escenario, (→R1).

- Si la Dra. Maheswaran se unió a la investigación y no estaba en juego cuando acabó el escenario, (→R2).

- Si la Dra. Maheswaran se quedó con sus pacientes , (→R3).

Conteniendo el brote
Conteniendo el brote

Acto. Stage 4

Mitos
Pistas: 5.
Lo único que tenéis que hacer es permanecer en el camino.

Obligado - Después de l aprimera vez que un investigador entre en un Lugar Bosque Encantado: Anota en el registro de campaña que los soñadores se desviaron del camino.

Objetivo - Sólo los investigadores que estén en El camino encantado pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.

Julian Kok
Los devoradores de sueños #44. Más allá de las Puertas del Sueño #6.

Nuevos visitantes - Reverso

Acto
Cuando os acercáis a la linde del bosque, aparecen más criaturas con aspecto de roedor, que surgen de madrigueras del suelo y de agujeros de los árboles. En unos instantes, el bosque está repleto de ellas. Os rodean y parlotean en un idioma que lográis entender de algún modo: "Intrusos". "Están con los gatos". "Nuevos soñadores". "No, siguieron al gato negro". "Pero el gato negro no está aquí". "Somos muchos; ellos son pocos". Varios de ellos emiten gruñidos mientras comienzan a acercarse. En ese momento, oís una voz humana que dice: -¿Qué significa todo esto?
El dueño de la voz es un joven rubio con expresión impertérrita. Junto a él, un grupo de enfadados gatos que van a su altura, excepto uno viejo y con cicatrices que se coloca al frente del grupo. Os dais cuenta de que el hombre no os habla a vosotros, sino a las criaturas que os rodean, que se echan atrás despacito mientras soportan la regañina. A continuación, y para seguir aumentando vuestra sorpresa, el gato de las cicatrices habla: -¡Vuestro tributo se ha retrasado!

Los investigadores deben decidir (elige una opción):

- Os quedáis en un segundo plano y observáis cómo se desarrolla esta surrealista escena. (→R1)

- Interrumpís al gato de las cicatrices y manejáis la situación vosotros mismos. (→R2)

El camino
El camino

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Gran parte del reino de Ooth-Nargai, gobernado por el soñador Kuranes, escapa al paso del tiempo. Aquí, nada envejece ni se estropea. Es un reino de maravillas y prodigios; ¿cuántos años podrían transcurrir sin que os dierais cuenta siquiera?

Objetivo - Busca y descubre tantas Señales de los dioses como puedas en esta región. Al final de la ronda, si todos los investigadores están en el mismo Lugar Puerto podéis moveros a otra región haciendo avanzar el acto.

Objetivo - Si los investigadores han descubierto 10 Señales de los dioses, pasa a (→R1).

Julian Kok
La búsqueda de Kadath #126. La búsqueda de Kadath #8.

¿Adónde? - Reverso

Acto
La tripulación de vuestro barco murmura sus protestas cuando anunciáis vuestra intención de marcharos.
-No podéis culparlos -dice el capitán en voz baja mientras la tripulación se prepara para la travesía-. Si pudieran, se quedarían en este puerto para siempre. Pero me temo que el mar nos llama. Así que, ¿adónde vamos ahora?

Busca en todas las zonas de juego y en el mazo y la pila de descartes del mazo de Encuentros el Enemigo La niebla reptante y retíralo de la partida.

Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

Los investigadores deben decidir (elige una opción). No puedes elegir un Lugar que ya hayas visitado. Si ya has visitado todos los lugares de la lista, pasa a (→R1).

- Visitar la isla de Oriab en el sur. Resuelve la Preparación de Oriab de la guía de campaña.

- Visitar la antigua tierra de Mnar en el oeste. Resuelve la Preparación de Mnarp de la guía de campaña.

- Visitar las Tierras prohibidas en el norte. Resuelve la Preparación de Tierras prohibidas de la guía de campaña.

El decreto del rey
El decreto del rey

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
El camino hacia el valle es traicionero. Tendréis que descender desde un lugar que Pickman llama "el despeñadero de los gules", donde las criaturas tiran los restos de sus macabras comidas. No queréis ni imaginaros lo que habrá en el fondo.

