Plan. Stage 1
El camino se oscurece - Reverso
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.
Coloca 1 ficha de Daño sobre la carta de referencia de escenario.


Plan. Stage 1
Si estás en un Lugar Puerto: Desistir. Aventurarse hacia lo desconocido se ha vuelto demasiado peligroso, así que vuelves a un lugar seguro con la información que has conseguido.
La persecución de los corsarios - Reverso
Pero quienes os asustan de verdad son los corsarios. A lo largo de vuestros viajes, los veis perseguiros una y otra vez. Los habitantes de las Tierras del Sueño los llaman "Hombres de Leng": criaturas con aspecto de sátiro que tienen pezuñas en lugar de pies y de cuyas frentes salen grandes cuernos curvos. Navegan en largas galeras negras con velas negras. No sabéis por qué quieren daros caza con tanta insistencia, pero no queréis descubrirlo.
Añade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y los dos Enemigos Corsario de Leng puestos aparte y luego barájalo.


Plan. Stage 1
Obligado - Cuando se coloque perdición sobre este plan durante la fase de Mitos, si algún investigador está en un Lugar Peldaños: Coloca 1 ficha de Perdición adicional sobre este plan.
Engaño de la mente - Reverso
Si está en juego el acto 1, 2, o 3, lee lo siguiente:
Los peldaños comienzan a retorcerse como una serpiente que se desenrosca al despertar. Intentáis mantener el equilibrio, pero no hay nada a lo que os podáis agarrar mientras las escaleras se ladean y giran.
Cada investigador superviviente es derrotado y sufre 1 trauma físico. Cada uno de esos investigadores puede realizar una prueba de (3) antes de ser derrotado para recordar que todo esto es un sueño. Cada investigador que tenga éxito es derrotado y sufre 1 trauma mental en lugar de físico.
Si está en juego el acto 4, lee lo siguiente:
"¡Ayuda! ¡Por favor! ¡Alguien!" La voz sale de entre los árboles alejados del camino. Normalmente, no os dejaríais engañar por un truco así, pero la voz era demasiado familiar como para ignorarla. Puede que fuera un ser querido o alguien a quien fallasteis cuando más lo necesitaba. Da igual. Ahora es demasiado tarde. Os volvéis y buscáis el camino, pero ha desaparecido.
Anota en el registro de campaña que los soñadores se desviaron del camino. Cada investigador superviviente es derrotado y sufre 1 trauma mental.


Acto. Stage 1
Una pista prometedora - Reverso
Pon en juego los Lugares Escalera y Puerta del sótano puestos aparte.
Comprueba el plan en curso.
- Si está en juego el plan 2 o 3, haz una prueba de infestación.
- Si está en juego el plan 1, avanza inmediatamente al plan 2.


Acto. Stage 3
Cada Lugar infestado obtiene: ": Realiza una prueba de (X) para intentar cerrar la grieta. X es el velo de este Lugar. Los investigadores que estén en este Lugar pueden, como grupo, gastar 1 pista para tener éxito automáticamente. Si tienes éxito, sustituye una ficha de Daño de este Lugar por una ficha de Horror. Durante el resto de la partida, este Lugar no puede quedar infestado".
Objetivo - Si no hay Lugares infestados en juego, haz avanzar el acto.
El próximo paso - Reverso
Le recordáis que también está el tema de vuestros compañeros, que siguen sin despertar.
-Sí, por supuesto. Eso también. Venid, vayamos a algún sitio privado donde podamos conversar sobre qué hacer a continuación. Por desgracia, no creo que aquí haya nada más que podamos hacer por ayudar a vuestros amigos.
No sabéis si, con ese "aquí", Randolph se refiera al "hospital" o a "el mundo de la vigilia". En cualquier caso, la situación no es halagüeña para vuestros compañeros.
Comprueba el registro de campaña.
- Si la Dra. Maheswaran se unió a la investigación y estaba en juego cuando acabó el escenario, (→R1).
- Si la Dra. Maheswaran se unió a la investigación y no estaba en juego cuando acabó el escenario, (→R2).
- Si la Dra. Maheswaran se quedó con sus pacientes , (→R3).


Acto. Stage 4
Obligado - Después de l aprimera vez que un investigador entre en un Lugar Bosque Encantado: Anota en el registro de campaña que los soñadores se desviaron del camino.
Objetivo - Sólo los investigadores que estén en El camino encantado pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.
Nuevos visitantes - Reverso
El dueño de la voz es un joven rubio con expresión impertérrita. Junto a él, un grupo de enfadados gatos que van a su altura, excepto uno viejo y con cicatrices que se coloca al frente del grupo. Os dais cuenta de que el hombre no os habla a vosotros, sino a las criaturas que os rodean, que se echan atrás despacito mientras soportan la regañina. A continuación, y para seguir aumentando vuestra sorpresa, el gato de las cicatrices habla: -¡Vuestro tributo se ha retrasado!
Los investigadores deben decidir (elige una opción):
- Os quedáis en un segundo plano y observáis cómo se desarrolla esta surrealista escena. (→R1)
- Interrumpís al gato de las cicatrices y manejáis la situación vosotros mismos. (→R2)


Acto. Stage 2
Objetivo - Busca y descubre tantas Señales de los dioses como puedas en esta región. Al final de la ronda, si todos los investigadores están en el mismo Lugar Puerto podéis moveros a otra región haciendo avanzar el acto.
Objetivo - Si los investigadores han descubierto 10 Señales de los dioses, pasa a (→R1).
¿Adónde? - Reverso
-No podéis culparlos -dice el capitán en voz baja mientras la tripulación se prepara para la travesía-. Si pudieran, se quedarían en este puerto para siempre. Pero me temo que el mar nos llama. Así que, ¿adónde vamos ahora?
Busca en todas las zonas de juego y en el mazo y la pila de descartes del mazo de Encuentros el Enemigo La niebla reptante y retíralo de la partida.
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.
Los investigadores deben decidir (elige una opción). No puedes elegir un Lugar que ya hayas visitado. Si ya has visitado todos los lugares de la lista, pasa a (→R1).
- Visitar la isla de Oriab en el sur. Resuelve la Preparación de Oriab de la guía de campaña.
- Visitar la antigua tierra de Mnar en el oeste. Resuelve la Preparación de Mnarp de la guía de campaña.
- Visitar las Tierras prohibidas en el norte. Resuelve la Preparación de Tierras prohibidas de la guía de campaña.


Acto. Stage 2
Obligado - Después de que un Enemigo que tenga 1 o más pistas sea derrotado: Toma el control de cada una de esas pistas.
Objetivo - Busca el camino hacia el Mar de Brea (se te indicará cuándo debes avanzar).
Una forma de cruzar - Reverso
Pon en juego cada Lugar Profundidades puesto aparte.
Añade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y los conjuntos de encuentros Descenso a la brea y Agentes de Atlach-Nacha puestos aparte y luego barájalo.


Acto. Stage 3
No robes cartas del mazo de Encuentros durante la fase de mitos.
Objetivo - Si todos los investigadores están en El camino encantado, haz avanzar el acto inmediatamente.
Hacia el encanto - Reverso
Cada investigador pierde todas sus pistas.
Vuestro sueño se hace más profundo. Añade 1 ficha a la bolsa de caos durante el resto de la campaña.
Retira de la partida todos los Lugares Peldaños.
Elige al azar 6 de los Lugares Bosque encantado puestos aparte para ponerlos en juego. Retira de la partida la copia restante.
Baraja todas las cartas de escenario puestas aparte restantes excepto el Gug trabajador y Randolph Carter (Soñador experto), para formar el mazo de Encuentros. (a partir de ahora, los investigadores roban cartas del mazo de Encuentros durante cada fase de mitos de forma normal).


Acto. Stage 3
Gasta 1 pista: Inflige 3 puntos de daño a un Enemigo Primigenio que esté en tu Lugar.
Obligado - Cuando comience la fase de Mitos: Revela una ficha aleatoria de la bolsa de caos. Si su modificador es negativo, gira Atlach-Nacha X veces en el sentido de las agujas del reloj. X es el modificador negativo de la ficha.
Objetivo - Si Atlach-Nacha es derrotada, haz avanzar el acto.
La caída - Reverso
A medida que los hilos tejidos de seda de araña se desbaratan, las muchas plataformas de roca suspendidas en este reino se hacen pedazos y se desploman hacia el éter infinito. Buscáis algo sobre lo que poneros a salvo o a lo que agarraros. Sin el soporte del puente-red, toda la dimensión se desmorona a vuestro alrededor.
Con su último chillido desesperado que resuena por todo este mundo entre los mundos, Atlach-Nacha se precipita hacia la oscuridad eterna. Y vosotros no tardáis en seguirla.
(→R1)