Obligado - Después de que un Enemigo que tenga 1 o más pistas sea derrotado: Toma el control de cada una de esas pistas.

Objetivo - Busca el camino hacia el Mar de Brea (se te indicará cuándo debes avanzar).

Daria Khlebnikova
Punto sin retorno #252. Punto sin retorno #6.

Una forma de cruzar - Reverso

Acto
El agujero se va estrechando cada vez más mientras avanzáis hacia el otro lado de la pared de piedra. Cuando por fin salís, os encontráis a orillas de un enorme océano de brea negrísima. Por su superficie se extienden redes de brillante energía violeta que hacen que os embargue un incómodo temor. ¿Podrían tener relación con los horrores que vivisteis en el Hospital de Santa María? Cuando empezáis a preguntaros qué hacer a continuación, descubrís varias barcas de remo de madera negra atracadas en una cala cercana. Todas tienen una extraña insignia tallada en el casco. ¿Es la suerte o la providencia? En cualquier caso, estáis decididos a cruzar el mar y llegar hasta el origen de esta locura.

Pon en juego cada Lugar Profundidades puesto aparte.

Añade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y los conjuntos de encuentros Descenso a la brea y Agentes de Atlach-Nacha puestos aparte y luego barájalo.

El descenso
El descenso

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Unas escaleras en espiral descienden durante lo que parece una infinidad.

No robes cartas del mazo de Encuentros durante la fase de mitos.

Objetivo - Si todos los investigadores están en El camino encantado, haz avanzar el acto inmediatamente.

Julian Kok
Los devoradores de sueños #43. Más allá de las Puertas del Sueño #5.

Hacia el encanto - Reverso

Acto
Cuando llegáis al pie de la escalera, os encontráis en un bosque de robles sobrenatural. El suelo del bosque está cubierto de una espesa capa de hojas caídas durante innumerables años, y os rodean hongos brillantes de todas formas y tipos. La tierra está perforada por raíces retorcidas, y los árboles se ven estrangulados por enredaderas invasivas. Un sinuoso camino de tierra se adentra en el bosque.

Cada investigador pierde todas sus pistas.

Vuestro sueño se hace más profundo. Añade 1 ficha a la bolsa de caos durante el resto de la campaña.

Retira de la partida todos los Lugares Peldaños.

Elige al azar 6 de los Lugares Bosque encantado puestos aparte para ponerlos en juego. Retira de la partida la copia restante.

Baraja todas las cartas de escenario puestas aparte restantes excepto el Gug trabajador y Randolph Carter (Soñador experto), para formar el mazo de Encuentros. (a partir de ahora, los investigadores roban cartas del mazo de Encuentros durante cada fase de mitos de forma normal).

El descenso final
El descenso final

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Sois la última línea de defensa contra las criaturas que planean devorar vuestro mundo.

Gasta 1 pista: Inflige 3 puntos de daño a un Enemigo Primigenio que esté en tu Lugar.

Obligado - Cuando comience la fase de Mitos: Revela una ficha aleatoria de la bolsa de caos. Si su modificador es negativo, gira Atlach-Nacha X veces en el sentido de las agujas del reloj. X es el modificador negativo de la ficha.

Objetivo - Si Atlach-Nacha es derrotada, haz avanzar el acto.

Cristi Balanescu
Tejedora del cosmos #339. Tejedora del cosmos #7.

La caída - Reverso

Acto
La criatura se debate violentamente cuando su tela se queda hecha jirones. El resplandor de los hilos puente desaparece. A lo lejos, el despliegue cósmico de luces se apaga estrella a estrella. El chillido de dolor de la araña es ensordecedor. No estáis seguros de si sería posible matar a una criatura como ésta, pero le habéis hecho más daño destrozando el trabajo de su vida de los que le habríais hecho jamás con balas y espadas.
A medida que los hilos tejidos de seda de araña se desbaratan, las muchas plataformas de roca suspendidas en este reino se hacen pedazos y se desploman hacia el éter infinito. Buscáis algo sobre lo que poneros a salvo o a lo que agarraros. Sin el soporte del puente-red, toda la dimensión se desmorona a vuestro alrededor.
Con su último chillido desesperado que resuena por todo este mundo entre los mundos, Atlach-Nacha se precipita hacia la oscuridad eterna. Y vosotros no tardáis en seguirla.

(→R1)

El fin del plan
El fin del plan

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Pese a que parece increíble, descendéis bajo la corteza de la Luna. Para llegar al otro lado de ésta, debéis atravesar su núcleo negro, un fluido transdimensional del que nacen las pesadillas.

No se pueden descubrir pistas de El núcleo negro excepto como resultado de una investigación con éxito.

Objetivo - Si todos los investigadores supervivientes están en El núcleo negro y no hay pistas en ese Lugar, haz avanzar el acto.

Patrick McEvoy
El lado oscuro de la luna #212. El lado oscuro de la Luna #7.

Hacia el otro lado - Reverso

Acto
El lago de icor negro que hay bajo la superficie de la Luna tiene kilómetros de ancho y burbujea con bolsas de un gas caliente y nocivo. La mayor parte del lecho del lago es completamente sólido, y por un instante parece como si el plan de Randolph fuera un callejón sin salida. Antes de poder reaccionar, os veis arrastrados bajo la superficie. Intentáis avisar a vuestros compañeros, pero el núcleo negro os traga vuestras palabras junto con el resto del cuerpo. Apenas tenéis aire en los pulmones. Tratáis de no gritar mientras os lleva una violenta corriente. Cuando por fin emergéis, estáis en otra caverna como de la que partisteis, y sólo veis un haz de luz que atraviesa la corteza gris que hay sobre vuestras cabezas. Unos instantes después, van apareciendo todos los demás.
-¿Lo logramos? -pregunta Virgil-. Uf, pensé que había llegado el final. ¡Éste será un capítulo muy emocionante!

Pon en juego los Lugares Cavernas bajo la Luna (Lado luminoso), El lado luminoso de la Luna y El barco blanco puestos aparte

El núcleo de la Luna
El núcleo de la Luna

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: 3.
Virgil Gray está prisionero en algún lugar de la enorme y extraña ciudad de las bestias lunares. Debéis ser sigilosos y astutos si queréis encontrarlo y escapar sin ser detectados.

Objetivo - Solo los investigadores que estén en la Ciudad de las bestias lunares pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.

Patrick McEvoy
El lado oscuro de la luna #210. El lado oscuro de la Luna #5.

Rescate oportuno - Reverso

Acto
Después de horas de zigzaguear entre torres de piedra de aspecto leproso y de buscar por todas partes, por fin veis a un grupo de prisioneros engrilletados que van en fila india desde los muelles a saber dios dónde. Por suerte, sólo los vigilan dos de los siniestros corsarios. Creáis una distracción lo bastante sonora como para que la pareja se separe y podáis burlaros para liberar a los prisioneros.

Elige a un investigador que esté en la Ciudad de las bestias lunares para que tome el control del Apoyo de historia Virgil Gray (Verdaderamente inspirado) puesto aparte.

Comprueba el registro de campaña: Si Randolph fue capturado, el propietario de esa carta pone en su mano el Apoyo de historia Randolph Carter (Soñador experto) puesto aparte.

En el vientre de la bestia lunar
En el vientre de la bestia lunar

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: –
Habéis logrado llegar a las Tierras del Sueño, pero no es precisamente lo que esperabais. Estáis en el Mundo subterráneo y os costará orientaros en este siniestro lugar.

Obligado - Después de que un Enemigo que tenga 1 o más pistas sea derrotado: Toma el control de cada una de esas pistas.

Objetivo - Explora esta región (se te indicará cuándo debes avanzar).

Daria Khlebnikova
Punto sin retorno #250. Punto sin retorno #4.