Acto. Stage 3
No se pueden descubrir pistas de El núcleo negro excepto como resultado de una investigación con éxito.
Objetivo - Si todos los investigadores supervivientes están en El núcleo negro y no hay pistas en ese Lugar, haz avanzar el acto.
Hacia el otro lado - Reverso
-¿Lo logramos? -pregunta Virgil-. Uf, pensé que había llegado el final. ¡Éste será un capítulo muy emocionante!
Pon en juego los Lugares Cavernas bajo la Luna (Lado luminoso), El lado luminoso de la Luna y El barco blanco puestos aparte


Acto. Stage 1
Objetivo - Solo los investigadores que estén en la Ciudad de las bestias lunares pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.
Rescate oportuno - Reverso
Elige a un investigador que esté en la Ciudad de las bestias lunares para que tome el control del Apoyo de historia Virgil Gray (Verdaderamente inspirado) puesto aparte.
Comprueba el registro de campaña: Si Randolph fue capturado, el propietario de esa carta pone en su mano el Apoyo de historia Randolph Carter (Soñador experto) puesto aparte.


Acto. Stage 1
Obligado - Después de que un Enemigo que tenga 1 o más pistas sea derrotado: Toma el control de cada una de esas pistas.
Objetivo - Explora esta región (se te indicará cuándo debes avanzar).
Un apenado aliado - Reverso
Pon en juego cada Lugar Valle puesto aparte.
Busca todas las cartas del conjunto de encuentros Gules y del conjunto de encuentros Miedo impactante (incluso si están fuera del juego). Retíralas de la partida.
Añade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y los conjuntos de encuentros Terror del valle y Ángeles descarnados y luego barájalo.


Acto. Stage 1
Obligado - Después de que un Enemigo que tenga 1 o más pistas sea derrotado: Toma el control de cada una de esas pistas.
Objetivo - Encuentra a Richard Upton Pickman (se te indicará cuándo debes avanzar).
Un improbable aliado - Reverso
Este es el gul del que os hablé. Es un viejo amigo mío y se ha ofrecido a guiarnos por el Mundo subterráneo. Sin embargo, tiene funestas noticias…
Randolph empieza a explicároslo: están teniendo lugar extraños acontecimientos en el Mundo subterráneo. Habla de fuerzas oscuras que se extienden por el valle que hay bajo la llanura de los gules, de viles tejedoras que corretean por las paredes de las cavernas y de un terrible aullido que atraviesa todo el reino. Todo esto, dice, proviene de un solo lugar: un océano de brea que se encuentra en la capa más profunda de este reino.
Elige un investigador para que tome el control del Apoyo de historia Richard Upton Pickman puesto aparte. Durante el resto del escenario, si Richard Upton Pickman abandona el juego, retíralo de la partida.
Pon en juego cada Lugar Valle puesto aparte.
Busca todas las cartas del conjunto de encuentros Miedo impactante (incluso si están fuera del juego). Retíralas de la partida.
Añade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y los conjuntos de encuentros Terror del valle y Ángeles descarnados y luego barájalo.


Acto. Stage 1
No robes cartas del mazo de Encuentros durante la fase de mitos.
Objetivo - Si un investigador entra en La caverna de fuego, haz avanzar el acto inmediatamente.
Sacerdotes de las Tierras del Sueño - Reverso
-Hay que poneros a prueba -dice uno de los sacerdotes con tono enigmático-. Vuestra odisea será grande, y por lo tanto también debe serlo vuestra prueba.
Cada investigador pierde todas sus pistas.
Pon en juego en La caverna del fuego los Enemigos Nasht y Kaman-Thah puestos aparte.
Vuestro sueño se hace más profundo. Añade 1 ficha a la bolsa de caos durante el resto de la campaña.


Acto. Stage 2
Objetivo - Solo los investigadores que estén en el Templo del lagarto lunar pueden, como grupo, gastar la cantidad necesaria de pistas para hacer avanzar el acto.
A través del centro - Reverso
-Estos textos insinúan que la totalidad de la superficie de la Luna está conectada mediante este "núcleo" por múltiples dimensiones. Talvez podamos usarlo para cruzar al otro lado de la Luna -sugiere Randolph.
-O al más allá -añade Virgil.
-Sí, una de dos -contesta Randolph como si tal cosa-. Pero sigue siendo nuestra única opción.
Pon en juego los Lugares Cavernas bajo la Luna (Lado oscuro) y El núcleo negro puestos aparte.
Haz aparecer el Lagarto lunar puesto aparte en El núcleo negro, agotado.
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.