Un apenado aliado - Reverso

Acto
Comenzáis una aterrada explicación de todo lo que os ha ocurrido. Cuando un gul oye el nombre de "Randolph Carter", su actitud cambia. Os pregunta qué le ha ocurrido a Randolph y le contáis el destino de su amigo. La criatura es presa de la tristeza. Se presenta como Richard Pickman, y os dice que Randolph era su amigo. Acepta dejaros pasar en paz, pero no sin advertiros de algo: están teniendo lugar extraños acontecimientos en el Mundo subterráneo. Habla de fuerzas oscuras que se extienden por el valle que hay bajo la llanura de los gules, de viles tejedoras que corretean por las paredes de las cavernas y de un terrible aullido que atraviesa todo el reino. Todo esto, os explica en su jerigonza, proviene de un solo lugar: un océano de brea que se encuentra en la capa más profunda de este reino.

Pon en juego cada Lugar Valle puesto aparte.

Busca todas las cartas del conjunto de encuentros Gules y del conjunto de encuentros Miedo impactante (incluso si están fuera del juego). Retíralas de la partida.

Añade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y los conjuntos de encuentros Terror del valle y Ángeles descarnados y luego barájalo.

Entrando en el Mundo subterráneo (v. I)
Entrando en el Mundo subterráneo (v. I)

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: –
Habéis logrado llegar a las Tierras del Sueño, pero no es precisamente lo que esperabais. Estáis en el Mundo subterráneo y os costará orientaros en este siniestro lugar.

Obligado - Después de que un Enemigo que tenga 1 o más pistas sea derrotado: Toma el control de cada una de esas pistas.

Objetivo - Encuentra a Richard Upton Pickman (se te indicará cuándo debes avanzar).

Daria Khlebnikova
Punto sin retorno #251. Punto sin retorno #5.

Un improbable aliado - Reverso

Acto
Randolph da un grito cuando reconoce al gul que se acerca. La criatura y él se dan la mano y conversan brevemente antes de que Randolph os presente:
Este es el gul del que os hablé. Es un viejo amigo mío y se ha ofrecido a guiarnos por el Mundo subterráneo. Sin embargo, tiene funestas noticias…
Randolph empieza a explicároslo: están teniendo lugar extraños acontecimientos en el Mundo subterráneo. Habla de fuerzas oscuras que se extienden por el valle que hay bajo la llanura de los gules, de viles tejedoras que corretean por las paredes de las cavernas y de un terrible aullido que atraviesa todo el reino. Todo esto, dice, proviene de un solo lugar: un océano de brea que se encuentra en la capa más profunda de este reino.

Elige un investigador para que tome el control del Apoyo de historia Richard Upton Pickman puesto aparte. Durante el resto del escenario, si Richard Upton Pickman abandona el juego, retíralo de la partida.

Pon en juego cada Lugar Valle puesto aparte.

Busca todas las cartas del conjunto de encuentros Miedo impactante (incluso si están fuera del juego). Retíralas de la partida.

Añade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y los conjuntos de encuentros Terror del valle y Ángeles descarnados y luego barájalo.

Entrando en el Mundo subterráneo (v. II)
Entrando en el Mundo subterráneo (v. II)

Acto. Stage 1

Mitos
Pistas: –
La puerta que sale de vuestro sueño inicial os lleva a una escalera de piedra. Miles de escaleras distintas se une aquí, formando un nexo incomprensible de escalones en el que se encuentran mundos e historias. En el lugar que se unen las escaleras, forman un único sendero en espiral que sigue descendiendo hacia la tierra de los sueños.

No robes cartas del mazo de Encuentros durante la fase de mitos.

Objetivo - Si un investigador entra en La caverna de fuego, haz avanzar el acto inmediatamente.

Julian Kok
Los devoradores de sueños #41. Más allá de las Puertas del Sueño #3.

Sacerdotes de las Tierras del Sueño - Reverso

Acto
En el centro de esta caverna hay una columna de fuego flanqueada por dos hombres con barba y túnica. Reconocéis la escena de los relatos de Virgil Gray. Los sacerdotes, la caverna: es todo tal y como lo describió. O estáis compartiendo sus delirios o bien os habéis aventurado en el mismo paisaje onírico.
-Hay que poneros a prueba -dice uno de los sacerdotes con tono enigmático-. Vuestra odisea será grande, y por lo tanto también debe serlo vuestra prueba.

Cada investigador pierde todas sus pistas.

Pon en juego en La caverna del fuego los Enemigos Nasht y Kaman-Thah puestos aparte.

Vuestro sueño se hace más profundo. Añade 1 ficha a la bolsa de caos durante el resto de la campaña.

Entrando en las Tierras del Sueño
Entrando en las Tierras del Sueño

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: 1.
Ahora que os habéis reunido, es hora de salir de esta roca. Randolph os informa de que en el lado luminoso de la Luna estaréis más a salvo del alcance de las bestias lunares, que sólo habitan en el oscuro. Sin embargo, está demasiado lejos como para que lleguéis a pie. Tendréis que encontrar otro modo de escapar.

Objetivo - Solo los investigadores que estén en el Templo del lagarto lunar pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.

Patrick McEvoy
El lado oscuro de la luna #211. El lado oscuro de la Luna #6.

A través del centro - Reverso

Acto
Aunque la mayor parte de este templo está dedicado a un ídolo al que los habitantes de la Luna se refieren como el "Lagarto lunar", también encontráis varias referencias a algún tipo de lago de légamo negro primordial a poca distancia de la superficie que mantiene unido el núcleo de la Luna.
-Estos textos insinúan que la totalidad de la superficie de la Luna está conectada mediante este "núcleo" por múltiples dimensiones. Talvez podamos usarlo para cruzar al otro lado de la Luna -sugiere Randolph.
-O al más allá -añade Virgil.
-Sí, una de dos -contesta Randolph como si tal cosa-. Pero sigue siendo nuestra única opción.

Pon en juego los Lugares Cavernas bajo la Luna (Lado oscuro) y El núcleo negro puestos aparte.

Haz aparecer el Lagarto lunar puesto aparte en El núcleo negro, agotado.

Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

Explorando la Luna
Explorando la Luna

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Desde la seguridad relativa de la fabulosa ciudad de Ilek-Vad, podéis cruzar hacia el infernal y extraño paisaje de las Tierras prohibidas. Al este de este paisaje baldío y desolado están las tierras que asolaron las hordas de la noche.

Objetivo - Busca y descubre tantas Señales de los dioses como puedas en esta región. Al final de la ronda, si todos los investigadores están en el mismo Lugar Puerto podéis moveros a otra región haciendo avanzar el acto.

Objetivo - Si los investigadores han descubierto 10 Señales de los dioses, pasa a (→R1).

Julian Kok
La búsqueda de Kadath #125. La búsqueda de Kadath #7.

¿Adónde? - Reverso

Acto
Por fin regresáis al barco, listos para dejar esta maldita tierra.
-No nos demoremos ni un minuto más en este condenado lugar -dice el capitán mientras le ladra órdenes a la tripulación-. Aunque Ilek-Vad sea una joya, las tierras que hay más allá están repletas de peligros. Elegid un rumbo, el que sea. Cualquiera con tal de marcharnos lejos de aquí.

Busca en todas las zonas de juego y en el mazo y la pila de descartes del mazo de Encuentros los Enemigos Horda de la noche y Mantícora acechante y retíralos de la partida.

Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

Los investigadores deben decidir (elige una opción). No puedes elegir un Lugar que ya hayas visitado. Si ya has visitado todos los lugares de la lista, pasa a (→R1).

- Visitar la isla de Oriab en el sur. Resuelve la Preparación de Oriab de la guía de campaña.

- Visitar la antigua tierra de Mnar en el oeste. Resuelve la Preparación de Mnarp de la guía de campaña.

- Visitar el Reino atemporal en el este. Resuelve la Preparación del Reino atemporal de la guía de campaña.

Explorar la noche
Explorar la noche

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Debéis descubrir dónde tienen a ese misterioso paciente. Si lográis encontrarlo y hablar con él, tal vez pueda daros respuestas sobre lo que les ocurre a vuestros amigos.

Objetivo - Si un investigador controla a Randolph Carter, haz avanzar el acto.

Borja Pindado
Los devoradores de sueños #68. Pesadilla consciente #6.