Acto. Stage 2
Objetivo - Busca y descubre tantas Señales de los dioses como puedas en esta región. Al final de la ronda, si todos los investigadores están en el mismo Lugar Puerto podéis moveros a otra región haciendo avanzar el acto.
Objetivo - Si los investigadores han descubierto 10 Señales de los dioses, pasa a (→R1).
¿Adónde? - Reverso
-No nos demoremos ni un minuto más en este condenado lugar -dice el capitán mientras le ladra órdenes a la tripulación-. Aunque Ilek-Vad sea una joya, las tierras que hay más allá están repletas de peligros. Elegid un rumbo, el que sea. Cualquiera con tal de marcharnos lejos de aquí.
Busca en todas las zonas de juego y en el mazo y la pila de descartes del mazo de Encuentros los Enemigos Horda de la noche y Mantícora acechante y retíralos de la partida.
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.
Los investigadores deben decidir (elige una opción). No puedes elegir un Lugar que ya hayas visitado. Si ya has visitado todos los lugares de la lista, pasa a (→R1).
- Visitar la isla de Oriab en el sur. Resuelve la Preparación de Oriab de la guía de campaña.
- Visitar la antigua tierra de Mnar en el oeste. Resuelve la Preparación de Mnarp de la guía de campaña.
- Visitar el Reino atemporal en el este. Resuelve la Preparación del Reino atemporal de la guía de campaña.


Acto. Stage 2
Objetivo - Si un investigador controla a Randolph Carter, haz avanzar el acto.
La declaración de Carter - Reverso
Le preguntáis que a qué se refiere, y da un largo suspiro antes de explicarse: -Es todo cierto. Todo. Las Tierras del Sueño son reales. Y creo que algo está provocando que se estén mezclando con el mundo de la vigilia. Por eso está pasando todo esto -dice mientras señala las telarañas de los rincones de la sala-. Con vuestra ayuda, quizá logre evitar temporalmente que la infestación se extienda. Y después, podremos investigar este asunto más a fondo.
Se levanta del catre y os estrecha la mano: -Por cierto, me llamo Randolph. Randolph Carter.
Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo.


Acto. Stage 2
-Mi maestro tiene planes para vosotros -dice arrastrando las palabras-. Acercaros y recibid mi don. Sacudís la cabeza; ya habéis visto antes este tipo de disfraz. Sabéis qué tipo de criatura es este "sacerdote" realmente.
Si un investigador se ha "posicionado para acercarse al sacerdote", y un investigador ha "aturdido al sacerdote": Derrota al Sumo sacerdote Que No Debe Ser Descrito.
Objetivo - Si el Sumo sacerdote Que No Debe Ser Descrito es derrotado, haz avanzar el acto.
Un destino funesto - Reverso
Si derrotaste al Sumo sacerdote Que No Debe Ser Descrito mediante daño, lee lo siguiente:
Al abatirla, la criatura profiere terribles maleficios en lenguas que apenas se pueden describir. Su último aliento está lleno de odio.
Si derrotaste al Sumo sacerdote Que No Debe Ser Descrito mediante la capacidad del acto 2a, lee lo siguiente:
Pese a vuestro miedo, o tal vez debido a éste, descubrís un modo de escapar de las garras de la criatura. Tras distraerla, le dais un empujón con todas vuestras fuerzas y se precipita por el enorme pozo del centro de la sala mientras emite un horripilante alarido.
independientemente de cómo fuera derrotado, lee también lo siguiente:
Tras encargaros del monstruo, podéis explorar su monasterio con relativa paz. Entre los ruinosos muros del edificio de piedra, unos tapices describen la historia de esta tierra, una historia de sangre y sufrimiento que no tenéis ningún deseo de recordar cuando todo esto acabe. Grandes picos coronados de nieve presiden cada una de esas escenas. En uno de ellos hay un castillo tejido de hilos negros.


Acto. Stage 3
Obligado - Después de que un Enemigo que tenga 1 o más pistas sea derrotado: Coloca esas pistas sobre este acto.
Objetivo - Encuentra el origen de la distorsión (se te indicará cuándo debes avanzar).
Bajo el Mar de Brea - Reverso
(→R1)