La declaración de Carter - Reverso

Acto
Tras algo de persuasión, lográis convencer al hombre rubio de que escuche vuestra historia. Cuando le explicáis lo que les ha sucedido a vuestros compañeros, parece entenderlo y sacude la cabeza de forma solemne: -Sabía que el tal Virgil causaría problemas. Ojalá le hubiera convencido de no escribir esa historia.
Le preguntáis que a qué se refiere, y da un largo suspiro antes de explicarse: -Es todo cierto. Todo. Las Tierras del Sueño son reales. Y creo que algo está provocando que se estén mezclando con el mundo de la vigilia. Por eso está pasando todo esto -dice mientras señala las telarañas de los rincones de la sala-. Con vuestra ayuda, quizá logre evitar temporalmente que la infestación se extienda. Y después, podremos investigar este asunto más a fondo.
Se levanta del catre y os estrecha la mano: -Por cierto, me llamo Randolph. Randolph Carter.

Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.

La búsqueda del paciente
La búsqueda del paciente

Acto. Stage 2

Mitos
Pistas: –
Dentro de la estructura abovedada hay un estrado elevado. En él se sienta una figura ataviada con una túnica de seda amarilla y con el rostro cubierto por una máscara.
-Mi maestro tiene planes para vosotros -dice arrastrando las palabras-. Acercaros y recibid mi don. Sacudís la cabeza; ya habéis visto antes este tipo de disfraz. Sabéis qué tipo de criatura es este "sacerdote" realmente.

Si un investigador se ha "posicionado para acercarse al sacerdote", y un investigador ha "aturdido al sacerdote": Derrota al Sumo sacerdote Que No Debe Ser Descrito.

Objetivo - Si el Sumo sacerdote Que No Debe Ser Descrito es derrotado, haz avanzar el acto.

Patrick McEvoy
Donde moran los dioses #291. Donde moran los dioses #6.

Un destino funesto - Reverso

Acto

Si derrotaste al Sumo sacerdote Que No Debe Ser Descrito mediante daño, lee lo siguiente:

Al abatirla, la criatura profiere terribles maleficios en lenguas que apenas se pueden describir. Su último aliento está lleno de odio.

Si derrotaste al Sumo sacerdote Que No Debe Ser Descrito mediante la capacidad del acto 2a, lee lo siguiente:

Pese a vuestro miedo, o tal vez debido a éste, descubrís un modo de escapar de las garras de la criatura. Tras distraerla, le dais un empujón con todas vuestras fuerzas y se precipita por el enorme pozo del centro de la sala mientras emite un horripilante alarido.

independientemente de cómo fuera derrotado, lee también lo siguiente:

Tras encargaros del monstruo, podéis explorar su monasterio con relativa paz. Entre los ruinosos muros del edificio de piedra, unos tapices describen la historia de esta tierra, una historia de sangre y sufrimiento que no tenéis ningún deseo de recordar cuando todo esto acabe. Grandes picos coronados de nieve presiden cada una de esas escenas. En uno de ellos hay un castillo tejido de hilos negros.

La cosa de la túnica
La cosa de la túnica

Acto. Stage 3

Mitos
Pistas: –
Mientras atravesáis el Mar de Brea, comenzáis a distinguir patrones en la red sobrenatural que brilla bajo su superficie.

Obligado - Después de que un Enemigo que tenga 1 o más pistas sea derrotado: Coloca esas pistas sobre este acto.

Objetivo - Encuentra el origen de la distorsión (se te indicará cuándo debes avanzar).

Daria Khlebnikova
Punto sin retorno #253. Punto sin retorno #7.

Bajo el Mar de Brea - Reverso

Acto
El miedo os atenaza el pecho mientras contempláis la densa agua oscura. Éste es el origen. Haya lo que haya bajo la superficie de este mar, contiene la respuesta a todo lo que ha ocurrido hasta el momento en el mundo de la vigilia. Tal vez incluso halléis un modo de salvar a vuestros amigos. O tal vez el océano se os trague vivos. No tenéis forma de saberlo a ciencia cierta. Apretáis los puños con fuerza y respiráis hondo una última vez. A continuación, dais un salto de fe.

(→R1)

La extensión negra
La extensión negra